Beta Live : Rapport de JudgeHype du 14 avril

Introduction

Vous le savez depuis plusieurs semaines maintenant, c'est un guerrier que j'ai choisi pour arpenter les terres d'Azeroth dans cette première phase du beta test de World of Warcraft. Cette classe n'est pas aussi spectaculaire qu'un Mage ou un Warlock, mais elle est par contre plus facile d'accès pour les débutants en MMORPG. De plus, elle permet d'être toujours au centre de la bataille, notamment pour protéger ces poules mouillées de mages en robe de chambre qui s'envolent à la première baffe d'un Ogre ;)


Les "stances"

Lorsque vous jouez un guerrier, vous devez décider à l'avance de la "stance" dans laquelle vous allez combattre. Chaque stance dispose de ses propres compétences, rares sont celles qui sont disponibles dans toutes les positions de combat. Deux stances sont actuellement disponibles pour Arknoth :
  • Battle Stance : Position de base du guerrier, dans laquelle il peut utiliser pas mal de compétences offensives. Je l'utilise généralement quand je joue seul, et même en groupe quand celui-ci n'a pas besoin d'un tank pour servir de mur contre les monstres... ou encore si l'organisation du groupe laisse à désirer.
  • Defensive Stance : Je l'ai apprise aux environ du niveau 10, elle permet d'avoir une meilleure défense et d'utiliser des compétences à caractère défensif. C'est la position idéale si vous servez de tank et que vous avez un Prêtre qui vous soigne derrière. En solo, elle est par contre bien moins utile car même si vous vous défendez mieux, vous faites moins de dégâts et le combat dure alors plus longtemps.
Notez que l'on ne passe généralement jamais d'une stance à une autre pendant le combat. Cela a en effet comme conséquence de remettre votre Rage à zéro, ce qui est plutôt une mauvaise chose pour le guerrier.


Les catégories d'aptitudes

L'efficacité de nombreuses aptitudes dépend de votre entraînement. Par exemple, plus vous utilisez un bouclier, plus votre efficacité dans ce domaine augmente, et plus vous aurez de chance de bloquer un coup. Il en va de même avec une épée. Plus vous utilisez des épées, plus vous maîtrisez votre sujet et plus vous avez de chance de faire des dégâts et des coups critiques (qui doublent les dégâts).

Chaque compétence entre dans une catégorie bien précise (il y a donc plusieurs compétences par catégorie), dont la liste est disponible sur l'image ci-contre. Plus vous utilisez vos compétences, plus votre maîtrise dans chaque catégorie augmente. Le niveau maximum que vous pouvez atteindre, ici 95, est limité par le niveau du personnage.

Dernier exemple : plus vous utilisez des cris, plus votre maîtrise en cris augmente et plus vos compétences ont une chance d'être efficace (et donc que vos ennemis n'y résistent pas).


