Conférence : Les classes

L'origine des classes

Ce panel, le second auquel j'ai pu assister après celui dédié à Wrath of the Lich King, a commencé avec un petit aperçu de ce qui a décidé Blizzard à choisir les 9 classes que vous connaissez tous. Les développeurs souhaitaient tout d'abord proposer des classes RPG traditionnelles afin que les joueurs se retrouvent en terrain connu.

Ils voulaient également se rapprocher des héros et unités de Warcraft III, un jeu auquel pas mal de joueurs de WoW ont joué les années précédentes. Le Mage est par exemple un mix entre l'Archimage et la Sorcière. Autre exemple avec le Chasseur qui est un composé du Chasseur de Tête, du Ranger et de la Chasseresse. D'autres classes ont bien sûr été envisagées, mais ça ne fonctionnait simplement pas. Ce fut le cas avec le Nécromancien ou le Maître-Lame.

Chaque classe a été développée pour être la plus amusante possible, mais également très différente des autres. Le cahier des charges précisait bien qu'il ne fallait pas que deux classes se ressemblent. Ceci incluait les sorts, les compétences et la façon de fonctionner. Le Chevalier de la Mort, qui sera disponible dans Wrath of the Lich King, a été pensé de la même façon et apportera un nouveau type de gameplay à World of Warcraft.

Neuf classes, c'est bien, mais c'est peu comparativement à certains autres MMORPG. Pour Blizzard, proposer plus de classes n'est pas toujours une bonne solution. Si vous souhaitez jouer au corps-à-corps ou lancer des sorts, vous avez déjà plusieurs choix possibles. Avec les différents talents, vous pouvez de plus vous spécialiser et vous démarquer des autres joueurs. Ici encore, le Chevalier de la Mort a été développé dans le but de proposer quelque chose de neuf.


L'équilibrage général

Chaque classe doit, selon Blizzard, être capable de monter seule au niveau maximum. Vous devez pouvoir soloter n'importe quelle personnage du jeu. Bien entendu, les compétences du joueurs et celles du personnage peuvent varier, mais c'est un point particulièrement important pour les développeurs.

Toutes les classes doivent également jouer un rôle important dans un groupe. Cela concerne aussi bien les groupes de 5 joueurs que les raids. Il en va de même en PvP. Pour ce dernier point, il faut bien garder en tête que chaque classe ne peut pas être parfaitement équilibrée face aux 9 classes du jeu. C'est impossible. Chacune a sa bête noire, d'autant plus que les spécialisations entrent en ligne de compte. Idem pour le type de combat PvP, certaines classes sont meilleures dans les duels qu'en 5vs5. Il faut voir l'équilibrage d'une manière globale, le but étant que tout le monde ait la possibilité de briller en PvP.

Last but not least, chaque classe doit être fun. Ici, il faut faire la différence entre fun et surpuissant. Ce n'est pas parce qu'une classe a été nerfée à un moment ou à un autre qu'elle est moins amusante qu'auparavant. Une classe a beau être extrêmement puissante, si vous passez votre temps à n'utiliser qu'une compétence, elle sera vite ennuyante... D'où les changements opérés sur le Guerrier dans le passé.


La conception des talents

Le système de talents a connu plusieurs évolutions pendant le développement de World of Warcraft. Les premières idées sont rarement les bonnes et Blizzard a finalement décidé de partir sur un système d'arbres inspiré de Diablo II. La limitation des points de talents fait également partie des concepts-clés pour WoW, tout comme le fait que beaucoup de talents soient passifs. Autre point important : l'existence de talents accessibles uniquement via un certain développement du personnage (les talents 21 ou 31 points).

Sur les images ci-dessous, vous pouvez voir que la présentation des talents et leur fonctionnement ont été modifiés plusieurs fois. Certains systèmes nécessitaient un niveau requis par exemple.



