Beta Live : Rapport de JudgeHype du 5 août

Introduction

Suite à l'arrivée de la nouvelle version du réseau, le rapport a pris pas mal de retard, et mon nombre d'heures de jeu à hélas bien diminué. Néanmoins, voici de quoi satisfaire votre curiosité concernant le fantastique, le beau, l'élégant et le très barbu Nain DurStache (quel succès auprès des humaines celui-là, je vous raconte pas). Il est à présent de niveau 23 et vous salue bien bas les amis !


Les aptitudes du niveau 15 à 23

Je vous parlerai ici des aptitudes que j'ai reçue après le premier rapport sur DurStache. Pour en savoir plus sur les auras ou encore les Seals, relisez le rapport précédent.
  • Sense Undead : Permet d'afficher la position de tous les morts-vivants sur la mini-carte. Vu qu'il fonctionne aussi bien pour les monstres que pour les joueurs, il peut aussi être utilisé en PvP. C'est particulièrement utile dans une région comme Duskwood où les NPC morts-vivants sont nombreux, surtout que le nom du monstre s'affiche si vous passez le curseur sur le point rouge présent sur la mini-carte. Sense Undead vous permet d'éviter les mauvaises rencontres, ou du moins de les préparer.
  • Seal of Fury (rank 1) : Je me suis trompé dans la description de cette compétence dans le rapport précédent, je répare donc cette erreur ici. Ce Seal permet d'augmenter de 50% la haine générée par quelqu'un et non pas les dégâts que celui-ci fait. Seal of Fury est donc à utiliser sur un warrior ou un paladin bien costaud afin que les ennemis s'en prennent à lui à la place de s'en prendre à des membres plus faibles du groupe. Le coût n'est que de 35 en mana.
  • Holy Strike (rank 3) : Toujours aussi utile, Holy Strike permet au rank 3 de faire 36 à 42 points de dégâts supplémentaires à l'attaque suivante. C'est l'une des compétences les plus utilisées, impossible de s'en passer.
  • Retribution Aura (rank 1) : Permet de faire 4 points de dégâts "Holy" à chaque fois qu'un ennemi vous frappe. Par rapport aux autres auras disponibles, l'intérêt est relatif. Personnellement, je ne l'utilise pas. Si par contre plusieurs paladins sont présents dans le groupe, comme quand vous faites une quête élites réservées aux paladins, là elle peut être utile.
  • Devotion Aura (rank 3) : On peut lui préférer Dominance Aura pour augmenter la puissance d'attaque lorsque vous êtes en groupe, mais le niveau 3 de Devotion Aura permet quand même d'améliorer de 80 points l'armure de toute l'équipe. En solo, c'est donc clairement l'aura la plus utilisée. En groupe, il faut alterner les auras en fonction de la présence d'autres paladins ou en fonction des classes représentées.
  • Holy Light (rank 3 et 4) : Au niveau 3, le sort coûte 105 de mana et permet de soigner de 162 à 187 points de vie. Au niveau 4, il coûte 165 de mana et soigne de 274 à 315 points de vie. On est vraiment content quand on obtient le rank 4 car le niveau précédent ne soigne plus grand chose par rapport aux points de vie du paladin au niveau 22 par exemple. Le coût en mana est élevé, mais c'est un sort de soin qui sauvera plus d'une vie. Absolument indispensable.
