IGN PC : 3 septembre 2001

"Pourquoi un MMORPG et pourquoi Warcraft ?" pourriez-vous vous demander. Tout d'abord, il faut savoir que Blizzard a une très grande tradition du jeu multijoueur avec Battle.net, et il n'est donc pas surprenant d'entendre qu'ils sont entrain de bosser sur un MMORPG. Au niveau de Warcraft, son histoire et sa trame historique sont tels que cet univers s'est révélé être le meilleur choix pour entrer dans le monde du jeu online.

World of Warcraft prend place 4 ans après la fin de Warcraft III. Cependant, même si l'univers de Warcraft s'est jusqu'à présent déroulé dans des RTS, ce ne sera pas le cas ici. World of Warcraft est un pur jeu de rôle-action. Et même s'il possède encore le look de Warcraft, la ressemblance sera minime en terme de gameplay avec les précédents épisodes de la série.

Visuellement, le monde d'Azeroth est représenté en full 3D. Blizzard a gardé la brillance et le look coloré qui était utilisé dans les autres Warcraft, ce qui donne ici encore une apparence très cartoon. "Nous avons gardé la même palette de couleurs et le même look que dans les autres jeux Warcraft", explique Mark Kern, le producteur du projet. "Nous voulons vraiment faire un jeu dans lequel vous vous sentirez porté dans le monde de Warcraft, que vous n'ayez pas l'impression d'être dans votre environnement de tous les jours. Nous ne tentons pas juste de faire une forêt, nous nous efforçons de réaliser un forêt fantastique très stylée et nous reprenons le look de Warcraft en full 3D."

Dans la démonstration de l'ECTS, les gars d'IGN ont vu beaucoup de couleurs vives, des régions sous les couleurs de l'automne, mais aussi certaines plaines arides et des bâtiments (une forteresse, un village...). Même à ce stade du développement, le jeu est merveilleux, avec des effets de lumières et des textures en hautes résolutions. L'équipe a vraiment fait un beau boulot pour vous plonger littéralement dans l'univers de Warcraft.

Cette acuité visuelle est également présente avec les personnages du jeu. World of Warcraft possédera des modèles avec beaucoup de polygones pour représenter les doigts individuellement, des animations faciales ou encore certaines petites choses qui promettent de rendre World of Warcraft très vivant. Les textures en hautes résolutions se retrouvent également sur les personnages, comme vous pouvez le remarquer sur les screenshots du jeu. World of Warcraft promet d'être extrêmement plaisant pour les yeux.

Bien que de nombreuses choses peuvent encore être ajoutées pendant le développement, Blizzard a déjà divulgué 3 des races qui seront jouables dans WoW : les humains, les orcs et les minotaures. Cette dernière a d'ailleurs été introduite dans Warcraft III. Blizzard désire actuellement se concentrer sur ces races afin de les rendre parfaites. Ils préfèrent n'avoir que quelques éléments géniaux et uniques plutôt que 100 choses qui se ressemblent toutes.

Bien que le système de création du personnage n'est qu'au début du développement, on peut déjà donner quelques infos le concernant. Comme dans la plupart des MMORPG, vous commencerez avec un modèle de base et quelques éléments à personnaliser comme vous le désirerez. Vous pouvez modifier certaines options comme votre visage, la couleur de vos cheveux ou de votre peau. Lorsque vous créerez un personnage, vous pourrez zoomer sur certains endroits en pointant votre curseur dessus. Ceci vous permettra de savoir exactement à quoi vous ressemblerez dans le jeu.


L'un des buts de l'équipe de développement est de rendre chaque option personnalisable très variée, et de supprimer les options qui seraient trop ressemblantes. "Nous voulons faire autant de modèles que possible, du moment que nous faisons quelque chose de cool et de différent", dit Mark. "Nous voulons être sûrs que lorsque vous changez de personnage, il ou elle sera vraiment différent. L'individualité et la relation avec votre personnage est l'une des philosophie en laquelle nous croyons vraiment. Nous désirons que les joueurs ressentent quelque chose de spécial dans le monde". Un bon exemple de cette philosophie est le modèle orc femelle. Mark a montré une grande variété de style de coiffures, et chacune était vraiment différente de la précédente.

Comme il a été mentionné plus haut, même si le jeu est un Warcraft, il ne s'agira absolument pas d'un RTS. World of Warcraft sera très similaire aux autres MMORPG dans lesquels vous collectez des objets et développez votre personnage en gagnant de l'expérience grâce aux combats et aux quêtes. Là où il est différent, c'est que World of Warcraft est plus orienté action que les autres MMORPG sur PC, et il ressemble plus à Phantasy Star Online en terme de gameplay selon IGN.

"Nous voulons faire quelque chose entre DiabloII et les combats que vous trouvez dans les MMORPG actuels", explique Mark. "La raison est que nous voulons simplifier l'interface de combat et nous voulons être sûrs que vous aurez toujours quelque chose à faire dans le monde. Nous ne voulons pas que les joueurs doivent s'asseoir et prendre un livre pendant que leur personnage se régénère et devienne assez fort pour faire autre chose. C'est une chose que nous voulons supprimer complètement."

Bien que Blizzard est entrain de réaliser un jeu online plus orienté action, Mark explique que le but n'est pas de simplifier les combats, mais seulement qu'ils ne désirent pas que ceux-ci vous obligent par la suite à attendre et ne rien faire avant de pouvoir passer à autre chose. Ainsi, cela attirera les fans d'action et de RPG et élargira l'audience que les MMORPG ont eu jusque maintenant.

