Beta Live : Rapport de JudgeHype du 3 mai

Introduction

Après Arknoth le Guerrier, c'est au tour d'Oscours le Mage d'arpenter les contrées de World of Warcraft. J'aurais difficilement pu prendre un personnage aussi diamétralement opposé au premier puisque le Mage ne peut en aucun cas se trouver au corps à corps avec ses ennemis. Et comme ce fût déjà le cas pour Arknoth, je ne me suis pas encore ennuyé une seule seconde avec ce sac d'os lanceur de boules de feu.


Les catégories d'aptitudes

Comme pour toutes les classes du jeu, les sorts et aptitudes sont répartis en différentes catégories. Pour le Mage, tout est très simple puisque les sorts de feu se trouvent dans la catégorie Fire Magic, les sorts de froid se trouvent dans la catégorie Frost Magic, les sorts d'invocation (nourriture et boisson) se trouvent dans la catégorie Conjuration, etc. Au fur et à mesure que vous utilisez vos sorts, votre maîtrise dans chaque catégorie grimpe petit à petit. Ceci vous permet de faire plus de coups critiques (bonus en dégâts) et d'améliorer l'efficacité globale des sorts.

Les plus attentifs d'entre-vous auront remarqué par rapport au rapport d'Arknoth une nouvelle catégorie intitulée "Attributes". Il s'agit de l'un des gros changements de la phase 2 du beta test. Je vais essayer de vous expliquer cela simplement.

Lorsque vous tuez des monstres, vous recevez de l'expérience. Tous les X points d'expérience, vous recevez "1 skill point". Ces points peuvent être dépensés pour acquérir certaines capacités (comme porter des armes à deux mains pour certaines classes), pour acheter des trade skills ou enfin, et c'est cela qui nous intéresse ici, pour améliorer ses attributs.

Oscours peut améliorer son agilité, son intelligence, son esprit, son endurance et sa force. Les couleurs permettent de savoir quels sont les attributs les plus en rapport avec votre classe :
  • Vert : Attribut primordial (ici l'intelligence et l'esprit).
  • Jaune : Attribut secondaire (ici l'endurance).
  • Rouge : Attribut éloigné (ici l'agilité et la force).
Améliorer ses attributs permet de gagner des points de vie (endurance), des points de mana (intelligence) ou encore d'améliorer la vitesse de régénération du mana (esprit). Oscours étant un Mage, il ne sert absolument à rien de dépenser des points en agilité ou en force. Pour améliorer un attribut, vous devez dépenser un ou plusieurs "skill points" gagnés via l'expérience acquise en tuant des monstres. Notez que si passer de 25 à 26 en intelligence ne coûte que 2 skills points, il en coûte 4 de passer de 40 à 41. Dans la partie basse de l'image, on peut voir qu'il me coûterait 3 skill points pour passer de 19 à 20 en agilité.

Sur l'image, vous pouvez voir aussi qu'Oscours dispose encore de 180 skill points à dépenser. Ceci est simplement dû au fait qu'il n'a pas encore acheté de trade skills.

Ce système de skill points permet d'améliorer son personnage petit à petit. A vous de voir si vous préférez économiser quelques points pour acheter une trade skill supplémentaire ou si vous choisissez d'améliorer votre personnage.


Compétences innées

Oscours bénéficie de quelques aptitudes innées qui sont surtout dues à sa race :
  • Underwater Breathing : Permet de respirer sous l'eau. Très pratique, je dois en convenir.
  • Dodge (catégorie Défense) : Donne une chance d'éviter les coups ennemis.
  • Undead Mind : Les Morts-Vivants sont immunisés aux charmes, aux sorts de peur et à Sleep.
  • Shoot (catégorie Wands) : Permet d'attaquer à distance avec une baguette.

