09/06/04

Beta Live : Rapport de MetalGear du 9 juin

Après une petite sieste bien méritée (cf. fin de l'épisode 2), MetalJin a entrepris un petit pèlerinage à Orgrimmar, l'impressionnante capitale de Durotar.

MetalJin n'est pas du genre à courber l'échine facilement, mais un minimum de déférence face à Thrall, le guide de tout Orc digne de vivre à Orgrimmar, est de rigueur et il n'y pas à rougir de faire la révérence face à une figure aussi importante de la Horde, en plus lorsque son bras droit (qui se tient à sa gauche et qui hors champ) lui relatera les exploits accomplis par mon petit Troll Shaman, il saura au moins à qui on fait référence ;-p

Sur les 5 capitales déjà visitées (il ne me reste qu'à découvrir celle des Elfes de la Nuit), ou même assez bien explorées, Orgrimmar est celle que j'aime le moins pour l'instant, certes visuellement elle est belle et ses "districts" sont très différents d'aspect, offrant des ambiances variées tout comme c'était le cas à Stormwind City, la ville phare des Humains, celle-ci souffre encore d'un très gros défaut : l'absence de panneaux d'indication ; s'y perdre est encore plus aisé qu'à Ironforge ou à Undercity. Mais rassurez-vous, Blizzard a clairement annoncé que d'importants changements devaient encore opérés, dont la très originale possibilité de demander son chemin aux NPCs qui sillonnent les rues et allées de la capitale. D'ailleurs, c'est avec les capitales de l'Alliance que Blizzard a commencé à implanter les idées les plus intéressantes et innovantes, en conséquence celles de la Horde sont pour l'instant encore un petit peu en retrait au niveau de la facilité d'orientation, mais d'ici la prochaine phase l'équilibre devrait être rétabli.

En tout cas le plus dur est fait : Orgrimmar est déjà riche en styles architecturaux propres, et reflète bien la personnalité différente des Orcs par rapport à celles des races de l'Alliance.

Mais avant de graver dans vos mémoires l'aspect temporairement négatif que j'ai évoqué, sachez toutefois que cette cité offre également des avantages concrets : en entrant dans la ville, on trouve très rapidement la banque et l'auberge (Inn), et juste un tout petit peu plus loin l'impressionnante tour qui fait office d'aérodrome, qui fait unique jusqu'à présent, permet aussi bien de prendre des Wind Riders (ou Wyvernes) que des Zeppelins - ici c'est encore plus facile qu'à Undercity qui sur base du critère "plaque tournante du transport aérien" arrive en seconde position après Orgrimmar.

   

Comme vous le savez déjà probablement depuis fort longtemps, les capitales sont au nombre de 6.

Par commodité, les joueurs utilisent des abréviations pour les désigner, cette pratique est d'ailleurs également utilisée pour nommer un grand nombre de cartes et de villes secondaires.

On retiendra dès à présent les sigles suivants :
  • OG - Orgrimmar, la capitale commune des Orcs et des Trolls, dirigée avec sagesse par le noble et fier Thrall.
  • UC - Undercity, la cité souterraine enfuie sous les ruines du château de Lordaeron. C'est l'imprenable repère des Réprouvés (Forsaken).
  • TB - Thunder Bluff, la ville aux ponts suspendus très fréquentées par les boeufs (désolé pour le jeu de mot douteux ;-p )
  • IF - Ironforge, la ville-usine construite par les nains sous la montagne de la région enneigée de Dun Morogh. Du fait de la chute de Gnomeregan, les Gnomes y ont également trouvés refuge sous la protection du Roi Magni Bronzebeard.
  • SW - Stormwind qui a depuis la chute de l'empire humain, à défaut d'être gouvernée par un vrai héros, à sa tête un gamin de niveau 5 (on arrête de pouffer de rire au fond dans la salle).
Comment-ça j'ai oublié la cité des pitoyables elfes ?

MetalJin : "Oscours, à l'aide... il y a des dizaines de végétariens aux oreilles pointues qui me menacent avec leurs arcs sylvains !"

Oscours : "Heu... Attends que je me rappelle. Ca devait être Darnalèche ou un truc du genre..."

MetalJin : "Ce n'est pas bien grave, qu'ils restent sur leur île, on se passera bien d'eux lors des petites fêtes organisées à Orgrimmar."


L'ambiance sonore

Une autre chose que vous ne pouvez pas ressentir à la vue des screenshots, c'est la musique évoquant la puissance, la noblesse et la fierté du peuple de Durotar que l'on entend retentir une fois les portes de la capitale franchies.