Les aptitudes "Battle Stance"
  • Strike Rank 2 (catégorie Combat Maneuvers) : Ajoute 35 points de dégâts à la prochaine attaque. Si en plus vous faite un Critical Hit à ce moment-là, c'est le pied. C'est une compétence très utilisée par les guerriers. Coûte 15 en Rage.
  • Hamstring Rank 1 (catégorie Combat Maneuvers) : Permet de faire 8 points de dégâts en plus à la prochaine attaque et de fortement ralentir l'adversaire pendant 30 secondes. Coûte 10 en Rage. C'est une skill très utile car à la fin d'un combat, les ennemis prennent souvent la fuite pour chercher de l'aide, et ceci peut être fatal avec les ennemis qui sont souvent en groupe (comme les Murlocs).
  • Punishing Blow Rank 1 (catégorie Combat Maneuvers) : Permet de faire 15 points de dégâts en plus à l'attaque et oblige l'ennemi à vous attaquer pendant 6 secondes. Cependant, vous devez l'utiliser de derrière. Ne coûte que 5 en Rage. Peut se révéler très utile pour détourner l'attention d'un monstre qui s'en prend à un Mage par exemple. Cependant, en solo, la skill ne sert à rien.
  • Overpower Rank 1 (catégorie Dueling) : Compétence permettant de contrer la défense d'un ennemi. Si ce dernier "block", pare, évite ou "deflect" une attaque, vous avez quelques instants pour utiliser Overpower sur l'ennemi. Si vous le touchez, vos dégâts seront améliorés de 10 points. C'est une compétence qui est à utiliser systématiquement puisqu'elle vous permet de frapper une fois ou plusieurs fois de plus pendant le combat. Coûte 5 en Rage et a un délai de 5 secondes entre deux utilisations.
  • Savage Combat Rank 2 (catégorie Savage Combat) : Permet de sauter sur un ennemi situé dans un rayon de 10 à 25 yards. Ceci vous permet de générer rapidement 15 points de Rage et d'avoir une chance d'étourdir l'ennemi pendant 4 secondes. A utiliser sans modération car la Rage générée vous permet d'aligner une ou deux compétences très rapidement, et souvent de prendre l'avantage dès le début de la bataille. Il y a un délai de 15 secondes entre deux utilisations.
  • Rend Rank 2 (catégorie Combat Maneuvers) : C'est un Damage over Time qui fait 80 points de dégâts sur une durée de 12 secondes (4x20). Coûte 10 en Rage. Extrêmement utile. J'ai utilisé le sort de rang 1 pendant un moment pour le laisser tomber par la suite à cause des faibles dégâts, mais pour l'instant, je le trouve extrêmement utile en solo. En groupe, il l'est un peu moins, mais reste une valeur sûr.
  • Pummel Rank 2 (catégorie Combat Maneuvers) : Fait 16 points de dégâts à la cible et empêche celle-ci, 75% du temps, de lancer son sort pendant 5 secondes. Très utile contre les casteurs, inutile contre les autres ennemis. Le délai de 5 secondes est assez gênant et vous oblige à bien calculer votre coup pour utiliser l'aptitude. Coûte 10 en Rage.
  • Thunderclap Rank 2 (catégorie Advanced combat) : Fait tomber la foudre sur l'ennemi, lui causant 25 points de dégâts et le ralentissant de 10% pendant 10 secondes. Peut toucher jusqu'à 4 ennemis à la fois pour 20 de Rage (oui, il coûte cher). Vu son coût en Rage, j'ai tendance à systématiquement utiliser une autre aptitude à la place, je trouve donc son utilité assez moyenne. Le ricochet sur 4 ennemis est sympa, mais vous prenez rarement 4 ennemis sur vous en même temps. Si c'est le cas, c'est que les choses ont mal tourné et qu'il y a de fortes chances pour que vous fichiez le camp rapidement. Mais bon, le sort est vraiment superbe et peut tout à fait être utilisé si vous avez assez de Rage et que le combat tourne en votre faveur.

Les aptitudes "Defensive Stance"
  • Sundering Strike Rank 1 (catégorie Dueling) : Permet de réduire de 50 points l'armure de l'adversaire et donc de lui faire plus de dégâts. Vous pouvez en empiler 5 de suite, ce qui peut réduire l'armure de 250 au final. Dure 30 secondes. Coûte 15 en Rage.
  • Revenge Rank 1 (catégorie Dueling) : Il s'agit d'une contre-attaque qui doit immédiatement suivre un Dodge, un Parry ou un Block. Très efficace puisque votre personnage continue d'attaquer pendant ce temps-là, ce qui veut dire que vous pouvez enchaîner deux coups très rapidement. De plus, la compétence ne coûte que 5 en Rage. Notez au passage qu'il y a un délai de 5 secondes entre deux utilisations.
  • Shield Block Rank 1 (catégorie Shields) : Vous donne 75% de chance de bloquer une attaque pendant 5 secondes. Coûte 10 en Rage et a un délai de 5 secondes. Compétence très utile pour prolonger votre vie pendant le combat puisque vous pouvez, en n'utilisant que Shield Block, éviter de prendre pas mal de coups. Utile aussi quand vous fuyez :p
  • Bloodrage Rank 1 : Génère 20 points de Rage sur 10 secondes, mais coûte de la vie. Perso, je ne l'utilise quasiment pas.
  • Shield Bash Rank 2 (catégorie Shields) : Permet de frapper avec votre bouclier pour 25 de dégâts. Permet aussi d'interrompre le sort ennemi 75% du temps. Coûte 10 en Rage et dispose d'un délai de 5 secondes. C'est un peu l'aptitude Pummel du mode défensif. Et puis j'adore le bruit que ça fait quand l'ennemi se prend le bouclier en pleine tronche ;)
  • Taunt Rank 1 (catégorie Taunt) : Permet d'attirer la cible vers vous. Ne coûte que 5 en Rage mais je trouve son utilisation très limitée pour l'instant, les monstres ont tendance à rapidement changer de cible (sans compter qu'ils peuvent aussi y résister). J'imagine qu'au niveau 2 ou 3, l'efficacité sera plus au rendez-vous.