  • Seal of Salvation (rank 1) : Permet de réduire de 50% la haine générée par quelqu'un sur un monstre. Si un ennemi s'en prend à votre prêtre préféré, vous pouvez lancer le sort afin que le monstre de désintéresse de lui.
  • Seal of Righteousness (rank 1) : Permet d'améliorer de 60 points la puissance d'attaque de votre compagnon (ou de vous-même) face aux ennemis morts-vivants, et ce pendant 25 secondes. L'intérêt est réel, notamment en PvP. Même si les joueurs morts-vivants sont trop puissants pour les combattre vous-même, vous pouvez donc éventuellement booster un peu les joueurs qui leur font face.
  • Divine Protection (rank 2) : Ce sort permet d'être invincible à toutes les attaques pendant 8 secondes. Les 2 secondes gagnées par rapport au rank 1 sont importantes, 8 secondes c'est immense lorsque vous fuyez :p Je vous raconte pas le nombre de fois que ce sort à permis à DurStache de ne pas mourir piétiné par un rat... heu non, par des monstres de 4 m de haut assoiffés de sang je veux dire. Le sort ne coûte pratiquement rien en mana (35) et est instantané. Par contre, le délai de 5 minutes entre deux utilisations vous oblige quand même à retourner au combat prudemment.
  • Seal of Protection (rank 2) : Permet de protéger une cible amie pendant 8 secondes de toutes les attaques ennemies. C'est en quelque sort un Divine Protection pour vos compagnons. C'est génial pour sauver un pote d'une mort certaine. Pendant ce temps, il ne peut bien sûr pas se battre. Vu que vous pouvez aussi l'utiliser sur votre perso, vous pouvez le combiner à Divine Protection pour avoir une bonne marge de manoeuvre lors des fuites.
  • Exorcism (rank 1) : Alors lui, je l'adore. Ce sort permet de faire, pour 85 points de mana, de 87 à 100 points de dégâts aux ennemis de type morts-vivants. Cela fonctionne aussi bien sur les monstres que les joueurs. Le délai de 15 secondes permet de l'utiliser au moins deux fois par combat, ce qui est appréciable. Grâce à lui, vous pouvez attaquer avec confiance des ennemis morts-vivants de 2, voire même de 3 niveaux au-dessus du vôtre. J'ai ainsi pu faire en solo des quêtes à priori réservées à des personnages de un ou deux niveaux en plus. De plus, Exorcism permet de puller (d'attirer) les ennemis de loin. L'essayer, c'est l'adopter. On voudrait le même pour les ennemis qui ne sont pas morts-vivants.
  • Crusader Strike (rank 2) : Permet de faire 27 points de dégâts pour 40 points de mana. L'intérêt réside également dans le fait qu'il donne un bonus de 10 de dégâts à vos futurs dégâts de type "Holy", c'est-à-dire ceux réalisés avec Holy Strike ou Exorcism. Vous pouvez en empiler 5, ce que peut faire un bonus de 50. Si plusieurs paladins sont dans votre groupe, ils en profiteront également.
  • Healing Aura (rank 3) : Améliore la régénération des points de vie de 40 toutes les 5 secondes lorsque vous êtes hors combat. Rien de spécial à dire sur cette compétence, l'intérêt est de l'utiliser juste après un combat pour retourner le plus rapidement à la boucherie.