Sorts Fire Magic
  • Fire Blast : Il s'agit d'un sort "instant cast" qui provoque une explosion de feu sur votre adversaire. La portée n'est pas immense, vous devez donc l'utiliser quand l'ennemi n'est pas trop loin. Il n'empêche que je m'en sers un maximum quand l'ennemi est assez proche, grâce au fait qu'il n'y a pas de casting time. Au rank 1, le sort fait 28-34 de dégâts et a un délai de 10 secondes. Au rank 2, les dégâts sont de 69-85 et le délai passe à 9 secondes, mais il coûte plus du double en mana. Le délai entre deux sorts étant assez long, vous êtes obligé d'utiliser un ou deux autres sorts avant de pouvoir le réutiliser.
  • Fireball : Lance une boule de feu faisant 18-26 de dégâts au rank 1, 36-48 de dégâts au rank 2, 61-81 de dégâts au rank 3 et 89-118 au rank 4. Le coût en mana est assez faible puisqu'il n'est que de 65 au rank 3. C'est le sort qui permet de faire le plus de dégâts en une seule attaque, surtout si vous faites un critical hit. Autre point important : la portée du sort. Celle-ci est immense et aucun autre sort du Mage ne fait mieux à mon niveau. Vous pouvez puller les monstres de très loin. C'est extrêmement utile pour puller un monstre qui se trouve à un endroit que vous ne voulez pas approcher de trop prêt.
  • Flamestrike : Voici un sort qui coûte plutôt cher en mana et qui fait, au niveau 1, 61-77 de dégâts + 48 de dégâts de feu sur 8 secondes. L'utiliser sur un seul monstre est utile vu les dégâts au final, mais pas mal de joueurs lui préféreront la boule de feu. L'idéal sera de l'utiliser sur deux monstres à la fois ou lorsque vous êtes en groupe. Par contre, les fissures dans le sol sont du plus bel effet, faudra que je vous fasse un screenshot, tiens.

Sorts Arcane Magic

  • Arcane Intellect : Améliore l'intelligence de la cible (de 8/9 au rank 2), et donc les points de mana, pendant 30 minutes. C'est un buff que vous devez constamment avoir sur vous, et que vous pouvez sans hésiter utiliser sur vos compagnons lanceurs de sorts.
  • Arcane Missiles : Lance plusieurs missiles sur l'ennemi, à la vitesse de 1 salve par seconde. Au rank 1, les dégâts sont de 24 toutes par seconde pendant 3 secondes. Au rank 2, le Mage lance deux missiles par seconde pour un total de 34 de dégâts par seconde. Le sort dure 4 secondes au rank 2, le Mage tire donc 4 salves en tout. Voici un sort que j'utilise beaucoup car le coût en mana est relativement raisonnable pour les dégâts réalisés et je n'ai pas encore rencontré d'ennemis qui sont immunisés à la magie des arcanes, contrairement au feu. En plus, ce sort en jette pas mal ;)
  • Sleep : Ha, Sleep... Autrefois destiné au Prêtre, le sort est maintenant l'apanage du Mage. Lors des quêtes élites, où les monstres sont souvent nombreux et très costauds, il est extrêmement utile au groupe. Il permet de mettre hors d'état de nuire un ennemi pendant une vingtaine de secondes, ce qui est énorme pendant un combat. Vous pouvez vous en servir pour endormir une cible pendant que vous combattez l'autre et puis revenir à la première. Vous pouvez aussi vous en servir pour fuir en cas de problème. Bref, c'est un sort génial qui prend toute sa dimension lors des quêtes difficiles. En plus, la portée est très sympa, sans évidemment atteindre celle de la boule de feu.
  • Dampen Magic : Sort Instant Cast qui permet de réduire, pendant 3 minutes, les dégâts encaissés par la cible en ce qui concerne les sorts, mais qui diminue aussi l'efficacité des sorts de soin. En gros, c'est un sort à utiliser en groupe quand vous avez à faire à des lanceurs de sorts. L'efficacité des soigneurs sera amoindrie, mais si vous n'en avez pas, vous ne verrez pas la différences ;)
  • Detect Magic : Permet de connaître les buffs de la cible pendant 2 minutes. En théorie, cela vous permet de mieux contrer l'ennemi si vous avez les sorts adéquats. En pratique, je vous avoue ne pas l'avoir utilisé. Mais bon, son utilité sera peut-être déterminante à certains moments. Le seul problème est que le sort attire l'ennemi vers vous, alors autant directement lui balancer une boule de feu...
  • Remove Curse : Permet de supprimer une malédiction lancée sur vous ou un ami. Remove Curse ne fonctionne cependant pas sur toutes les malédictions, j'imagine que cela dépend du niveau de celle que vous avez reçue. Il n'empêche que ça fait du bien de pouvoir retirer une malédiction qui dure 5 ou... 30 minutes ! Le coût en mana est faible et le sort est Instant Cast.
  • Arcane Explosion : Voici un sort vachement beau mais dont je doute quand même de l'utilité. Le sort, d'un délai de 2 secondes, crée une explosion autour de vous faisant 45-49 de dégâts à tous les ennemis proches au rank 1. Si vous avez plusieurs ennemis à proximité, le choix sera généralement de prendre la fuite. L'utilité est donc restreinte aux moments où les monstres ont aggro vos compagnons et que vous pouvez tranquillement vous approcher pour en frapper un maximum en même temps. Hélas, les dégâts ne sont pas terribles par rapport à vos autres sorts, de nombreux joueurs préféreront donc utiliser autre chose. Vivement le niveau 2 d'Arcane Explosion.
  • Amplify Magic : Voici en quelque sorte l'inverse de Dampen Magic. Les dégâts encaissés par les sorts grimpent de 15 tandis que les sorts de soin sont améliorés de 30. Vous devrez donc l'utiliser sur vous et vos compagnons principalement quand vous combattez des ennemis en mêlée. Il dure 3 minutes.
  • Khadgar's Unlocking : Permet d'ouvrir les coffres fermés. Le Mage n'a donc pas besoin de la trade skill Lockpicking. Cependant, le sort nécessite un ingrédient, la Tiny Bronze Key. Le sort demande également de se trouver très près coffre (logique) et met 10 secondes avant de prendre effet.