Toujours dans le but de rendre le jeu le plus accessible possible, Blizzard fait très attention à l'interface de jeu et désire le rendre la plus intuitive possible. L'interface des MMORPG traditionnels est souvent remplie d'informations et prend régulièrement la moitié de l'écran, cachant par la même occasion le jeu en lui-même. Blizzard optera pour une approche plus minimaliste avec une interface plus propre, plus simple.

Actuellement, le portrait de votre personnage se présente en haut à gauche avec une barre de mana/endurance et une autre de vie que vous pouvez étendre avec le curseur de la souris afin de voir les chiffres exactes. Il y a une mini-carte en haut à droite qui affiche différentes infos (notes, waypoints), ainsi que des infos sur le cycle jour/nuit. Le coin inférieur gauche est dédié à vos actions, et vous pouvez y insérer des icônes de raccourcis pour vos actions les plus fréquentes. Le coin inférieur droit vous permet d'accéder à votre inventaire. La plus grande partie de l'interface, située au centre bas de votre écran, est réservée à l'espace de discussion.

Afin de gagner de la place pour l'interface, l'équipe de développement présente autant d'infos que possible sur l'écran au lieu de les placer dans votre fenêtre de discussion. Par exemple, les dégâts réalisés sur les monstres s'affichent à l'écran et non pas dans la fenêtre de chat. "Nous ne voulons pas spammer votre fenêtre de chat" explique Mark. "Nous voulons que vous puissiez discuter avec les autres joueurs sans devoir remonter dans l'historique pour savoir combien de dégâts vous avez fait sur le monstre ou combien vous avez encaissé. Nous pensons que cela rendra l'interface plus propre". Et d'après ce qu' a vu IGN, cela donne très bien et vous ne ratez aucune information importante pendant le combat à cause de l'affichage trop rapide de messages.


Les contrôles de jeu devraient également être très intuitifs. Le bouton gauche de la souris est utilisé pour les actions et le bouton droit est réservé par défaut au mode de vue libre. La molette de la souris est utilisée pour passer d'une vue à l'autre, en passant d'une vue de derrière le personnage à une vue par les yeux de celui-ci.

A chaque fois que vous exécutez une action sur un objet se trouvant directement devant votre personnage, il ou elle deviendra transparent, ce qui vous permettra de contrôler facilement l'action en face de vous et sans que votre personnage ne vous bloque la vue, ce qui résoudra un problème des jeux à la troisième personne (le personnage obstrue la vue et empêche donc l'interaction dans le jeu).

Le curseur sera sensitif et changera de manière appropriée en fonction de l'action que vous désirez réaliser dans le monde. Par exemple, si vous mettez votre curseur sur un golem vous barrant le passage, une icône en forme d'épée apparaîtra, vous indiquant que vous pouvez attaquer la créature.

Vu qu'il s'agit d'un jeu online, le monde de WoW sera immense...si immense qu'il sera impossible de le charger entièrement dans la mémoire de l'ordinateur. Et vous savez ce que cela implique : les zones. Heureusement, afin de garder l'idée d'action, le but est de rendre les zones sans bords et aussi rapides à charger que possible. Mark en a fait la démonstration et elle fût en effet très impressionnante. La pause due au chargement n'était pas vraiment apparente et le gars d'IGN n'a pas reconnu qu'il s'agissait d'un changement de zone à part à cause du nom de la nouvelle zone qui est apparu à l'écran. Bien sûr, les serveurs ne sont pas encore remplis de joueurs, il faut donc attendre de voir ce que donnera le résultat final, mais c'est déjà ça.

Vu que le jeu en est seulement au début de son développement, Blizzard n'est pas encore prêt à révéler des infos concernant le système de compétences et de niveaux qui sera utilisé dans le jeu. Ils ont cependant donné quelques petites choses concernant le système de joueurs contre joueurs. Alors que les joueurs seront capables d'attaquer d'autres joueurs, Bill Roper a indiqué que vous ne pourrez le faire uniquement si vous avez optez pour le PvP, ce qui veut dire qu'il y aura probablement une option vous permettant d'activer ou de désactiver le PvP, à moins qu'il n'y ait des serveurs réservés à ce style de jeu.

Bill Roper a indiqué que le jeu n'est actuellement prévu que pour PC. Si Blizzard porte World of Warcraft sur consoles, ils feront tout ce qu'ils peuvent afin d'être sûr que toutes les plates-formes fonctionnent entre-elles.

Comme c'est le cas pour les autres MMORPG, un abonnement mensuel sera nécessaire pour jouer à World of Warcraft, mais Bill Roper nous assure que cet argent sera réinséré dans le jeu sous forme de mises à jour, d'une équipe présente 24h/24, d'une équipe dédiée spécifiquement à l'ajout de nouvelles choses dans le jeu et à la maintenance des serveurs. L'ajout de nouveaux serveurs sera également réalisé si cela s'avère nécessaire. Au niveau du nombre de personnes présentes par serveur, Blizzard explique qu'ils ne veulent pas qu'il y ait trop de gens, même si le sentiment d'un monde réel sera bien présent. Ce sera un jeu très "social". S'il y a trop de joueurs, chacun sera un étranger et Blizzard n'aura pas réussi à atteindre son but. Blizzard désire encourager la sociabilité des joueurs mais veut également que chacun se ressente comme étant un héro du jeu, c'est-à-dire comme quelqu'un qui joue un rôle bien défini dans l'histoire du jeu.

Bien qu'aucune date de sortie n'ait été mentionnée, Blizzard développe son jeu depuis déjà un an et il est déjà très bien avancé aujourd'hui, surtout qu'il s'agissait lors de l'ECTS de la première démonstration du jeu en public. Nous savons tous que Blizzard désire toujours fignoler son jeu au maximum avant la sortie officielle, et le beta test devrait être particulièrement long. Comme d'habitude, le jeu sortira "lorsqu'il sera prêt".

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