Beta Live : Rapport de JudgeHype du 6 juillet

Introduction

Le bug des Gnomes Rogues ayant quelque peu perturbé le développement de Souhrnoyse, je me suis lancé dans le développement d'un Nain Paladin. Pourquoi cette classe ? C'est simple. Après Oscours, j'étais tenté par un Warlock mais vu que celui-ci sera fortement revu dans le prochain push, j'ai préféré remettre à plus tard ce cher invocateur. Je me suis alors dit que je reviendrais bien du côté de l'Alliance, histoire de voir les changements survenus notamment du côté d'Ironforge. Le Paladin est de plus un personnage aux multiples facettes avec d'un côté du combat au corps à corps et d'un autre les auras et les sorts qui doivent, un peu comme le Prêtre, être utilisés pour booster les équipiers.


Les aptitudes "Holy Magic"
  • Holy Light : Permet de soigner la cible de 42-51 au niveau 1 (35 de mana), de 81-96 au niveau 2 (60 de mana) et de 154-178 au niveau 3 (105 en mana). Le temps d'invocation est de 2,5 secondes et c'est bien entendu un sort extrêmement important pour le Paladin, que ce soit pour soigner ses compagnons ou lui-même. Ce sort y est pour beaucoup dans la faculté de ce personnage à s'en sortir en solo. Vous sauverez plus d'une vie grâce à lui.
  • Divine Favor (rank 1) : Voici le sort de fuite idéal en cas de coup dur. Il vous permet d'être immunisé à tous les types d'attaques (magiques ou pas) pendant 6 secondes. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais 6 secondes, c'est beaucoup. Vu que le sort est Instant Cast, vous pouvez le lancer en courant. Notez au passage que vous ne pouvez pas attaquer sous l'effet de ce sort et que le délai de 5 minutes entre deux utilisations vous empêche de l'utiliser à répétition. Mais vu qu'il s'agit d'un sort de fuite, c'est un peu normal. Il n'empêche que cette compétence vous sauvera la vie plus d'une fois !
  • Purify (rank 1) : Sort Instant Cast qui permet d'enlever une malédiction et un poison de la cible. Très utile pour les malédictions qui durent plusieurs dizaines de minutes.
  • Lay on Hands (rank 1) : Permet de soigner un compagnon d'un montant égal au nombre de points de vie du Paladin. Par exemple, si votre Paladin dispose de 250 points de vie, Lay on Hands soignera de 250 points de vie. A n'utiliser qu'en cas d'extrême urgence car le sort coûte tout le mana du Paladin. Son gros avantage est qu'il est Instant Cast et que vous pouvez donc l'utiliser très rapidement. Mais méfiez-vous de ne pas vous mettre en mauvaise posture car vous ne pourrez pas, immédiatement après, utiliser un autre sort. L'idéal sera donc peut-être de prévoir une potion de mana juste après Lay on Hands. A noter également le délai monstrueux de 60 minutes entre deux utilisations.
  • Resurrection (rank 1) : Comme son nom l'indique, ce sort permet de ressusciter un personnage. Celui-ci revient à la vie avec seulement 1% de sa vie et de son mana, prévoyez donc tout de suite un petit sort de soin derrière. Le coût est assez élevé en mana (100) mais le délai de 10 secondes permet de ressusciter plusieurs compagnons très rapidement. Très utile quand le cimetière le plus proche est à plusieurs minutes de marche. Notez que ce sort m'a été offert en récompense d'une quête spécialement destinée au Paladin et que je n'ai donc pas eu besoin de l'acheter chez un Paladin Trainer.