Sorts Frost Magic
  • Frost Armor : Améliore l'armure du Mage (de 20/40/60 aux ranks 1/2/3). Lorsque l'ennemi le frappe au corps à corps, sa vitesse de mouvement est ralentie de 50% et sa vitesse d'attaque de 20%. C'est un buff indispensable que chaque Mage doit absolument avoir sur lui. Vu qu'il dure 30 minutes, son coût élevé en mana n'est pas trop ennuyant. Le fait que l'ennemi soit ralenti de 50% lorsqu'il vous touche vous permettra, 90% du temps, de fuir aisément.
  • Frost Bolt : Lance une boule de glace qui fait des dégâts (59-63 au rank 3, ce qui montre bien que les sorts de glace font bien moins de dégâts que ceux de feu) et ralentit l'adversaire pendant 8 secondes. C'est souvent le premier sort que j'utilise en combat si je peux m'approcher facilement de l'ennemi. Puisqu'il est ralenti, j'ai le temps de lancer deux autres sorts avant qu'il ne parvienne à moi. On peut même utiliser Frost Bolt à la fin d'un combat, pour éviter que le monstre prenne la fuite et réussisse à avertir ses petits copains. Bien sûr, il arrive que le monstre résiste au sort, mais globalement, c'est un sort de premier choix.
  • Frost Nova : Voici le sort de fuite par excellence. Le sort fait 21-24 de dégâts de froid sur un grand rayon, mais ceci est finalement secondaire. Le plus important est que tous les ennemis sont gelés pendant 10 secondes, ce qui vous permet de prendre vos jambes à votre coup pour déguerpir ou du moins reculer un peu. Le délai entre deux utilisations est de 15 secondes, ce qui vous empêche de l'utiliser à répétition. Il s'agit d'un Instant Cast, il ne demande donc aucun délai pour être lancé, il faut juste être à l'arrêt (aucun sort ne peut de toute façon être lancé en courant).

Sorts de Conjuration
  • Conjure Water : Invoque des boissons qui permettent de régénérer le mana. C'est le cadeau idéal pour vos compagnons casteurs dans un groupe . Grâce à ce sort, je n'ai jamais eu besoin d'acheter des boissons chez les NPC. Au fur et à mesure que la maîtrise en Conjuration augmente, vous invoquez de plus en plus de boissons en un seul sort. Le sort existe en plusieurs niveaux, les plus élevés donnant bien sûr des potions plus performantes (régénération plus rapide du mana).
  • Conjure Food : Idem que pour les boissons mais pour la nourriture (et donc la régénération des points de vie).

Les talents

Les talents étant désactivés dans cette version du jeu, je ne peux pas vous en parler. Le système sera prochainement entièrement revu, je vous tiendrai au courant de son évolution via les news et les futurs rapports.


Combat en groupe

En groupe, le Mage est toujours le bienvenu puisqu'il est capable de dégommer un monstre très rapidement. Le seul problème découle justement de ses sorts dévastateurs : les monstres lui en veulent à mort. Il faut donc faire attention de ne pas trop foncer dans le tas. Il faut en général laisser les autres classes tanker les ennemis, à moins bien sûr que ce ne soit au Mage de les attirer avec un sort ou que les ennemis ne soient pas franchement délicats à aborder.