Chaque ville dispose son ambiance sonore propre, et celle de Ironforge par exemple n'a plus rien à voir ("à entendre" ça sonne faux, même si c'est plus proche de l'idée) avec celle disponible sur le site à l' adresse suivante, puisque je vous ai touché un mot de la cité des nains, sachez qu'il est préférable de ne pas pousser le volume sonore trop fort quand on pénètre la ville- usine des nains, car le vacarme de la forge et des enclumes n'a plus rien en commun avec la douce mélopée qui avait semble-t-il été composée pour cette capitale industrielle. Ce changement est en fin de compte très réussi, et rend votre visite de la ville encore plus immersive. Rassurez-vous, l'agréable musique a certainement été réaffectée à un autre endroit.

L'environnement sonore du jeu n'est pas en reste par rapport à la richesse visuelle des villages et des régions présentes. D'ailleurs que ceux qui n'en sont pas convaincus passent faire un tour dans la section du site officiel qui permet d'entendre un bref avant-goût des ambiances sonores. Pour en finir avec l'aspect sonore, sachez que le morceau nommé Legends (3,2 Mb) provoque chez moi une réaction pratiquement pavlovienne... car c'est la musique que l'on peut entendre au lancement du jeu (du moins dans la bêta), elle est donc annonciatrice d'un long moment de plaisir à l'état pur. Voilà, je voulais partager avec vous ce petit bonheur... d'ailleurs si vous l'aviez téléchargée comme moi il y a près d'un an lors de sa mise à disposition (la musique Legends), je ne saurais que trop vous conseillez de continuer la lecture de ce rapport en réécoutant ce morceau !

Et s'il vous faut vraiment un support visuel, vous n'avez qu'à regarder cette image en écoutant la musique...



Je collecte, tu collectes...

Continuons ce rapport en abordant les Gathering Trade Skills, qui sont actuellement au nombre de 4 pour ceux qui l'ignorent encore. Il s'agit de : Fishing, Mining, Herbalism et Skinning. Les ayant toutes essayées, je puis vous assurer qu'elles ont toutes leurs particularités !


Herbalism

Je vais commencer par Herbalism qui est la plus simple des 4. En effet, une fois investi les quelques points de Skill nécessaires, vous êtes prêts à utiliser Herbalism. Bien que ce ne soit pas absolument indispensable, je vous recommande de placer dans votre Action Bar l'icône "Find Herbs", qui facilite grandement l'usage de cette Trade Skill.

En effet, grâce à Find Herbs, vous verrez apparaître sur la minimap des petits points jaunes qui vous permettent de localiser facilement l'emplacement des fleurs, arbustes et autres racines que vous pourrez recueillir à l'aide de la compétence. En plaçant votre pointeur de souris sur le point jaune, vous verrez apparaître le nom de l'herbe détectée, ce qui est assez pratique, car avec l'expérience, vous saurez qu'il est inutile de vous diriger vers une plante qui exige un niveau en Herbalism supérieur au vôtre. Si vous oubliez de faire usage de "Find Herbs", vous risquez de passer à côté de plusieurs plantes sans les remarquer, ce qui serait dommage. Mais sans activer Find Herbs à intervalle régulier, vous pourrez néanmoins faire votre cueillette lorsque vous aurez vu des pissenlits par exemple tout près de votre position.

Même si cette image montre MetalJin occupé à utiliser une autre Gathering Trade Skill (l'image vous sera proposée à nouveau lorsqu'il sera question de Skinning), ainsi que l'emplacement d'un monstre unique, vous pouvez apercevoir sur la minimap un petit point jaune, ainsi qu'à sa gauche l'icône représentant "Find Herbs".

Une fois la plante repérée, il suffit de s'en approcher et de cliquer sur la plante, le pointeur de souris qui aura une forme bien caractéristique vous indiquera que vous êtes assez proche (si la partie droite du pointeur est grise c'est que vous êtes encore trop loin). En vous plaçant bien face à la plante, et pour autant qu'elle n'exige pas un niveau en Herbalism supérieur au vôtre, vous devriez après quelques secondes voir apparaître une fenêtre de loot. Notez que l'opération devra être tentée à quelques reprises si votre niveau d'Herbalism est trop proche de celui de la plante, mais au fur et à mesure que votre niveau augmentera, votre efficacité sera telle que la première tentative sera toujours la bonne. Une exception à la règle, si un monstre vous attaque pendant l'opération de récolte ou cueillette, il faudra tout recommencer.


Mining

Mining est très similaire, mais outre les points de Skill à investir, il faudra vous munir d'une pioche afin d'être en droit de vous attaquer à un filon de minerai. Notez qu'il suffit d'avoir cette pioche dans votre inventaire (l'un de vos 5 sacs), et qu'il ne faut pas changer l'arme tenue en main pour effectuer l'opération.

Afin de vous faciliter la recherche des filons de minerai, Blizzard a mis à votre disposition une option "Find Minerals", qui est très proche de "Find Herbs", il est également plus que recommandé de la placer dans l'une de vos 6 Action Bars.