Les aptitudes "Holy Strikes"
  • Holy Strike : Permet d'ajouter un bonus de dégâts "Holy" à votre attaque habituelle au corps à corps (+10-12 au niveau 1 pour 20 de mana, +20-24 au niveau 2 pour 40 de mana). Le délai de 10 secondes entre deux utilisations nécessite de bien gérer votre combat, surtout que vous aurez souvent envie de le combiner à Crusader Strike (qui apporte de son côté un bonus lors de l'utilisation de sorts faisant des dégâts "Holy"). Vous pouvez par exemple débuter un combat avec Holy Strike, et ensuite accumuler des bonus Crusader Strike pendant que le délai s'écoule. Au bout des dix secondes, vous aurez accumulé quelques charges de Crusader Strike et vous pourrez réutiliser Holy Strike. Cependant, ce genre de technique est très coûteuse en mana.
  • Crusader Strike (rank 1) : Coup faisant 12 points de dégâts et qui augmente les dégâts "Holy" encaissés par la cible de 6 points par Crusader Strike. Vous pouvez en empiler 5 très rapidement, le bonus peut donc atteindre 30 points de dégâts supplémentaires en seulement quelques secondes. L'effet dure 30 secondes et la compétence coûte 25 en mana. La combinaison Crusader Strike + Holy Strike est très utilisée en solo.

Les auras

Les auras fonctionnent sur tous les membres proches et bien sûr sur le Paladin lui-même. Ce dernier ne peut utiliser qu'une seule aura à la fois. Mais comme elles sont Instant Cast, vous pouvez très rapidement passer de l'une à l'autre et ainsi profiter au maximum des avantages de chacune, d'autant plus que ça ne vous coûte rien en mana.
  • Devotion Aura (rank 2) : Apporte un bonus de 55 en armure, ce qui vous permet de diminuer les dégâts encaissés par le personnage. C'est l'aura que vous utiliserez le plus en solo face aux ennemis équipés d'armes d'attaque à distance ou de corps à corps. Vous l'utiliserez également en groupe si vous servez de tank et que vous n'avez pas un Prêtre qui vous tient à l'oeil derrière.
  • Healing Aura (rank 1) : Augmente la régénération des points de vie de 25 toutes les 5 secondes en dehors du combat. C'est une aura que vous utiliserez donc pour vous régénérer plus rapidement entre deux batailles, tout simplement.
  • Might Aura (rank 1) : L'aura du Gros Bill. Elle permet d'ajouter 15 points de dégâts à chaque frappe. En groupe, c'est l'aura que vous utiliserez le plus souvent car elle permet de venir à bout plus rapidement d'un adversaire. En solo, on lui préférera généralement Devotion Aura, sauf à la limite contre les monstres de niveau moins élevé que le Paladin.

Les aptitudes "Seals"

Les Seals sont des buffs que le Paladin peut lancer sur ses compagnons. Ces derniers ne peuvent recevoir qu'un seul Seal actif par Paladin.
  • Seal of Protection (rank 1) : C'est la version "Divine Favor" des Seals. Pour 20 en mana, vous pouvez rendre instantanément invincible un pote pendant 6 secondes. Vu qu'il lui est impossible d'attaquer pendant ce temps-là, il s'agit surtout d'un sort permettant de fuir en cas de problème, notamment si vous n'avez pas le temps de soigner le joueur. Comme pour Divine Favor, un délai de 5 minutes est nécessaire entre deux utilisations.
  • Seal of Fury (rank 1) : Augmente les dégâts de 50% pendant 20 secondes. Je viens tout juste de l'obtenir, je ne peux donc pas encore vous en dire grand chose en solo. Mais en groupe, on peut déjà deviner que c'est une aura qui devra être lancée sur l'équipier le plus costaud au corps à corps (les dégâts obtenus étant proportionnels aux dégâts de base du personnage). Vu qu'il n'y a pas de délai entre deux utilisations, vous pouvez relancer la compétence dès qu'elle prend fin. Le coût en mana est, comme pour Seal of Protection, assez faible (20).