La place du Mage est toujours à l'arrière. Si vous encaissez trop de dégâts, le soigneur de l'équipe, s'il y en a un, risque µde ne pas pouvoir assurer à cause de votre faible quantité de points de vie. Il faut donc rester à bonne distance et toujours avoir un oeil sur les environs. Le Mage doit en effet, grâce à son sort Sleep, faire de son possible pour que le groupe ne soit pas submergé. Il ne faut donc pas hésiter à endormir les ennemis qui rappliqueraient sur les côtés, de manière à ce que le groupe puisse tuer les monstres un par un. Il ne faut pas non plus oublier, avant le début d'un combat, de préciser quel est le monstre que vous endormirez. Plus le groupe met au point sa stratégie, plus il a de chance de s'en sortir facilement. Frost Bolt, même s'il ne fait pas énormément de dégâts, permettra par exemple de ralentir la vitesse de déplacement ennemis, ce qui facilitera grandement le boulot des guerriers lorsque les monstres fuiront.

Si tout se passe bien, le Mage peut faire parler la poudre et les Guerriers seront parfois pantois devant la quantité de dégâts que vous pouvez faire en quelques secondes... Dernière chose : le Mage disposant d'un sympathique petit buff avec Arcane Intellect, il ne faut pas hésiter à en faire profiter les autres.


Le Mage en solo

Le Mage en solo doit, plus que tous les autres persos, faire attention à ne pas foncer tête baissée dans l'inconnu. S'il peut encore faire illusion dans les premiers niveaux, il sera rapidement dépassé au corps à corps et vous aurez plus l'impression d'être aux commandes d'une fillette qu'autre chose.

Le Mage prend toute sa dimension lorsque vous combinez correctement vos différents sorts et que vous gérez correctement leur portée, ce qui prend juste quelques heures de jeu. Commencez par exemple par un Frost Bolt, lancez ensuite deux Arcane Missiles ou deux Boules de Feu et terminez le boulot par un Fire Blast. Même si l'ennemi est de votre niveau, il arrivera souvent qu'il passe l'arme à gauche avant même d'avoir pu vous toucher. C'est là toute la force de ce personnage. En quelques instants, il peut faire sortir des flammes du sol, glacer son ennemi et le faire exploser avant même qu'il ne s'aperçoive de ce qu'il lui arrive (j'exagère à peine).

Autre exemple : deux sales humains horribles, puants et dégoûtants vous tournent le dos (n'ont pas de chance quand même). Sleep vous permet d'endormir le premier. Les 20 secondes d'endormissement suffiront à vous défaire du second ennemi. Vous pouvez ensuite réveiller l'autre gaillard et le faire flamber à petit feu. Bien sûr, après un tel combat, vous n'aurez plus du tout de mana, mais vous aurez assuré comme une bête. Sleep peut aussi vous permettre de tranquillement régénérer mana et points de vie pendant 20 secondes si le combat tourne mal. Evidemment, je parle ici du combat idéal. Ca ne se passe pas toujours comme ça. Ca peut très bien tourner au vinaigre (du style le gars résiste au Sleep, vous vous faites rattraper par les humains qui vous assomment et boum, plus de Mage).

Bien que rien ne vaille le jeu en groupe, le Mage est tout à fait capable de monter de niveau tout seul dans son coin. Vous devez juste vous assurer de ne pas commencer un combat avec un monstre au corps à corps et toujours avoir un oeil sur votre jauge de santé/mana. Si vous pensez que c'est mal barré, lancez un Frost Nova pour geler l'ennemi et partez, c'est ce que vous avez de mieux à faire ;)


Pour finir

Je prends énormément de plaisir à développer Oscours sur les terres de la Horde. Je dirais même que je le préfère à Arknoth, même s'il est plus délicat à jouer par moment (surtout que les Morts-Vivants me semblent commencer dans un environnement bien plus hostile que les Humains).

Plus les jours passent et plus j'ai du mal à déconnecter de World of Warcraft. Et quand je vois les sorts qui m'attendent au niveau 20 (Blizzard, sorts de téléportation, etc.), ça ne va pas aller en s'arrangeant. De nombreux NPC vous balancent une nouvelle quête dès que vous en terminez une (et souvent en rapport avec celle-ci d'ailleurs), vous avez donc toujours envie de savoir ce qui se cache derrière telle ou telle cave, telle ou telle maison. Vous avez réellement l'impression de faire partie du monde et l'immersion est réelle. En groupe, les quêtes s'enchaînent en plus à une allure folle. On se dit toujours que les quêtes vont finir par passer, mais non, il y en a toujours autant.

Après plus d'un mois de beta et seulement un gros patch, force est de constater que WoW est déjà génial. Bien qu'énormément de choses soient encore dans l'ombre (high-end game, PvP, héros, etc.), je peux déjà vous dire une chose : si Blizzard fait aussi bien que ce qui est déjà implanté, alors on tient là LE mmorpg de référen... Oups, non Hype, on ne s'emballe pas encore, on attend de voir la suite avant de s'emballer ainsi ;)

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