Une petite particularité pour les petits points jaunes qui apparaissent sur la minimap : lorsque vous placez votre curseur sur un point jaune, vous constaterez parfois que le nom du minerai apparaît en gris, ce qui signifie que ce dernier n'est pas situé au même niveau que vous et ne peut donc être atteint aussi facilement qu'un dont le nom apparaîtrait en jaune (en fait ceci peut également se présenter dans de rares circonstances pour Herbalism). Par exemple, si vous êtes à l'air libre et que le filon se trouve au fond d'une caverne ou d'une mine, vous saurez qu'il faudra tout d'abord localiser l'entrée de la mine, ce qui implique souvent de très nombreux combats par rapport à un filon se trouvant en surface.

   

Autre différence notable par rapport à Herbalism, il y a moyen de prélever plusieurs fois du minerai sur un même filon avant que celui-ci s'épuise et ne disparaisse. En général vous trouverez 2 à 3 types de ressources sur le même filon : un métal plus ou moins précieux (cuivre, étain, fer, or, etc.), un certain type de pierre, utilisable pour divers autres Trade Skills, et parfois même une gemme !

Lorsque vous jouez en solo et qu'aucun joueur n'est présent dans les environs, allez-y franchement, et n'hésitez pas à prendre tout ce que le filon renferme. En revanche, si vous êtes en équipe, il sera de bon ton et même fort apprécié par vos coéquipiers de vous assurer qu'il n'y a pas d'autres joueurs dans l'équipe disposant de la compétence Mining, et le cas échéants, vous prendrez soin de soit utiliser à tour de rôle votre pioche sur le même filon, soit d'exploiter seul celui-ci et de laisser à un autre joueur le soin d'exploiter le filon suivant.


Skinning

Avec Skinning, il faut à l'instar de Mining se munir d'un ustensile, ici il s'agit d'un petit couteau d'équarrissage. Contrairement aux deux Trade Skills précédentes, vous n'avez ici aucun indicateur sur la minimap, mais presque chaque monstre tué de type "animal" sera utilisé en tant que ressource pour votre compétence Skinning, il suffira de placer son pointeur de souris sur un cadavre d'animal pour savoir s'il y a moyen d'utiliser Skinning, et donc ici il n'est pas nécessaire de faire appel à l'icône "Skinning", ni de la placer dans votre Action Bar.

La couleur du mot "skinnable" (en bas à droite) indique si on peut espérer une légère, grosse ou pratiquement aucune augmentation de son aptitude dans la Trade Skill, ce principe est vrai pour presque toutes les Trade Skills, bien que dans certains cas il n'est possible de le savoir qu'en ouvrant la fenêtre consacrée à une Trade Skill donnée (essentiellement pour les "Production Trade Skills").


La seule contrainte est qu'il faudra d'abord complètement "looter" le monstre avant d'être en droit d'en prélever la peau. Lorsque vous êtes en équipe, il faut en cas de looting sur base du modèle Round Robin ou Master Looter demander aux autres joueurs de systématiquement vider les cadavres afin de vous laisser l'occasion de prélever la peau des animaux tués. En mode round Robin, il suffit qu'ils vérifient le contenu et même s'ils décident de ne pas prendre les objets, alors vous pourrez utiliser Skinning après avoir vous-mêmes "looté" le cadavre.


Vous pourrez même utiliser Skinning sur des monstres tués par une autre personne non membre de votre équipe (du moins s'il n'y a plus aucun objet à looter, car cette partie n'est pas faisable par une personne tierce), mais avant de vous jeter sur le cadavre d'un monstre tué par un joueur ne faisant pas partie de votre équipe, assurez-vous qu'il n'est plus aux abords immédiats du monstre qu'il a tué, car parfois il est occupé sur un autre monstre, et comptait revenir "faire la peau" (au sens second) à celui-ci après avoir fait la peau (au sens premier, à moins que ça ne soit le contraire ;-p ) d'un autre monstre qui l'aurait attaqué. Si le joueur utilise Skinning et que vous lui dérobiez sous son nez les peaux qu'il comptait collecter quelques secondes plus tard, il serait en droit d'être mécontent et peut-être même de vouloir vous faire la peau... (comme le montre l'image ci-desous :-D ).


Ici aussi, il y a lieu d'être soucieux du partage de ressources avec vos coéquipiers. Ne soyez pas égoïstes, demandez à vos copains s'il y a d'autres personnes intéressées par les peaux. J'ai déjà eu le cas d'un groupe dans lequel l'autre "Skinner" était un égoïste de première, il n'hésitait pas à collecter plus de 90% des peaux, y compris celles des monstres que je venais de tuer tout seul comme un grand... c'est extrêmement désagréable de se trouver face à un tel comportement (à la fin j'ai même cessé de le soigner, tellement sa conduite était pesante, car malgré mes nombreuses remarques il persistait dans cette attitude), heureusement ceci est très rare.