Les autres aptitudes

Celle-ci sont passives ou utilisables dans les deux stances.
  • Block (catégorie Shields) : Sort passif nécessitant un bouclier. Donne un certain pourcentage de chance de bloquer le coup ennemi. Avec mes stats, le pourcentage est de 4,39%.
  • Parry (catégorie Defense) : Donne un certain pourcentage de chance de parer un coup. Avec mes stats, le pourcentage est de 5,22%.
  • Dodge (catégorie Defense) : Donne un certain pourcentage de chance d'éviter les attaques (à distance ou au corps-à-corps). Avec mes stats, le pourcentage est de 0,06%.
  • Demoralizing Shout Rank 1 (catégorie Shouts) : Réduit les dégâts causés par l'ennemi de 5 points. Coûte 10 points de Rage. Surtout utile en solo ou quand votre groupe est submergé par plusieurs ennemis. Si le sort est résisté, vous pouvez le relancer après 5 secondes.
  • Battle Shout Rank 2 (catégorie Shouts) : Permet d'ajouter 6 points de dégâts à toutes les attaques du guerrier et de ses amis proches. Coûte 20 en Rage et dure 2 minutes. C'est vraiment peu 2 minutes. J'ai longtemps utilisé la version 1 de l'aptitude (+3 en dégâts), mais la version 2 ne me sert pas beaucoup. En solo, je préfère utiliser la Rage pour d'autres compétences. L'utilité est donc peut-être à chercher du côté du combat en groupe puisque tout le monde profite de ce cri.
  • Disarm Rank 1 (catégorie Dueling) : Permet d'enlever l'arme de l'ennemi pendant 10 secondes. Coûte 20 en Rage et dispose d'un délai d'une minute. Je n'ai pas encore utilisé cette compétence, je ne peux donc pas vous en parler franchement. Mais elle peut se révéler très sympa face aux monstres qui frappent fort avec une arme.

Les talents

A chaque fois que vous montez de niveau, vous recevez des points de talents qui vous permettent d'améliorer certaines caractéristiques de votre personnage. De mon côté, j'ai surtout privilégié les points de vie en développant Physical Prowess et Greater Stamina (+100 points de vie - j'en ai environ 625 au niveau 19). Quant au reste, je suis un peu plus mitigé. Le gain est souvent minime et on se demande vraiment si ça sert à quelque chose de mettre ses points de talent quelque part (+1 en défense, en agilité, en intelligence, dans les dégâts, etc.).

Certains talents de haut niveau semblent déjà plus sympathiques (spécialisation contre les dragons ou les démons par exemple), mais j'attends quand même de voir ce que nous réserve Blizzard pour le nouveau système de talents, prévu pour le prochain push.

Attention, je ne dis pas que les talents sont inutiles, pas du tout. Mais disons que je trouve qu'ils devraient permettre une personnalisation peut-être un peu plus poussée du personnage. Mais je peux me tromper, je ne suis en effet que de niveau 19 pour l'instant.


Combat en groupe

Toutes les classes sont généralement les bienvenues. Les guerriers ne font pas exception à la règle et votre rôle dépendra de la composition de départ. Si vous jouez avec un prêtre et un mage, il est clair que votre but sera de jouer le tank et d'encaisser un maximum de dégâts. Vous devrez servir de barrière entre les monstres et les casteurs. Ici, la Defensive Stance sera de rigueur (et donc toutes les skills qui vous feront vivre le plus longtemps possible). Si par contre le groupe est composé d'autres combattants au corps-à-corps, comme des paladins, alors vous pourrez y aller plus franchement et passer en Battle Stance. Dans un cas comme dans l'autre, vous devez utiliser un maximum de compétences pour soit vivre longtemps, soit zigouiller l'ennemi rapidement. Vous avez pour cela pas mal de compétences à disposition. Il faut d'ailleurs toujours être attentif à votre barre d'action et votre portrait car lorsqu'un monstre évite un coup ou que vous parez une attaque, vous pouvez généralement frapper immédiatement via une compétence spéciale. Il ne faut donc pas s'imaginer que le guerrier n'est qu'un punching-ball qui sert à encaisser des coups, loin de là !

Selon vos équipiers, votre guerrier profitera aussi d'auras ou de buffs particulièrement utiles. Il n'est pas rare de se retrouver avec un personnage bien plus puissant que si vous jouez en solo grâce à vos amis qui ont boosté vos points de vie, votre armure et vos dégâts !

Le pulling n'est par contre pas le fort du guerrier de niveau 19. Pour accrocher un monstre, mon seul moyen est de sauter dessus avec Savage Combat ou de m'en rapprocher suffisamment. Il est donc préférable de laisser la place à un Rogue qui peut lancer une arme ou à un mage pour attirer un monstre bien précis entouré de plusieurs ennemis.

