"Pourquoi un MMORPG et pourquoi Warcraft ?" pourriez-vous vous demander. Tout d'abord, il faut savoir que Blizzard a une très
grande tradition du jeu multijoueur avec Battle.net, et il n'est donc pas surprenant d'entendre qu'ils sont entrain de bosser
sur un MMORPG. Au niveau de Warcraft, son histoire et sa trame historique sont tels que cet univers s'est révélé être le
meilleur choix pour entrer dans le monde du jeu online.
World of Warcraft prend place 4 ans après la fin de Warcraft III. Cependant, même si l'univers de Warcraft s'est jusqu'à présent
déroulé dans des RTS, ce ne sera pas le cas ici. World of Warcraft est un pur jeu de rôle-action. Et même s'il possède encore
le look de Warcraft, la ressemblance sera minime en terme de gameplay avec les précédents épisodes de la série.
Visuellement, le monde d'Azeroth est représenté en full 3D. Blizzard a gardé la brillance et le look coloré qui était utilisé
dans les autres Warcraft, ce qui donne ici encore une apparence très cartoon. "Nous avons gardé la même palette de couleurs et
le même look que dans les autres jeux Warcraft", explique Mark Kern, le producteur du projet. "Nous voulons vraiment faire un
jeu dans lequel vous vous sentirez porté dans le monde de Warcraft, que vous n'ayez pas l'impression d'être dans votre environnement
de tous les jours. Nous ne tentons pas juste de faire une forêt, nous nous efforçons de réaliser un forêt fantastique très stylée
et nous reprenons le look de Warcraft en full 3D."
Dans la démonstration de l'ECTS, les gars d'IGN ont vu beaucoup de couleurs vives, des régions sous les couleurs de l'automne,
mais aussi certaines plaines arides et des bâtiments (une forteresse, un village...). Même à ce stade du développement, le jeu
est merveilleux, avec des effets de lumières et des textures en hautes résolutions. L'équipe a vraiment fait un beau boulot
pour vous plonger littéralement dans l'univers de Warcraft.
Cette acuité visuelle est également présente avec les personnages du jeu. World of Warcraft possédera des modèles avec beaucoup
de polygones pour représenter les doigts individuellement, des animations faciales ou encore certaines petites choses qui
promettent de rendre World of Warcraft très vivant. Les textures en hautes résolutions se retrouvent également sur les
personnages, comme vous pouvez le remarquer sur les screenshots du jeu. World of Warcraft promet d'être extrêmement plaisant
pour les yeux.
Bien que de nombreuses choses peuvent encore être ajoutées pendant le développement, Blizzard a déjà divulgué 3 des races qui
seront jouables dans WoW : les humains, les orcs et les minotaures. Cette dernière a d'ailleurs été introduite dans Warcraft
III. Blizzard désire actuellement se concentrer sur ces races afin de les rendre parfaites. Ils préfèrent n'avoir que
quelques éléments géniaux et uniques plutôt que 100 choses qui se ressemblent toutes.
Bien que le système de création du personnage n'est qu'au début du développement, on peut déjà donner quelques infos le concernant.
Comme dans la plupart des MMORPG, vous commencerez avec un modèle de base et quelques éléments à personnaliser comme vous le
désirerez. Vous pouvez modifier certaines options comme votre visage, la couleur de vos cheveux ou de votre peau. Lorsque
vous créerez un personnage, vous pourrez zoomer sur certains endroits en pointant votre curseur dessus. Ceci vous permettra
de savoir exactement à quoi vous ressemblerez dans le jeu.
L'un des buts de l'équipe de développement est de rendre chaque option personnalisable très variée, et de supprimer les options
qui seraient trop ressemblantes. "Nous voulons faire autant de modèles que possible, du moment que nous faisons quelque chose
de cool et de différent", dit Mark. "Nous voulons être sûrs que lorsque vous changez de personnage, il ou elle sera vraiment
différent. L'individualité et la relation avec votre personnage est l'une des philosophie en laquelle nous croyons vraiment.