Note Je vais ouvrir une parenthèse ici au sujet de la question du partage d'une ressource :

Lorsqu'on se trouve avec un groupe de personnes qu'on ne connaît pas encore, on leur demandera s'ils ont des Gathering Trade Skills, et s'il y a plusieurs membres du groupe qui partagent une ou plusieurs d'entre elles, on s'arrangera pour les utiliser à tour de rôle. Pour Mining, on ne donnera qu'un seul coup de pioche dans une veine, sauf si les autres mineurs n'ont pas le niveau requis pour récolter ce minerai, puis on laissera chaque autre mineur faire son coup de pioche avant d'en refaire à son tour si le filon n'est toujours pas épuisé. S'il n'y a qu'un seul type de minerai et qu'il est présent en abondance, on pourrait procéder autrement, chacun vidant son filon, mais s'il y a peu de filons et de nature hétéroclite, alors seule la première méthode me paraît équitable.

Lorsqu'on aura devant soi un coffre (surtout s'il n'est pas fermé à clef), on procédera idéalement de la façon suivante pour déterminer l'ordre de passage :

Chaque joueur tapera la commande prévue à cet effet, qui est en quelque sorte un jeté de dés bien connu des adeptes de jeux de rôle, par exemple /random 100 (gare au petit malin qui tape /random 9999 , il se fera vite fait bien fait éjecter par le leader du groupe), celui qui obtient le plus gros chiffre sera le premier à fouiller dans le coffre, et il évitera de prendre ce qui lui est inutile (certains diront même qu'il ne peut prendre qu'un seul et unique objet), ensuite le joueur ayant obtenu le second meilleur score le plus haut passera et prendra ce qui l'intéresse, et ainsi de suite. Pour accélérer les choses, le premier ou le second peut même indiquer aux autres le contenu restant dans le coffre, afin d'éviter de rester trop longtemps à cet endroit (par exemple : "il reste dans le coffre 2x[Minor Mana Potion], [Linen], [Rusted Axe], il vous faut quelque chose ?", il suffit de pousser shift + clic-gauche pour faire apparaître le nom des objets, c'est donc très rapide et facile à faire). Ainsi, ceux qui ayant été informés du contenu et qui ne seraient intéressés par aucun objet pourront passer leur tour, ce qui permettra de gagner du temps.

Cette technique du jeté de dés peut être utilisée dans bien d'autres cas, mais le cas du coffre non verrouillé est celui par excellence pour lequel il faut l'utiliser !

Tout ceci est surtout vrai lorsqu'on joue en Round Robin, voire en Free For All, car bien entendu si on a choisi un Master Looter, c'est lui qui pourra tout prendre pour ensuite redistribuer le contenu équitablement et en fonction des classes en présence. Et si le coffre est cadenassé, seuls ceux qui disposent d'un moyen de l'ouvrir (pour rappel, ce n'est pas un privilège réservé aux seuls Rogues) prendront un tour de rôle (sans jeu de mots), mais dans ce cas il est indispensable de signaler aux autres le contenu du coffre, et d'en extraire tout le contenu afin de redistribuer une éventuelle potion de mana qui ne vous intéresserait pas.

S'il y a une bonne entente dans le groupe, on pourra procéder autrement ; loin de moi l'idée de vous imposer la moindre règle, mais le partage équitable est souvent indispensable à une coopération efficace et agréable pour tous les membres de l'équipe, et la logique du "je l'ai vu en premier / j'étais le plus proche" n'est que source de discorde, pensez-y !

Fishing

Passons enfin à la pêche qui, je le confesse (MetalJin étant un grand pêcheur et un petit pécheur, allez savoir, c'est peut-être le contraire ;-p ), est la plus spéciale des 4 compétences de collecte.

Ici pas besoin de "Find Fish", puisqu'il suffit de regarder la minimap pour voir où se trouvent les étendues d'eau. En revanche, vous devrez vous munir d'une canne à pêche, et chose exceptionnelle, vous devrez l'utiliser en tant qu'arme (à deux mains, ce qui vous prive également de votre éventuel bouclier), et donc ne serez pas réellement en mesure de vous défendre correctement en cas d'attaque. Il est donc important de bien choisir l'emplacement à partir duquel vous utiliserez votre compétence. Vous devrez également placer dans une de vos Action Bars l'icône liée à cette compétence.