Une bonne équipe doit cependant prendre quelques instants pour s'organiser et correctement distribuer les rôles. Il ne sert en effet à rien de partir dans tous les sens sans avertir vos équipiers, c'est le meilleur moyen de foutre en l'air le jeu des autres. N'hésitez pas à vous renseigner également au niveau des trade skills de vos compagnons. Le cuistot pourra vous refiler de la nourriture intéressante si vous lui donnez par exemple la viande que vous lootez sur les cadavres. N'hésitez pas non plus à donner les gourdes aux casteurs, un guerrier n'a pas besoin de mana et cela permet d'avoir une bonne ambiance dans le groupe. Pour le moment, rares sont les joueurs qui vous laissent tomber et si vous avez besoin d'un petit coup de main pour une quête, n'hésitez surtout pas à demander aux autres joueurs de vous aider.


Le guerrier en solo

Voici un domaine où le guerrier s'en tire particulièrement bien. Je combats souvent des monstres situé entre 1 et 3 niveaux au-dessus du mien et je m'en sors assez bien. Le combat débute en général par un saut sur l'adversaire avec Savage Combat (en mode Battle Stance donc) afin de gagner rapidement un peu de Rage. Je lance ensuite Rend et essaie de diminuer les dégâts de l'ennemis grâce à Demoralizing Shout. Puis, j'utilise principalement Strike, ou Overpower si l'ennemi réussit à bloquer une de mes attaques. J'essaie aussi de placer un Hamstring afin de l'empêcher de partir précipitamment. En le ralentissant, je peux lui porter le coup fatal bien plus facilement. C'est d'ailleurs un sort que je trouve indispensable dans les endroits dangereux comme les camps ou les donjons, où les monstres sont proches les uns des autres. Un deuxième Rend est parfois nécessaire si le combat ne tourne pas rapidement en ma faveur.

Il est d'ailleurs marrant de constater que deux combats, en apparence similaire, peuvent tourner tout à fait différemment. Vous pouvez en effet faire deux critical hits dans un combat comme manquer trois fois votre cible d'affilée. Si les choses tournent mal, il ne faut pas hésiter à prendre ses jambes à son cou et passer en Defensive Stance (ce qui fera gagner quelques points de défense). Le temps de repos entre deux combats n'est pas bien long grâce à la nourriture. Prévoyez d'ailleurs un budget conséquent pour celle-ci, surtout si vous aimez la nourriture qui fait régénérer la santé très rapidement. Quelques potions de soins seront également les bienvenues, juste au cas où, mais leur utilisation est limitée car le délai entre deux gorgées est très long.

Il est tout à fait possible de monter de niveau et réussir la majorité des quêtes en solo. Mais je conseille tout de même à tout le monde de grouper au maximum, c'est tellement plus sympa et plus rapide...


Pour finir

J'ai toujours aimé les combattants au corps-à-corps et force est de constater que le plaisir est aussi au rendez-vous dans WoW. Je dirais même que j'ai été franchement surpris de l'attention que demande les combats, que ce soit en groupe ou en solo. Vous aurez rapidement une barre d'action pleine de raccourcis et votre rôle ne se limitera pas à celui d'un tank classique. Non, dans World of Warcraft, le guerrier participe énormément à la destruction de l'ennemi et dans un combat d'une minute, vous utilisez toujours au minimum 4-5 compétences.

Tout n'est cependant pas calculé d'avance et vous devrez choisir vos attaques en fonction de la situation. Tout va bien pour vous et votre groupe ? Cool, alors vous pouvez y aller franchement et faire parler la poudre avec des compétences purement offensives. Ca sent le roussi ? Alors utilisez plutôt les compétences qui diminuent les dégâts causés, ralentissez votre adversaire et passez en mode défensif pour bloquer ses coups et l'empêcher de lancer ses sorts.

Comme vous le voyez, le guerrier a toujours quelque chose à faire et c'est là que WoW prend toute sa dimension. Pourtant, Arknoth n'est que de niveau 19 et je peux vous dire que les compétences dont il disposera à haut niveau ne risquent pas de changer les choses !

Plus j'avance dans le beta test et plus je me dis que World of Warcraft dispose d'atouts pour en faire l'un des meilleurs MMORPG... Et peut-être le meilleur. Mais avant de m'avancer à ce point-là, il faudra voir ce qu'il en est à moyen et haut niveau, il me reste en effet la grande majorité du jeu à découvrir, et je sais par expérience que Blizzard réserve toujours des surprises.

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