L'aptitude "Justice"
  • Fist of Justice (rank 1) : Permet d'étourdir l'adversaire pendant 3 secondes pour seulement 30 de mana. Pendant ce temps, vous pouvez continuer à le frapper. Le délai d'une minute entre deux utilisations empêche d'utiliser le sort plusieurs fois dans un même combat (du moins à mon niveau). Le plus intéressant vient du fait que Fist of Justice permet d'interrompre un lancer de sort, ce qui peut faire tourner le combat à votre avantage quand on connaît la quantité de dégâts que peut faire un mage. En cas de problème, on peut également utiliser FoJ, le faire suivre par Divine Favor et ficher le camp rapidement. Cela permet de prendre une petite avance sur l'ennemi. On peut également étourdir l'ennemi et en profiter pour se soigner, mais il faut être très rapide.

Les autres aptitudes
  • Block : Donne un pourcentage de chance (4,40% au niveau 14) de bloquer les attaques à distance ou les attaques au corps à corps. L'aptitude est passive et nécessite bien sûr un bouclier.
  • Dodge : Donne une chance d'éviter les les attaques à distance ou les attaques au corps à corps (4,80% au niveau 14). Aptitude passive.
  • Parry : Donne une chance (4,80% au niveau 14), en utilisant une arme, de parer un coup porté par un ennemi combattant au corps à corps. Aptitude passive nécessitant une arme de corps à corps pour être utilisée.
Note : Block et Dodge sont des compétences qui sont présentes dès le premier niveau. Ce n'est pas le cas de Parry.


Le Paladin en solo

DurStache a beaucoup joué en solo depuis son arrivée sur Azeroth. Et d'après ce que j'ai pu voir jusque-là, le Paladin est parfaitement équilibré pour le jeu en solitaire. Il est de plus très facile à gérer et se révélera très simple pour les joueurs qui ont par exemple peur de ne pas s'en sortir avec les nombreuses compétences de certains persos comme le Mage.

Attention, je n'ai pas dit que le Paladin était limité au niveau des compétences, je dis juste qu'elles ne sont pas toutes utiles en combat solitaire. En solo, vous n'aurez par exemple pas besoin des Seals et vous vous baladerez principalement avec l'aura Devotion jusqu'au niveau 10. Vous n'aurez donc plus qu'à vous concentrer sur les combats avec vos compétences d'attaque et de défense, principalement Holy Strike/Crusader Strike/Holy Light/Divine Favor. En gros, il est difficile de s'emmêler les pinceaux.

Ne vous imaginez cependant pas que le Paladin est réservé aux débutants. Comme pas mal de choses dans World of Warcraft, il est facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Le Paladin, en tant que perso de corps à corps, est notamment très dépendant de son équipement. Une bonne armure et une bonne arme peuvent rapidement vous faciliter la vie et si vous n'avez pas trop de chance au niveau du loot, il ne faudra pas hésiter à dépenser un peu d'argent chez les NPC pour vous équiper correctement. De mon côté, j'ai dépensé la moitié de ma petite fortune au niveau 11-12 pour m'acheter des jambières robustes, une bonne armure de corps et un marteau de qualité. Le Nain qui est ressorti de la boutique n'était plus le même que celui qui y est entré, croyez-moi. Il est d'ailleurs très probable que de nombreux Nains Paladins se lanceront dans les Trade Skills Mining et Blacksmithing, ce qui leur permettra de s'équiper à moindre frais.

En combat, le Paladin pourra utiliser une épée et un bouclier mais de nombreux joueurs préféreront se limiter aux marteaux. Ils sont parfois plus lents mais la quantité de dégâts qu'ils permettent de faire est impressionnante, surtout en cas de coup critique. Et puis un Nain avec un gros Marteau, ça en jette ;)

Le Paladin devra également faire très attention à bien gérer son mana. Il n'en a pas autant qu'un Mage et il devra toujours prévoir assez de mana pour lancer un sort de soin ou Divine Favor pour fuir en cas de coup dur. Notez d'ailleurs que les joueurs pourront utiliser leur mana de façons différentes. Vous pouvez par exemple jouer à fond la carte offensive et utiliser au maximum vos compétences pendant un combat. Ceci vous permettra de le terminer plus rapidement mais vous obligera à boire pour récupérer du mana après la bataille. Au contraire, d'autres joueurs préféreront peut-être y aller un peu plus mollo sur Crusader Strike. Le combat sera un peu plus long mais votre jauge de mana s'en portera mieux, ce qui vous permettra de vous soigner tout de suite et de repartir au combat plus rapidement. C'est une question de choix et plus le personnage montera de niveau, plus les possibilités seront nombreuses.