Nous désirons que les joueurs ressentent quelque chose de spécial dans le monde". Un bon exemple de cette philosophie est le
modèle orc femelle. Mark a montré une grande variété de style de coiffures, et chacune était vraiment différente de la
précédente.
Comme il a été mentionné plus haut, même si le jeu est un Warcraft, il ne s'agira absolument pas d'un RTS. World of Warcraft
sera très similaire aux autres MMORPG dans lesquels vous collectez des objets et développez votre personnage en gagnant de
l'expérience grâce aux combats et aux quêtes. Là où il est différent, c'est que World of Warcraft est plus orienté action
que les autres MMORPG sur PC, et il ressemble plus à Phantasy Star Online en terme de gameplay selon IGN.
"Nous voulons faire quelque chose entre DiabloII et les combats que vous trouvez dans les MMORPG actuels", explique Mark.
"La raison est que nous voulons simplifier l'interface de combat et nous voulons être sûrs que vous aurez toujours quelque
chose à faire dans le monde. Nous ne voulons pas que les joueurs doivent s'asseoir et prendre un livre pendant que leur
personnage se régénère et devienne assez fort pour faire autre chose. C'est une chose que nous voulons supprimer
complètement."
Bien que Blizzard est entrain de réaliser un jeu online plus orienté action, Mark explique que le but n'est pas de simplifier
les combats, mais seulement qu'ils ne désirent pas que ceux-ci vous obligent par la suite à attendre et ne rien faire avant de
pouvoir passer à autre chose. Ainsi, cela attirera les fans d'action et de RPG et élargira l'audience que les MMORPG ont eu
jusque maintenant.
Toujours dans le but de rendre le jeu le plus accessible possible, Blizzard fait très attention à l'interface de jeu et désire
le rendre la plus intuitive possible. L'interface des MMORPG traditionnels est souvent remplie d'informations et prend
régulièrement la moitié de l'écran, cachant par la même occasion le jeu en lui-même. Blizzard optera pour une approche plus
minimaliste avec une interface plus propre, plus simple.
Actuellement, le portrait de votre personnage se présente en haut à gauche avec une barre de mana/endurance et une autre de
vie que vous pouvez étendre avec le curseur de la souris afin de voir les chiffres exactes. Il y a une mini-carte en haut à
droite qui affiche différentes infos (notes, waypoints), ainsi que des infos sur le cycle jour/nuit. Le coin inférieur gauche
est dédié à vos actions, et vous pouvez y insérer des icônes de raccourcis pour vos actions les plus fréquentes. Le coin
inférieur droit vous permet d'accéder à votre inventaire. La plus grande partie de l'interface, située au centre bas de
votre écran, est réservée à l'espace de discussion.
Afin de gagner de la place pour l'interface, l'équipe de développement présente autant d'infos que possible sur l'écran au
lieu de les placer dans votre fenêtre de discussion. Par exemple, les dégâts réalisés sur les monstres s'affichent à l'écran
et non pas dans la fenêtre de chat. "Nous ne voulons pas spammer votre fenêtre de chat" explique Mark. "Nous voulons que
vous puissiez discuter avec les autres joueurs sans devoir remonter dans l'historique pour savoir combien de dégâts vous avez
fait sur le monstre ou combien vous avez encaissé. Nous pensons que cela rendra l'interface plus propre". Et d'après ce qu'
a vu IGN, cela donne très bien et vous ne ratez aucune information importante pendant le combat à cause de l'affichage trop
rapide de messages.
Les contrôles de jeu devraient également être très intuitifs. Le bouton gauche de la souris est utilisé pour les actions et le
bouton droit est réservé par défaut au mode de vue libre. La molette de la souris est utilisée pour passer d'une vue à l'autre,
en passant d'une vue de derrière le personnage à une vue par les yeux de celui-ci.