Lorsque vous entamez une partie de pêche, les choses fonctionnent en trois temps (alors que les autres Trade Skills ne nécessitent que deux temps : l'activation puis la collecte du loot), ici vous devez lancer votre ligne à l'eau, apparaîtra alors une ligne de décompte du temps, il faudra à partir de ce moment-là être attentif au petit flotteur se trouvant au dessus de l'hameçon de votre ligne, dès que celui-ci sera légèrement agité par le poisson, il faudra cliquer-droit dessus, si vous tardez trop longtemps, le poisson vous échappera. Mais ne craignez rien, Blizzard a tout prévu et même avec un ping time de 750 ms vous arriverez à pêcher efficacement, toutefois pas question d'attendre 3 secondes avant de cliquer. Si vous faites les choses correctement, vous devriez alors voir apparaître la traditionnelle fenêtre de loot, il vous suffira alors de cliquer sur l'objet pêché afin de le transférer dans votre inventaire, ensuite, vous relancerez votre ligne à l'eau afin de pêcher un nouveau poisson.

Autre différence, et de taille, c'est que la seule ressource qui vous limite dans la pratique de la pêche, c'est le temps que vous désirez y consacrer (et dans une certaine mesure la place d'inventaire disponible), rien ne vous interdit en effet de la pratiquer durant 3 heures d'affilée auprès d'un petit étang bien calme. Pendant votre activité de détente, vous aurez le loisir de chatter avec des amis de votre clan, ou avec un autre pêcheur qui s'adonnerait à son passe temps juste à côté de vous.

Il est important d'avoir assez de place libre dans votre inventaire avant de commencer une session de pêche, car outre les 2 ou 3 types de poissons communs que chaque zone de jeu vous propose, vous trouverez une grande diversité d'objets, dont la qualité varie avec le niveau de la zone.

Outre la canne à pêche, vous pourrez utiliser un appât afin d'augmenter temporairement votre niveau en Fishing. Vous pourrez également obtenir un tel bonus (permanent celui-ci) en vous équipant d'une canne à pêche de meilleur qualité. À titre d'exemple, j'ai déjà trouvé une canne offrant un bonus de +5 (qui exige d'avoir un niveau de 10 points en Fishing), et plus récemment une offrant +15 (avec comme condition d'utilisation d'avoir déjà 50 points en Fishing)... et je sais par une connaissance qu'il existe des cannes offrant des bonus encore plus élevés, par exemple un bonus de +20 pour une canne utilisable à partir d'un niveau de 100.

Votre niveau de Fishing détermine la proportion de tentatives de pêche réussies par rapport aux nombres d'échecs, plus la zone dans laquelle vous vous trouvez est de haut niveau, plus votre niveau de pêche doit être élevé si vous espérez avoir une chance qu'un poisson morde à chaque tentative.

Plus la zone est élevée, meilleurs seront les objets que vous pourrez trouver. L'emplacement exact au sein d'une zone est en revanche sans importance par rapport à la qualité de la pêche, sauf bien entendu si vous essayez de pêcher au bord d'une rivière infestée de Murlocs, et que ceux-ci vous attaquent toutes les 2 minutes. Dans un tel cas, il vous suffira de trouver un coin plus tranquille le long de cette rivière pour vous adonner tranquillement à votre passion !

Chaque région offre quelques particularités, parfois pleines d'humour, comme c'est le cas à Tirisfal Glades, zone de départ des Forsaken, où on peut pêcher des poissons malades, les crânes d'anciens alliés, et j'en passe... Mais ne vous empressez pas trop vite de rejeter à l'eau un poisson mazouté, car si ça se trouve, il peut s'agir un ingrédient indispensable pour certains artisans, tels les chimistes...

Des concours de pêche seront probablement prévus dans le futur, en ce qui concerne MetalJin, il a déjà trouvé quelques poissons de 10 et 12 livres, et Talmargekdli, ma naine paladin de la phase 1 de la bêta a déjà rencontré un pêcheur ayant fait de bien jolies prises de poissons pesant 17, voire 19 livres. Je parie qu'à haut niveau on trouvera des poissons plus lourds qu'un gnome ;-) .

Pour illustrer ces poissons un peu spéciaux pêchés avec Fishing, je vous renvoie aux images déjà présentées récemment ici et là.

La pêche intéressera particulièrement les classes de joueurs ne disposant pas de sorts de soin, en effet le poisson ordinaire peut être mangé cru entre les combats afin de réduire le temps nécessaire à la restauration des points de vie, et si on fait cuire le poisson (il faut trouver les bons Scrolls de recettes, souvent vendus par des NPCs présents dans la même zone ou donnés suite à la réussite d'une quête), on en accroît la valeur nutritive.

   

En plus on trouvera parfois des armes, des pièces d'armures, des potions, des palourdes contenant de la chair et parfois même une perle, ainsi que des caisses, coffres et autres trésors grâce à la pêche.

Pour en savoir encore plus, faites un petit tour sur cette page.

       

   

Mais je vous parlerais une fois prochaine de Cooking et des autres Trade Skills que j'ai eu l'occasion de tester de façon plus ou moins approfondie.



MetalJin : Quel(s) sort(s) réserve-t-il à ses ennemis ?