Combat en groupe

J'ai hélas peu joué en groupe jusque maintenant. Néanmoins, je peux déjà vous dire que le rôle du Paladin est très différent en fonction des joueurs avec lesquels il joue. Si l'équipe est principalement composée de joueurs attaquants à distance, le Paladin devra jouer au tank et pourra utiliser son mana dans le but de dégommer au mieux ses adversaires. Si par contre ce sont les personnages de mêlée qui sont majoritaires, le Paladin devra alors être plus attentifs aux autres afin d'utiliser correctement ses auras, Seals et sorts de soin.

Le rôle du Paladin est donc loin d'être défini, contrairement à celui d'un Prêtre par exemple. Les joueurs qui aiment le changement seront donc ravis d'apprendre qu'ils devront adopter des comportements sensiblement différents en fonction des groupes.

Au niveau des compétences et des auras, il en va exactement de même. Si vous jouez le tank, Devotion Aura sera préférable tandis que vous pourrez plus facilement utiliser Might Aura si deux Warriors sont présents à vos côtés.

Si le groupe est composé de deux Paladins, il sera également judicieux de se mettre d'accord sur les auras. Chacun s'occupe par exemple d'une aura, ce qui permet au groupe d'en avoir plusieurs actives en même temps.

Le Paladin s'avère donc très intéressant à jouer en groupe, même si je vous avoue ne pas m'en être très bien tiré hier, en compagnie du Druide de notre cher ami MetalGear. Allez, la prochaine fois, je ferai mieux mon vieux ;)


Pour finir

Avec le Paladin, World of Warcraft prouve une nouvelle fois la richesse de son gameplay. Et pourtant, cela concerne un personnage vu et revu dans les jeux vidéo. DurStache n'en est cependant qu'au niveau 14 et je tiens à ne pas tirer trop vite de conclusions concernant cette classe, d'autant plus que de nombreux mois s'écouleront encore avant la sortie du jeu.

Mais le Paladin, qui va particulièrement bien à la race des Nains au passage, sera certainement apprécié par de nombreux joueurs. Si l'on excepte ses capacités au corps à corps, le Paladin s'avère très différent du Warrior, et encore plus différent des classes qui combattent loin de leurs ennemis. Cependant, ne vous imaginez pas qu'il se retrouve coincé entre deux chaises. Non, le Paladin a sa propre personnalité et plus DurStache monte de niveau, plus je l'apprécie.

Même s'il est impossible d'aimer toutes les classes d'un jeu vidéo, je dois bien dire que WoW réussi à me convertir à chaque classe que j'essaie. Et vu qu'il me reste encore quelques classes qui me tentent méchamment, je suis à peu près certain que vous serez également nombreux à développer des personnages très différents les uns des autres.

Cela fait plus de 3 mois et demi que je traîne sur WoW et je suis très loin d'être lassé du jeu. Il me reste encore beaucoup de choses à voir, notamment à cause du fait que je n'ai pas le temps de développer un personnage de haut niveau. Mais en contrepartie, je peux découvrir (et vous faire découvrir) chaque classe du jeu dans les 20-30 premiers niveaux.

Les aventures de DurStache ne sont pas terminées et je devrais normalement vous proposer un autre rapport aux environs du niveau 25. D'ici là, vous entendrez bien évidemment parler de lui via les screenshots commentés. Mais bon sang, qu'il est bon ce jeu.

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