A chaque fois que vous exécutez une action sur un objet se trouvant directement devant votre personnage, il ou elle deviendra
transparent, ce qui vous permettra de contrôler facilement l'action en face de vous et sans que votre personnage ne vous bloque
la vue, ce qui résoudra un problème des jeux à la troisième personne (le personnage obstrue la vue et empêche donc l'interaction
dans le jeu).
Le curseur sera sensitif et changera de manière appropriée en fonction de l'action que vous désirez réaliser dans le monde.
Par exemple, si vous mettez votre curseur sur un golem vous barrant le passage, une icône en forme d'épée apparaîtra, vous
indiquant que vous pouvez attaquer la créature.
Vu qu'il s'agit d'un jeu online, le monde de WoW sera immense...si immense qu'il sera impossible de le charger entièrement dans
la mémoire de l'ordinateur. Et vous savez ce que cela implique : les zones. Heureusement, afin de garder l'idée d'action, le
but est de rendre les zones sans bords et aussi rapides à charger que possible. Mark en a fait la démonstration et elle fût en
effet très impressionnante. La pause due au chargement n'était pas vraiment apparente et le gars d'IGN n'a pas reconnu qu'il
s'agissait d'un changement de zone à part à cause du nom de la nouvelle zone qui est apparu à l'écran. Bien sûr, les serveurs
ne sont pas encore remplis de joueurs, il faut donc attendre de voir ce que donnera le résultat final, mais c'est déjà ça.
Vu que le jeu en est seulement au début de son développement, Blizzard n'est pas encore prêt à révéler des infos concernant le
système de compétences et de niveaux qui sera utilisé dans le jeu. Ils ont cependant donné quelques petites choses concernant
le système de joueurs contre joueurs. Alors que les joueurs seront capables d'attaquer d'autres joueurs, Bill Roper a indiqué
que vous ne pourrez le faire uniquement si vous avez optez pour le PvP, ce qui veut dire qu'il y aura probablement une option
vous permettant d'activer ou de désactiver le PvP, à moins qu'il n'y ait des serveurs réservés à ce style de jeu.
Bill Roper a indiqué que le jeu n'est actuellement prévu que pour PC. Si Blizzard porte World of Warcraft sur consoles, ils
feront tout ce qu'ils peuvent afin d'être sûr que toutes les plates-formes fonctionnent entre-elles.
Comme c'est le cas pour les autres MMORPG, un abonnement mensuel sera nécessaire pour jouer à World of Warcraft, mais Bill
Roper nous assure que cet argent sera réinséré dans le jeu sous forme de mises à jour, d'une équipe présente 24h/24, d'une
équipe dédiée spécifiquement à l'ajout de nouvelles choses dans le jeu et à la maintenance des serveurs. L'ajout de nouveaux
serveurs sera également réalisé si cela s'avère nécessaire. Au niveau du nombre de personnes présentes par serveur, Blizzard
explique qu'ils ne veulent pas qu'il y ait trop de gens, même si le sentiment d'un monde réel sera bien présent. Ce sera un
jeu très "social". S'il y a trop de joueurs, chacun sera un étranger et Blizzard n'aura pas réussi à atteindre son but.
Blizzard désire encourager la sociabilité des joueurs mais veut également que chacun se ressente comme étant un héro du jeu,
c'est-à-dire comme quelqu'un qui joue un rôle bien défini dans l'histoire du jeu.
Bien qu'aucune date de sortie n'ait été mentionnée, Blizzard développe son jeu depuis déjà un an et il est déjà très bien
avancé aujourd'hui, surtout qu'il s'agissait lors de l'ECTS de la première démonstration du jeu en public. Nous savons tous
que Blizzard désire toujours fignoler son jeu au maximum avant la sortie officielle, et le beta test devrait être
particulièrement long. Comme d'habitude, le jeu sortira "lorsqu'il sera prêt".