Raszageth : Guide de raid Caveau des Incarnations

JudgeHype | Mise à jour 12/01/2023 à 15h11 - 12/01/2023 à 15h10

Raszageth la Mange-tempêtes est le dernier boss du Caveau des Incarnations, premier raid de Dragonflight. C'est un combat orienté mono-cible avec quelques AoE à prévoir pendant la rencontre. Prévoyez de quoi interrompre les adds facilement et assurez-vous d'être bien mobile pendant la rencontre.


1. Stratégie de Raszageth

Phase 1 : 100% à 65%

Tankez le boss près du milieu de la pièce, face au raid. Préparez-vous à utiliser de gros moyens de défense pour chaque Mâchoire électrifiée et assurez-vous de changer de tank après chaque lancer.

L'ensemble du raid doit être dispersé à tout moment pour faciliter la gestion du Courant instable et de la capacité Foudre.

Deux joueurs seront marqués par Charge statique ; ces joueurs doivent courir vers leur marqueur assigné pour réduire les dégâts de l'explosion car elle est basée sur la distance. Évitez de courir vers le même marqueur car les deux joueurs subiront alors tous les dégâts de l'explosion.

Les joueurs doivent utiliser le Champ statique (la grande flaque d'eau sur le sol due à la Charge statique) pour éviter d'être renversés par l'Aile d'ouragan ! Cette capacité se produit à chaque fois que le boss atteint les 100 points d'énergie, mais elle se produit essentiellement après chaque lancement de Charge statique.

Lorsque Courant instable est lancé, les joueurs doivent s'écarter d'au moins 8 mètres pour éviter de heurter les autres. Ensuite, des Étincelles instables apparaîtront aux endroits où les joueurs ont lancé l'affaiblissement.

La façon la plus simple de traiter les étincelles est de demander à chaque joueur de tuer sa propre étincelle, puis d'aider les autres si certains sorts sont encore disponibles. Chaque étincelle a 2 vies ; les charges, l'interruption, la dissipation et les capacités similaires fonctionneront. Vous pouvez également laisser passer leurs sorts, mais les soigneurs risquent de ne pas apprécier.


Intervalle #1

L'intervalle commence à 65%. Le boss va s'envoler dans le ciel. Tout le raid doit se positionner pour le Knockback qui est sur le point de se produire. Divisez le raid en 2 groupes égaux et chaque groupe doit se positionner sur le bord de la plateforme, vers la destination souhaitée.

Pendant cette phase intermédiaire, le boss est immunisé contre les dégâts et lancera plusieurs fois Dévastation de foudre, survolant la plateforme en faisant un souffle lumineux en ligne (style Vexiona). Cela peut même tuer les Démoniste, alors assurez-vous de l'éviter à tout prix.

Plusieurs Dévastateur déferlant apparaîtront, avec un bouclier au départ. Si vous infligez suffisamment de dégâts à un Dévastateur, le bouclier se brisera et des Avant-garde assermentée et Acolyte cherche-tempête apparaîtront autour du Dévastateur. Il lancera également Surcharge, qui infligera des dégâts à l'ensemble du raid et améliorera tous les autres adds de 100% jusqu'à ce que le Dévastateur déferlant soit mort.

Le raid doit décider sur quel Dévastateur se concentrer en premier. Une fois que le bouclier est brisé, assignez plusieurs joueurs pour interrompre les Acolytes et les Tanks doivent prendre kes Avant-garde et les atomiser tous. Répétez ce processus pour tous les autres Dévastateurs déferlants.

Lorsque tous les adds sont tués, le groupe doit se déplacer vers le cercle lumineux au bord de la plateforme pour voler vers une autre plateforme. Si vous procédez correctement, les deux groupes se retrouveront à cet endroit et la phase 2 commencera.


Phase 2

Cette phase est basée sur le temps et déclenchera la deuxième phase intermédiaire après le troisième lancer de Éruption du temps.

Aile Ouragan est maintenant remplacée par Aile-Tempête. La capacité envoie une vague bleue (anneau) qui ne peut être esquivée qu'à l'aide de sorts de téléportation (Chatoiement, etc.). En faisant cela, vous éviterez des dégâts supplémentaires, mais la plupart du temps, tout le raid sera touché. Vous pouvez l'utiliser pour le 1er et le 4ème lancer d'Aile-tempête.

La capacité Mâchoire électrifiée fonctionnera toujours de la même manière qu'en phase 1.

Charge fulminante est l'une des deux capacités spécifiques de la phase 2. Les joueurs ciblés par cette capacité doivent se déplacer hors du groupe. Trois joueurs recevront un grand cercle bleu et verront leur vitesse de déplacement réduite de 75% ; La métamorphose et des capacités comme Main de liberté supprimeront la réduction de la vitesse. Si un autre joueur est touché par le cercle, il en recevra un nouveau, mais plus petit que le premier. Continuez à vous éloigner du groupe jusqu'à ce que tous les cercles aient disparu.