Le Paladin en solo

C'est une bête, ce Paladin. Je dois dire que je prends énormément de plaisir à monter ce personnage, notamment en solo. Et croyez-moi, il s'en sort très bien, le bougre ! C'est surtout le cas contre les morts-vivants car son sort Exorcism permet d'améliorer l'efficacité du Paladin face à ce type d'ennemis. Ce sort d'attaque à distance permet de puller les ennemis de loin et de se préparer à les recevoir, avec une bonne grosse hache, comme il se doit. Après quelques utilisations, on se prend à se dire que ce serait génial si le sort fonctionnait de la même façon avec tous les ennemis ;)

Côté technique de combat, ça n'a pas trop changé. J'entame en général un combat avec Holy Strike. Ensuite, si l'ennemi n'est pas trop puissant, je ne me casse pas la tête au niveau des compétences, je laisse le Paladin frapper en utilisant par la suite un nouveau Holy Strike. J'utilise aussi Hammer of Justice pour l'étourdir pendant 3 secondes. La compétence ne coûte pas cher et permet de frapper une fois pendant que l'ennemi est étourdit. En faisant de la sorte, je ne consomme pas trop de mana et je peux cumuler les combats plus rapidement.

Si par contre l'ennemi est plus puissant, j'utilise alors plusieurs Crusader Strikes tout de suite après mon premier Holy Strike. Cela fait quelques points de dégâts en plus et confère un bonus aux dégâts Holy (pour Holy Strike et Exorcism). Les compétences peuvent s'enchaîner très rapidement si vous trouvez la bonne façon de les lancer (en tenant notamment compte des délais entre deux utilisations). Par contre, ça bouffe beaucoup de mana. Je conseille cependant de toujours garder assez de mana pour lancer Divine Protection. Même si vous savez que vous allez venir à bout de l'ennemi, on ne sait jamais ce qui peut vous tomber dessus par derrière. Un mauvais respawn est toujours possible ;)

Bien sûr, il s'agit là de techniques de base qui évoluent en fonction des situations et des ennemis qui se trouvent face au paladin. Il faut également tenir compte des auras et seals disponibles. Du côté des auras, j'ai principalement utilisé Devotion Aura qui améliore l'armure et éventuellement Healing Aura entre les combats. Côté trade skills, blacksmith permet de faire un bon équipement. Les alchimistes peuvent également faire d'excellentes potions, il ne faut donc pas hésiter à en acheter auprès des joueurs (les bonus sont intéressants et on sent clairement la différence lors des combats en cumulant plusieurs potions).

Le fait de pouvoir être invincible pendant quelques secondes grâce à Divine Protection et à Seal of Protection donne une certaine assurance lors des voyages. Vous savez bien que vous avez au moins dix secondes pour courir sans encaisser de dégâts, ce qui laisse souvent le temps de se mettre hors de portée d'un ennemi. De plus, le fait de pouvoir utiliser Hammer of Justice en courant permet d'étourdir le gaillard qui vous court après sans même vous retourner, ce qui peut vous donner un bonus de 3 secondes supplémentaires. En mode PvP, j'ai ainsi pu échapper à un Mort-Vivant bien plus fort que moi en l'étourdissant et en lançant en suivant les sorts Divine Protection et Seal of Protection. Cela m'a laissé le temps de rejoindre la ville... et les gardes.


Combat en groupe

Le rôle du Paladin change en fonction du groupe dans lequel il se trouve, je vous l'ai dit dans le premier rapport. Et il change même lorsqu'un compagnon doit par exemple vous quitter pour sortir du jeu. Si le Prêtre qui accompagnait votre groupe disparaît, ce sera à vous de garder un oeil sur la jauge de santé de vos équipiers. Vous ne pourrez donc plus uniquement utiliser votre mana pour faire un maximum de dégâts. Pensez toujours à vos compagnons de route, ils vous le rendront à leur façon. Si l'entente est bonne dans le groupe, tout le monde y sera gagnant : l'ambiance sera bonne, les dons d'objets seront plus fréquents et vous avancerez plus vite dans votre quête.

En mode PvP, le Paladin doit également tenir compte de ses équipiers et de la situation. Si vos ennemis sont par exemple de trop haut niveau pour les frapper vous-même, il ne faut pas spécialement faire demi-tour et se dire : "je ne sers à rien, je me barre". Non, le Paladin peut tout à fait se rendre utile en restant derrière. Il peut par exemple faire quelques dégâts avec Exorcism (dans les cas de joueurs morts-vivants) et peut soigner à distance les joueurs de l'Alliance. Il peut également utiliser ses Seals afin de booster un peu les autres joueurs.

Je continue cependant de vous confirmer le fait que c'est à plusieurs que WoW prend tout son sens. Les quêtes s'enchaînent à une grande vitesse et vu que les quêtes difficiles vous sont accessibles, vous pouvez gagner des objets extrêmement intéressants pour votre personnage. Il ne faut pas hésiter à lancer l'idée d'un groupe pour telle ou telle quête sur le canal de discussion principal, il y a souvent quelqu'un pour vous suivre.


Les quêtes

On ne le dira jamais assez, World of Warcraft se base beaucoup sur les quêtes pour accrocher les joueurs. Des dizaines et des dizaines de quêtes s'offrent à vous et vous serez nombreux à devoir en refuser à cause d'un journal des quêtes affichant complet.