Maintenant, je vais aborder brièvement quelques points spécifiques à la classe de MetalJin, le Shaman. Celle-ci est une des rares à déjà disposer de quêtes spécifiques à une classe. J'aborderai ceci en long et en large plus tard.

Mais avant d'entrer dans les détails, je vais vous parler un peu des statistiques et des sorts de départ du séduisant MetalJin, en regardant l'image, vous verrez quelles sont les stats d'un Shaman de niveau 1.


Chaque personnage commence avec quelques objets, dont certains sont de l'équipement. Il y aura bien entendu une arme également, un peu de nourriture, et si la classe du personnage dispose de mana, il aura aussi un peu de boisson afin de régénérer son mana lorsqu'il s'assied et boit, le 3ème objet présent dans le BackPack peut être lu en guise d'introduction d'un personnage de la classe choisie. Il n'a d'autre but que de vous prendre en charge dans une optique RolePlay.

Du côté des sorts (voir Abilities et Spellbook si la classe y a droit) mon Shaman commence avec Attack, Dodge (Passive) et Block (Passive) d'une part et d'autre part Lightning Bolt (Rank 1) et Healing Wave (Rank 1).
  • Attack : Dont l'efficacité est directement liée à l'arme utilisée.
  • Dodge (Passive) : Défense - 4,80% de chance d'esquiver - correspond à votre chance d'esquiver les coups de mêlée et à distance portés par l'ennemi.
  • Block (Passive) : Défense - Nécessite un bouclier - 4,50% de chance de bloquer - correspond à votre chance de bloquer les coups de mêlée et à distance portés par l'ennemi.
  • Lightning Bolt (Rank 1) : Air Magic - 20 Mana 1.6 sec cast 30 yd range - Lance une décharge de foudre causant des dégâts de 13 à 15 à la cible.
  • Healing Wave (Rank 1) : Water Magic - 35 Mana 1.5 sec cast 40 yd range - Soigne la cible amie de 37 à 47 points de vie.
En outre, d'autres sorts sont disponibles auprès d'un NPC particulier (dans mon cas le Shaman Trainer) moyennant quelques sous (10 copper pour le premier sort c'est presque donné), il ne faudra tuer qu'un petit nombre de monstres et revendre les objets ramassés qui ne sont pas utilisables par mon Shaman afin d'obtenir ce montant.

À partir du niveau 4, et contre 80 copper, je pus apprendre le sort Earth Shock qui est très pratique contre les lanceurs de sorts, car outre les 17 à 19 points de dommage qu'il occasionne, il interrompra leur capacité de lancer un sort dans 75% des cas et ce pendant jusqu'à 10 secondes.

Au fur et à mesure que vous obtiendrez des "level ups", vous aurez accès à plus de Class Skills, qui vous coûteront de plus en plus cher. Aux alentours du niveau 25, il faut dépenser de l'ordre de 80 silver (soit 100 fois plus que pour Earth Shock Rank 1) par nouveau sort. Si je n'avais aucun autre revenu que la revente d'objets trouvés sur des monstres ou reçus comme récompense de quêtes (autrement dit si je n'utilisais pas les Gathering Trade Skills pour collecter des ressources, puis les vendre à d'autres joueurs), je pense que j'aurais bien plus de mal à acquérir l'intégralité des sorts disponibles à chaque fois que j'obtiens un niveau qui débloque un nouveau sort.

Les nombreux sorts d'un Shaman sont répartis dans les catégories suivantes : Air Magic, Defense (celle-ci étant commune à presque toutes les classes je n'en parlerai pas ici), Earth Magic, Fire Magic, Spirit Magic, Water Magic.

Toutefois, il est possible qu'à un plus haut niveau on accède à une branche supplémentaire.


Puisque les sorts seront prochainement revus, je ne vais pas être très précis au niveau des valeurs et effets de ceux-ci, j'indiquerais vaguement de quoi il s'agit pour vous donner une idée. Il faudra attendre la phase 3 pour avoir plus de détails. Cette liste comporte l'ensemble des sorts accessibles au niveau 25.


Air Magic
  • Lightning Bolt Rank 3 (image) : lance une charge de foudre provoquant environ 90 points de dégâts. Très utile pour "Puller" un monstre.
  • Lightning Shield Rank 3 : bouclier d'énergie qui infligera dans 50% des cas un dommage de 54 points de vie au monstre vous frappant, fonctionne pendant maximum 10 minutes et s'estompe après 3 coups (de foudre).