L'équilibrage des classes

L'équilibrage est bien sûr un élément vital de tout jeu vidéo. Il est particulièrement complexe dans le cadre des MMORPG qui incluent un mode PvP. Dans WoW, les développeurs doivent tenir compte de plusieurs choses :
  • Les spécialisations de talents ou d'équipement doivent être jouables (Shadow Priest, Feral Druid, Protection Paladin).
  • Toutes les spécialisations doivent avoir droit à leurs objets. Ici, il faut aussi tenir compte du domaine de prédilection du joueur (PvP ou PvE).
  • Toujours concernant les objets : il faut tenir compte de la contribution des objets aux DOT (damage over time) et aux HOT (healing over time).
  • Du côté des compétences, les développeurs doivent garder en tête qu'avec le temps, les anciens niveaux de sorts de soin ne sont plus aussi efficaces. Il est d'ailleurs probable que Blizzard modifiera certaines choses à ce sujet dans la prochaine extension, probablement pour permettre à ceux-ci d'avoir encore une utilité.
  • Dans Burning Crusade, les joueurs ont eu droit à des objets très puissants et il faut en tenir compte pour la durée des combats. Celle-ci ne doit pas être trop courte car il faut que le joueur ait le temps de prendre des décisions et de réagir à l'action, mais il ne faut pas que ce soit trop long non plus. Pour éviter les combats trop courts, Blizzard a par exemple implanté la résilience.
Si chaque catégorie de combats nécessite un équilibrage particulier (PvP, raid, solo, groupe), certains points du jeu sont plus spécifiques. C'est le cas des talents qui ne sont pas toujours optimisés pour chaque aspect du jeu. Comme cela a déjà été expliqué un peu plus haut, les joueurs sont obligés de faire des choix de talents et en assumer les conséquences. Un Guerrier spécialisé en Protection ne sera jamais efficace en PvP ^^

Blizzard précise également un autre point important de l'équilibrage : celui-ci change constamment, même sans faire de modifications au jeu. Les développeurs doivent en effet tenir compte des changements d'attitude des joueurs. La façon de jouer change avec le temps (stratégies, etc.). Certaines choses sont plus ou moins importantes en fonction des moments et Blizzard doit tenir compte de cette évolution avant de faire des modifications à WoW.

Dernier élément à garder en tête lors d'un patch : éviter les chocs. Il ne faut pas qu'un joueur, après une mise à jour, ait l'impression de jouer avec un autre personnage que le sien. Il faut donc se méfier des trops gros changements.

Blizzard a passé ensuite une dizaine de minutes à expliquer les choix de développement effectués depuis le BlizzCon 2005, lorsque Burning Crusade avait été annoncé. Il s'agit d'un résumé des points importants pour chaque classe, mais tout a déjà été maintes fois expliqué dans les news du site, je ne vais donc pas recommencer ici. Par contre, je vous propose quand même la liste des points abordés pour chaque classe ci-dessous... avec de temps en temps une touche d'humour à la Blizzard ;)


Après ce petit tour d'horizon des différentes classes, Blizzard a abordé le sujet des héros, dont le premier sera le Chevalier de la Mort dans Wrath of the Lich King. En implanter plusieurs d'un coup pourrait être désastreux pour le gameplay, ils vont donc commencer avec un seul. Mais pour plus d'infos, je vous invite à lire l'article dédié à l'extension. Les infos détaillées dans ce panel n'apportent rien de plus par rapport à la conférence dédiée à WOTLK, je ne vais donc pas tout vous expliquer à nouveau ;)


L'avenir des classes

L'avenir des classes se résume aux points suivants :
  • Le Chevalier de la Mort : celui-ci devrait proposer une nouvelle façon de jouer. Plus d'infos sur la page dédiée à Wrath of the Lich King.
  • De nouveaux sorts et compétences 71-80 : nous aurons non seulement droit à des rangs supérieurs pour les compétences actuelles, mais également à des aptitudes nouvelles, comme dans Burning Crusade. Le but est de renouveler l'expérience de jeu de chaque classe en proposant des compétences inédites.
  • De nouveaux talents : Comme pour l'extension précédente, WOTLK apportera son lot de nouveaux talents, ce qui vous obligera à vous spécialiser encore plus que précédemment.
Bien entendu, diverses modifications peuvent avoir lieu pour chaque classe dans les futurs patchs, mais Blizzard tenait à aborder, dans le cas présent, les grosses modifications de gameplay.
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