De nombreuses quêtes sont de plus liées entre-elles. En faisant une action pour un NPC, celui-ci peut vous proposer une autre quête une fois la première terminée, peut-être encore plus intéressante au niveau de la récompense. Le NPC peut par la suite vous en donner une troisième et même une quatrième. Vous pouvez donc, en parlant à un NPC, être amené à effectuer une quête en plusieurs étapes et à vous rendre dans plusieurs villes pour son compte.

Afin de vous donner une idée, voici quelques quêtes actuellement présentes dans le Quest Log de DurStache :
  • The Totem of Infliction : Le but est de récupérer plusieurs objets sur des monstres (10 Ghoul Fangs, 5 Vials of Spider Venom, 10 Skeleton Fingers). Notez au passage que vous pouvez parfois effectuer deux quêtes en même temps. Une autre quête m'a par exemple demandé de tuer une bonne vingtaine de Squelettes du côté de Duskwood. Et vu que ce sont ces même Squelettes qui droppent des Skeleton Fingers, j'ai pu avant dans la quête Totem of Infliction en faisant au départ tout à fait autre chose. Il ne faut donc pas hésiter à analyser son livre des quêtes pour essayer d'optimiser vos déplacements (si vous devez aller à Stormwind pour un NPC, vérifiez auparavant qu'aucune autre quête ne vous demande la même chose, vous pourriez ainsi faire d'une pierre deux coups).
  • Ghoulish Effigy : DurStache doit ici récupérer 7 Ghoul Ribs. Ne vous imaginez cependant pas que chaque Ghoul droppe un objet. DurStache devra peut-être en tuer 25 pour les récupérer. En terminant cette quête, j'obtiendrai de l'expérience et de l'argent.
  • The Legend of Stalvan : Le but est ici de retrouver un personnage nommé Stalvan. Aux dernières nouvelles, il se trouverait dans la Schoolhouse de Moonbrook. Ici, je ne connais pas ma récompense et il y a fort à parier que je devrai faire autre chose par la suite une fois que j'aurai trouvé Stalvan.
  • The Night Watch : Ici, je dois simplement tuer 20 Plague Spreaders. En récompense, j'obtiendrai de l'argent et je pourrai choisir un sac parmi trois disponibles, dont un dédié au stockage de munitions.
  • Messenger to Darkshire : Voici le type de quêtes qui revient régulièrement. Il faut simplement aller porter un objet à un NPC. Le voyage vous mènera parfois vers des régions que vous n'avez pas encore visitées ou simplement vers les cités majeures comme Stormwind ou Ironforge. Si cela s'avère parfois un peu ennuyant, l'idéal de profiter de ces voyages pour vos courses ou pour acheter vos nouvelles compétences.
  • What Comes Around (Elite) : DurStache doit ici ramener la tête d'un dénommé Targorr auprès d'un garde de Darkshire. Même s'il suffit de tuer un seul monstre, vous imaginez bien que celui-ci est bien protégé. DurStache obtiendra pour cela de l'expérience ainsi qu'une arme à choisir entre une épée et un bâton. Comme vous le voyez, les récompenses ne sont pas toujours en rapport direct avec votre classe. J'aurais préféré une bonne hache ;)
Une quête particulièrement sympa est Test of Righteousness (si je me souviens bien du nom...). Il s'agit d'une quête élite que seuls les paladins peuvent activer. Vous pouvez bien sûr demander à d'autres classes de vous aider, mais l'idéal est de la faire avec d'autres paladins. La quête vous demande de récupérer 4 objets bien précis. La quête est très longue et vous fera visiter pas mal de régions (elle déviera aussi sur d'autres quêtes). Vous devrez même vous rendre chez les Elfes de la Nuit et chez les Morts-Vivants, dans la forêt de Silverpine. Hélas, je n'ai pas eu le temps de la faire et je ne peux pas vous en dire plus. Mais la récompense doit être à la hauteur de la tâche...


La région de Duskwood

Voici une région que j'ai couvert en long et en large depuis plusieurs niveaux, même si certains endroits sont encore trop difficiles pour DurStache. La forêt de Duskwood est un territoire contesté n'appartenant ni à l'Alliance ni à la Horde. Cependant, l'Alliance est mieux représentée car le village de Darkshire est un lieu relativement sûr pour les joueurs. Néanmoins, les risques de croiser des joueurs de la Horde dans la région sont grands. J'ai par exemple été pris plusieurs fois en embuscade à l'est du village.

