Salles de l'Imprégnation : Donjon de Dragonflight

JudgeHype | Mise à jour 09/11/2022 à 14h36 - 26/08/2022 à 21h22 - 0

Les Salles de l'imprégnation est un donjon pour 5 joueurs de Dragonflight. Il est situé à Thaldraszus, une des zones des îles aux Dragons. L'instance est composée de trashs plutôt intéressants et profite d'une architecture plus ouverte que d'habitude. Vous pourrez parfois choisir votre chemin et même s'ils mènent tous aux boss, les trashs peuvent être différents selon la voie empruntée. L'instance est composée de 4 boss : Garde Iridéus, Goliath gobeur, Khajin l'Inflexible et Tsunami primordial. Retrouvez ci-dessous notre guide des Salles de l'Imprégnation.

Le donjon donne une belle impression de grandeur, due notamment à la hauteur des plafonds. Le trash est présent mais il n'y en a pas trop et comme c'est le cas pour la majorité des instances des dernières extensions de WoW, il faudra 25 à 30 minutes pour vider l'instance lors de votre premier passage en mode Héroïque.

Vous devez vous méfier des crapauds, qui peuvent faire mal ci et là, ainsi que des ennemis qui sautent sur vous régulièrement. Le saut est annoncé par l'intermédiaire d'une AoE qui apparaît sous votre personnage et je vous conseille de quitter les lieux au plus tôt. C'est une situation très récurrente dans les Salles de l'Imprégnation.


1. Garde Iridéus

Le combat contre Iridéus se déroule dans une belle grande salle. Ça a de la gueule et on se méfie du bonhomme la première fois qu'on l'attaque. Le Garde Iridéus commence le combat avec un tiers de ses points de vie et il se déroule en deux phases.

En phase 1, Iridéus peut lancer une surcharge de puissance qui inflige des dégâts Nature à trois joueurs. Il s'agit d'un DoT qui, au bout des 6 secondes, déposer une AoE sous les pied du joueurs. Celle-ci doit être évitée puisque n'importe quel joueur qui viendrait poser les pieds dessus encaissera des dégâts chaque seconde.

Le boss peut aussi envoyer une Volée d'étincelles. Là encore, c'est une AoE qui endommage les joueurs proches du point d'impact. Il faut donc bouger pour éviter d'encaisser des dégâts (directs + DoT). Si Iridéus lance son Déferlement statique, interrompez-le tout de suite car le sort inflige des dégâts à tout le groupe sans exception. C'est la seule façon de le gérer. Le tank encaissera aussi un Point titanesque, une frappe directe qui, en plus des dégâts, fera reculer les joueurs qui sont face au boss.

En phase 2, Iridéus revient au centre de la salle et se pare d'un bouclier qui réduit de 99% les dégâts encaissés (il dispose de trois charges du bouclier, c'est important pour la suite). Autant vous dire que ce n'est plus la peine de le cibler. Ça tombe bien puisque vous allez être occupé par plein d'adds. Ces orbes attaquent les joueurs et il faut particulièrement se méfier du moment où ils vont mourir. En effet, en plus d'exploser et d'infliger beaucoup de dégâts aux joueurs qui se trouvent à proximité, ces derniers seront réduits au silence pendant 4 secondes.

L'explosion des adds à ceci d'utile que si elle touche Iridéus, elle fait perdre une charge de son bouclier. Vous l'avez compris, il faut donc faire exploser trois adds à portée du boss pour qu'il perde son bouclier et que vous puissiez le tuer.


2. Goliath gobeur

Le second boss est un énorme crapaud. C'est typiquement le genre de boss dont les mécaniques ne sont pas difficiles à gérer en mode Héroïque, mais qui peuvent devenir assez embêtantes à plus haut niveau.

La première chose à gérer est le Gobage. Régulièrement, le Goliath gobeur va tenter de dévorer un joueur se trouvant à moins de 10m. Deux possibilités :

  • Il y parvient : Le joueur reçoit trois charges d'un debuff, une toxine de bufflouille gobeuse qui lui applique un DoT pendant 10 sec. Les dégâts ne sont pas élevés mais si vous atteignez les 10 stacks, vous mourez instantanément.
  • Le boss ne gobe personne : Il s'énerve, devient enragé (Faim excédante) et augmente ses dégâts de 50% pendant 1 minutes. L'effet est cumulable.

Il faut donc laisser le Goliath mâchouiller un joueur de temps à autre pour éviter que l'enrage ne devient incontrôlable. 

En dehors de cela, on note la présence d'autres aptitudes. La première est le Coassement dominant, une AoE qui touche tous les joueurs sans exception. Ça fait un peu de dégâts et fait tomber des petits crapauds au sol (Bluffouille gobeuse). Ces grenouilles peuvent appliquer des charges de toxine, il faut donc les tuer rapidement mais sans se faire trop toucher.