Earth Magic
  • Earthbind Totem Rank 1 : ce Totem ralentit les mouvements des monstres proches, idéal donc pour prendre la fuite.
  • Stoneclaw Totem Rank 2 : provoque la colère des ennemis proches, ce qui a pour effet d'attirer leur haine à l'égard du Totem et donc de se détourner de leur cible actuelle. C'est un des rares Totems disposant de points de vie conséquents (154 HP au Rank 2), disparaît au bout de 15 secondes s'il n'a pas été détruit avant par le monstre.
  • Rockbiter Weapon Rank 2 : améliore votre arme pour une durée de 5 minutes, inflige 8 points de dégâts physiques supplémentaires par coup.
  • Earth Shock Rank 3 : inflige des dégâts d'environ 80 points et interrompt le lancement de sort dans 75% des cas sur une durée de 10 secondes. Très utile pour empêcher un caster de se soigner ou de lancer un dévastateur sort Area of Effect ou Channeling par exemple.
  • Stoneskin Totem Rank 2 : réduit les dommages physiques qui vous sont infligés de 7 points, et ce pour chaque coup porté par l'ennemi. Plus il y a d'ennemis de mêlée, plus l'efficacité du Totem est manifeste, c'est également vrai lorsque vous jouez en groupe.
  • Tremor Totem Rank 1 : provoque une secousse sismique à intervalle régulier, dont l'effet est de vous réveiller ainsi que vos alliés, très utile lorsque vous savez que vous aurez affaire à un ennemi capable de lancer un sort de torpeur.
  • Strength of Earth Totem Rank 2 : augmente la force des alliés proche de 20 points (10 au Rank 1).

Fire Magic
  • Flame Shock Rank 2 : inflige instantanément des dégâts de feu (51 points immédiatement, et ensuite 52 points répartis sur les 12 secondes suivantes) pour un coût modéré en mana.
  • Flametongue Weapon Rank 2 : améliore votre arme pour une durée de 5 minutes, lui conférant la possibilité d'infliger des dégâts de feu de 55 points, et ce dans 20% des cas.
  • Searing Totem Rank 2 : balise infligeant régulièrement des dégâts de feu aux monstres proches, c'est en quelque sorte proche du Serpent Ward de Warcraft III et il ne faut y voir qu'un auxiliaire lors des combats.
  • Molten Blast Rank 3 : dégât de feu d'environ 70 points pour un coût raisonnable. Très utile pour "Puller" un monstre.
  • Flametongue Totem Rank 1 : buff l'arme des alliés proches, 20% de chance d'ajouter des dégâts de feu de 55.

Spirit Magic
  • Rebirth Rank 1 : ramène un compagnon à la vie, mais celui-ci sera extrêmement vulnérable, car il ne disposera que de 1% de points de vie et de mana. Il faudra donc le soigner d'urgence, et contrairement aux sorts de résurrection d'autres soigneurs, en principe celui-ci ne doit être utilisé qu'une fois tout danger écarté.
  • Cure Poison Rank 1 : soigne la cible de l'effet d'un poison.
  • Ghost Wolf Rank 1 : transforme le Shaman en loup, lui conférant un bonus de vitesse de déplacement et le rends translucide (probablement plus difficile à détecter donc), sous cette forme il est toutefois impossible de lancer des sorts, d'utiliser des Trade Skills ou de dialoguer avec des NPCs (on peut tout de même faire du Trade avec un autre joueur sous forme animale).
  • Purge Rank 1 : permet de supprimer un buff de l'ennemi ciblé.
  • Cure Disease Rank 1 : soigne la cible de l'effet d'une maladie (qui peut sembler comparable à un sort de poison, mais ce dernier n'endommage que la personne atteinte, alors que la maladie peut être transmise aux alliés de proche en proche).
  • Far Sight Rank 1 : sort Channeling dont l'effet est bien connu des Far Seers de Warcraft III. La portée du sort est énorme (50000 yards) et à moins d'être interrompu, le sort dure jusqu'à 60 secondes. J'ignore toutefois si le sort est efficace pour détecter les unités invisibles, peut-être le sera-t-il à plus haut niveau.