Darkshire se fait également régulièrement attaquer par un Abomination de niveau 35+ que l'on peut croiser sur la longue route qui coupe la forêt en deux, d'ouest en est. Inutile de vous dire que DurStache ne peut rien faire face à un tel ennemi. La route principale n'est pas sûre non plus car les animaux de la région passent régulièrement sur le chemin. Il n'est donc pas rare de se faire choper par une grosse araignée ou un loup. La forêt est angoissante avec ses toiles d'araignées dans les arbres et peu de joueurs s'y sentiront à l'aise.

La région de Duskwood se compose, entre autres, de :
  • Raven Hill : minuscule village fantôme dont le cimetière est aujourd'hui infesté de créatures de toutes sortes. De nombreuses quêtes vous demanderont de faire la route entre Darkshire et Raven Hill, si bien que je pourrais presque la faire les yeux fermés à présent.
  • Vul'Gol Ogre Mound : Comme son nom l'indique, vous y trouverez des Ogres. Hélas, DurStache est encore trop faible pour y aller.
  • The Yorgen Farmstead : Ferme à présent tenue par des Defias pas trop accueillants. J'ai notamment dû y aller pour le compte de l'ancien propriétaire, un certain Sven dont la femme a été sauvagement assassinée. Vous bosserez d'ailleurs pour lui via plusieurs quêtes et vous apprendrez sa terrible histoire petit à petit. A la fin, vous aurez d'ailleurs droit à un petit livre d'une vingtaine de pages le concernant. Limite bouleversant dis donc.
  • Tranquils Gardens Cemetary : Cimetière rempli de squelettes à seulement deux pas de Darkshire.
  • The Darkened Bank : C'est ainsi que se nomme l'espace bordant la rivière qui sépare Duskwood de la forêt d'Elwynn. On y trouve des loups et des araignées en grosse quantité, de quoi faire autant de barbecues que vous voulez.

La région des Redridge Mountains

Si vous prenez la route vers l'est à partir de Stormwind, vous arriverez aux Redridge Mountains. C'est une région contestée relativement calme pour les joueurs de l'Alliance. Vous avez au nord les Burning Steppes, au sud le Deadwind Pass et le Swamp of Sorrows. Rien qu'aux noms, vous devinez que ce n'est pas le paradis. Le Lac Everstill coupe la région pratiquement en deux. La petite ville de Lakeshire est assez sympa et vous y trouverez énormément de quêtes. Il faut par contre se méfier des joueurs de la Horde qui arrivent souvent par le nord de la ville. J'y suis mort quelques fois :p

Les ennemis que vous trouvez dans les montagnes de Redridge sont extrêmement nombreux. Cependant, l'ambiance est tout autre que celle de Duskwood. On abandonne la forêt dense et inquiétante pour se retrouver à l'air libre, dans un endroit bien plus ensoleillé. On y trouve des sortes de bébés dragons (qui peuvent lancer des boules de feu d'assez loin), des condors, des gnolls, des murlocs, des orcs, des araignées, etc. Notez également la présence de plusieurs mines dans les montagnes, pas toujours faciles d'accès si on ne connaît pas la région.

Le terrain est très accidenté et il faudra être attentif si vous désirez voir tous les recoins de la carte. Certaines vues sont superbes, mais attention à la chute ;)


Conclusion

Parcourir les régions et effectuer des quêtes dans World of Warcraft est un vrai plaisir. Je ne sais pas que ça donne quand on a le temps de le faire 5 heures par jour pendant plusieurs mois, mais pour le moment, je ne m'en lasse pas. Il faut dire que le trouve le paladin très agréable à jouer. Moi qui comptais jouer un Mage dans la version finale, voilà que je me mets à hésiter à présent. Et le pire, c'est qu'il me reste encore plusieurs classes à essayer. Le choix sera difficile ! Mais une chose me paraît sûr, je m'amuserai beaucoup... et vous aussi, soyez-en sûr.

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