Si vous gérez cela, vous n'aurez pas de soucis à vous occuper des deux dernières compétences. Coup de bedaine est un saut effectué par le Goliath. Arrangez-vous pour ne pas vous trouver au point d'impact et tout ira bien. Effluve toxique est une AoE impossible à éviter et qui appliquer un petit DoT de 4 secondes à tous les joueurs.


3. Khajin l'Inflexible

La rencontre est plutôt sympa et il est important de comprendre la mécanique de l'Averse de grêle. Quand le boss incante le sort, ce qui prend un peu de temps, il faut vous planquer derrière les rochers de glace qui se trouvent dans la salle. Ainsi, ce sont les blocs en question qui encaisseront les dégâts et pas vous.

Les DPS distance seront par ailleurs heureux d'apprendre qu'ils peuvent continuent d'utiliser leurs sorts sur le boss pendant les averses, les blocs ne bloquent pas la ligne de vue.

Les blocs ont des points de vie, ce qui signifie qu'ils peuvent disparaître au fur et à mesure des averses de grêle. Lorsqu'un rocher apparaît, il va survivre pendant deux averses. La première sera totalement absorbée tandis que la seconde entraînera la disparition du rocher et une avalanche, laquelle inflige une AoE aux joueurs proches. Méfiez-vous et apprenez à distinguer les rochers qui ont encore deux charges et pas une seule.

Afflux glacial est le second sort majeur de Khajin. Le boss va faire apparaître plein de petits cercles au sol, lesquels vont infliger des dégâts si vous restez dedans. Lors de l'incantation, des rochers de glace vont apparaître, lesquels seront bien pratique pour les averses à venir.

On notera enfin l'existence de deux aptitudes, plus mineures. Vents polaires est une AoE qui touche tout le monde et inflige des dégâts toutes les 3 secondes. Le sort est généralement lancé en fin de combat et dure jusqu'à ce que le boss soit éliminé. Enfin, Khajin lance aussi un Horion de givre sur un joueur, infligeant des dégâts de froid et réduisant sa vitesse de mouvement de 50% pendant 6 secondes.


4. Tsunami primordial

Le chemin vers le dernier boss nécessite d'affronter pas mal de trash sur un chemin en ligne droite. Pendant les affrontements, vous devez aussi vous méfier des vagues qui sont envoyées vers vous. Elles apparaissent parfois à gauche du chemin, parfois à droite, parfois des deux côtés en même temps. Il faut les éviter sous peine d'être éjecté vers l'arrière.

Une fois les derniers mobs éliminés, Tsunami primordial devient ciblable et le combat peut commencer. La rencontre se déroule en deux phases.

En phase 1, le boss va régulièrement invoquer des Globules imprégnés. Ces globules vont atterrir à l'endroit ciblé, ce qui inflige des dégâts au point d'impact, mais pas seulement. Les globules vont continuer à vivre et se balader dans la salle. Au bout d'une dizaine de secondes, elles explosent et infligent beaucoup de dégâts de zone. Si par malheur vous touchez une globule pendant qu'elle se balade, vous encaissez non seulement des dégâts en plus, mais votre vitesse de déplacement est réduite de 33% pendant 5 sec. Il est impératif de NE PAS TOUCHER ces globules. C'est le coeur du combat et ça peut faire wipe le groupe qui n'y fait pas suffisamment attention.

En dehors de cela, le boss dispose d'autres aptitudes plus classiques :

  • Frappes en rafales : De gros dégâts sur le tank, qui est repoussé au passage.
  • Déluge concentrée : Un DoT de 5 secondes sur le tank. Encore lui.
  • Furie de la tempête : Une AoE qui frappe le groupe sans pouvoir l'éviter.
  • Ressac : Le boss choisit un joueur au hasard et le ramène en mêlée pour lui mettre des baffes. Cela n'arrive que si le boss n'a personne à portée de mêlée. Du coup le tank qui est éjecté doit revenir rapidement vers le boss pour éviter qu'un autre joueur soit invité à faire un câlin forcé.

En phase 2, ça devient très marrant. Tsunami primordial se met à éjecter tous les joueurs très loin. Mais genre très loin. Quand vous êtes arrivé dans la salle du boss, vous vous êtes peut-être demandé pourquoi il en existait plusieurs. Ben c'est pour vous y éjecter lors de la seconde phase. Il faut alors revenir vers le boss en évitant les vagues qui se trouvent sur le chemin ainsi que les globules qui ne manquent pas de chercher à vous infliger des dégâts.

En revenant devant le boss, vous constaterez qu'il s'est mis en veille et que des adds, les Imprégnations primalistes, canalisent le boss pour augmenter ses dégâts. Vous devez bien entendu les down le plus rapidement possible pour faire réapparaître Tsunami primordial et terminer le combat.

Pour terminer, sachez tout de même qu'en phase 2, le boss dispose aussi des mêmes aptitudes que lors de la première.



Cette page a été mise à jour le 9 novembre 2022 à 14h36
Cette page a été créée le 26 août 2022 à 21h22
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