Water Magic
  • Healing Wave Rank 4 : sort de soin plutôt lent pour un important coût en mana, on préfèrera de loin, dès qu'on y aura accès, un sort qui soigne d'un peu moins de points de vie, mais pour un coût bien plus faible et surtout à une vitesse bien plus grande.
  • Frostbrand Weapon Rank 2 : améliore votre arme pour une durée de 5 minutes, lui conférant la possibilité d'infliger des dégâts de froid de 25 points et la ralentissant de la moitié de sa vitesse, et ce dans 30% des cas.
  • Water Breathing : permet à la cible de respirer sous l'eau pendant 10 minutes. Jusqu'à présent c'est le seul Buff que le Shaman puisse offrir aux joueurs non-alliés et qui ne soit pas "positionnel" (comme c'est le cas des Buffs offerts par l'intermédiaire des Totems).
  • Lesser Healing Wave Rank 1 : sort de soin rapide dont le prix en mana est très raisonnable mais dont l'effet se limite à environ 160 points de vie.
  • Healing Stream Totem Rank 1 : c'est l'équivalent de la balise de soin du Troll Witch Doctor de Warcraft III, pour l'instant elle prodigue un soin de 15 points toutes les 5 secondes et ce pendant une minute, absolument indispensable lorsqu'on joue en groupe.
  • Greater Healing Wave Rank 1 : sort de soin très coûteux en mana qui soigne la cible d'environ 400 points de vie.
  • Frost Shock Rank 1 : cause des dégâts de froid (environ 135) et ralentit la cible à 50% de sa vitesse pendant 8 secondes pour un coût en mana assez important.
Le Shaman est donc une classe mixte, à la fois lanceur de sorts et apte à se débrouiller au corps à corps. Il dispose de sorts de courte et moyenne portée, mais en groupe ne sera pas le "puller" idéal dès lors qu'il y a un mage dans le groupe (celui-ci disposant de sort de très longue portée). Contrairement au Druide, sa forme animale n'est pas destinée au combat. Avec l'expérience, le joueur saura quels Totems utiliser dans chaque circonstance, ceux-ci étant de précieux auxiliaires dont tout le groupe pour bénéficier, pour autant qu'ils intègrent l'intérêt de ne pas trop s'en écarter durant les combats (c'est à vous que reviendra la tâche de le leur rappeler s'ils s'en écartent trop).


Les Totems

Dans mon rapport précédent, je n'avais même pas encore accès à mon premier Totem, le Earth Totem, c'est maintenant chose faite, d'ailleurs j'ai même accès à 3 types de Totems différents :
  • Le Earth Totem qui est disponible dès qu'on termine la quête Call of Earth qui y donne droit. Elle est très facile, pour autant qu'on trouve le Spirit Rock, qui se trouve derrière le Hidden Path. Ce dernier n'est, comme son nom l'indique, pas toujours très facile à trouver (à moins de se faire aider par un joueur déjà initié).
  • Le Fire Totem que l'on ne peut acquérir qu'une fois atteint le niveau 10, et qui lui aussi n'est pas très facile à trouver par rapport aux quêtes classiques. Il demande en outre de se balader un peu dans Durotar, d'aller faire un tour à Orgrimmar, et de parler à un NPC se trouvant non loin de Thrall d'ailleurs... et également de passer la région voisine nommée The Barrens qui comporte un grand nombre de monstres dont le niveau avoisine les 11 à 15, et ce dès l'entrée dans la zone... donc dès qu'on s'écarte un peu de la route, on risque à tout moment de passer l'arme à gauche si on s'y aventure seul au niveau 10.
  • Et enfin, le Water Totem, qui n'est pas disponible avant le niveau 20... j'y reviendrais plus tard, car il y a vraiment de quoi faire un long rapport rien qu'au sujet de l'acquisition de ce troisième Totem !
Puisque Blizzard compte modifier plusieurs sorts du Shaman, et en particulier certains Totems, je ne vous indiquerais maintenant les statistiques des nombreux Totems.

Sachez toutefois qu'un Shaman ne peut utiliser qu'un seul Totem d'un même type (ou élément) à la fois, mais qu'il est tout à fait permis d'utiliser un totem de chaque type simultanément, en pratique, ça donne ceci :


Et donc si on cast un Earth Totem alors qu'il y en a déjà un autre en action, le précédent sera annulé prématurément par le second.

Il est donc important de bien savoir à quel élément est rattaché chaque Totem, car parfois en annuler un par inadvertance peut être si pas fatal au moins très gênant. Une bonne organisation au sein de vos Action Bars est indispensable, et il ne faut pas hésiter parfois à modifier leur position en fonction de la région visitée et des monstres qui s'y trouvent.


Valley of Trials - at the entry point to the Hidden Path (Spoiler)

   

Sans l'effet de "Sapta Sight", je ne verrais ici qu'un simple monolithe.

   

Lorsqu'on a accompli la quête d'accès à un nouveau Totem, on reçoit un Totem et un scroll qui une fois lu donne accès à un premier sort lié à ce Totem, par la suite, on pourra acquérir auprès d'un Shaman Trainer de nouveaux sorts qui bien entendu nécessitent de conserver le Totem dans son inventaire, c'est donc aussi indispensable au Shaman qu'une pioche pour un mineur.

   


Ce n'est qu'un au revoir...

Comme vous pouvez le constater, MetalJin est fatigué, alors c'est l'heure de se coucher... à bientôt donc pour de nouvelles aventures...


Note : le personnage ne montre des signes de fatigue dans l'écran de sélection des personnages que lorsqu'il se trouve dans une Auberge (Inn) et qu'il n'est pas bien reposé (Well Rested). Au cas où vous ne voyez pas à quoi je fais allusion, refaites un tour dans la section des beta screenshots, en particulier celui-ci.

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