Éruption du temps, capacité spécifique de la phase 2, se produit à 100 d'énergie. Le boss aura un bouclier massif qui devra être détruit dans les 25 secondes, sinon vous recevrez un DoT qui résultera en un wipe. 

Chaque joueur recevra un buff de type Charge tempétueuse qui sera divisé de manière égale en charges positives et négatives. Se tenir à côté d'un joueur ayant LA MÊME COULEUR vous permettra d'augmenter vos dégâts et vos soins de 200%. Si vous vous tenez à côté d'un joueur de la COULEUR OPPOSÉE, vous recevrez un "gg, recommencez". Bien qu'il ne s'agisse pas d'une mécanique de wipe instantané, elle entraînera très probablement la mort de plusieurs joueurs qui entreront en contact avec la mauvaise couleur. Essayez donc de l'éviter à tout prix. 

Tous les joueurs positifs doivent s'empiler sous le boss, tous les joueurs négatifs doivent trouver au moins un joueur négatif quelque part autour du boss. Généralement, deux groupes de négatifs fonctionneront le mieux pour des soins supplémentaires lorsqu'ils sont empilés. 

Dès que le bouclier est brisé, dispersez-vous et revenez à la position par défaut. Traitez le Courant instable de la même manière que lors de la phase 1.


Intervalle #2

Le boss sera immunisé, comme dans la première phase intermédiaire et fera toujours sa capacité de souffle en volant. Cet intervalle a des adds différents de la première, appelés Monstre de tempête colossal.

Les monstres en question apparaîtront et se téléporteront en utilisant Tempête voyageuse. À chaque fois, des Tourmentins chercheurs apparaîtront à l'endroit d'où il s'est téléporté. Ces adds essaieront d'atteindre le Monstre de tempête colossal qui les a fait naître, et s'ils y parviennent, ils lui donneront des pouvoirs et le soigneront. 

De plus, chaque téléportation augmentera les dégâts infligés par Énergie crépitante, ce qui en fait un soft enrage, alors tuez les adds rapidement. Évitez également les orbes.

Votre priorité dans cette phase sera de tuer les adds de type Monstre de tempête colossal, tout en vous assurant d'infliger les mêmes dégâts à tous les Tourmentins. Idéalement, vous tuerez tous les Tourmentins en même temps car lorsque le premier meurt, il accorde à tous les Tourmentins restants de l'énergie non contrôlée, ce qui leur permet d'infliger plus de dégâts et d'ajouter des charges d'énergie crépitante toutes les 2 secondes.

Les Tourmentins peuvent être contrôlés mentalement si vous voulez les ralentir ou les étourdir, mais gardez à l'esprit qu'une fois qu'ils auront atteint 100 d'énergie, ils seront immunisés contre le CC.

Lorsque tous les adds sont morts, une grande boule de vent apparaîtra au centre de la pièce et grandira en taille. Quelques secondes plus tard, elle explosera et fera tomber tout le monde en l'air, loin de la plateforme. Votre objectif ici est de revenir sur la plateforme principale et la phase 3 commencera.


Phase 3

Les capacités Aile-tempête et Charge fulminante de la phase 2 seront à nouveau utilisées, et le boss lancera toujours les Foudres de la phase 1 (petits cercles). Il n'y a pas de Courant instable ou d'Éruption des Tempêtes. Cependant, il y a 3 nouvelles capacités dans la phase 3 :

  • Orage déchaîné : Vent autour de la plateforme qui commence à se déplacer vers le milieu de la pièce. Finalement, la pièce entière sera couverte de vent et vous subirez des dégâts supplémentaires. Évitez de vous y tenir si possible.
  • Charge magnétique : Elle est similaire à la Charge statique de la phase 1. Elle inflige toujours des dégâts basés sur la distance, mais au lieu d'engendrer une flaque d'eau après l'explosion, elle attire désormais tout le raid vers le point de chute.
  • Explosion tonitruante (tank) : Le tank doit s'assurer d'utiliser ses défenses les plus puissantes pour réduire les dégâts infligés au raid. Les soigneurs et les autres joueurs doivent être préparés pour un pic de dégâts important lorsque cette capacité est utilisée.

Cette phase est essentiellement une course contre la montre. Au fur et à mesure que les vents se rapprochent des joueurs, vous aurez moins d'espace pour faire face à Charge fulminante. Cette dernière, en particulier, aura besoin de plus d'espace, et vous serez donc obligé de vous en occuper à l'intérieur des vents, ce qui fera des dégâts supplémentaires à tous les joueurs concernés. De plus, le nouveau mécanisme d'attraction de Charge magnétique rendra les dps et les soins plus difficiles pour les joueurs. 

Vous risquez fort d'essuyer des wipes à cause de Charge fumliante, les joueurs explosant dans le raid, ce qui affecte tout le monde avec le debuff. Veillez donc à ce que les joueurs qui sont affectés à cette tâche continuent à la faire jusqu'à la fin. 

L'autre mécanisme de wipe est l'Explosion tonitruante. Ici, les tanks doivent simplement s'assurer de gérer correctement leurs défenses. 

Utilisez Héroïsme / Furie Sanguinaire et tous les cooldowns offensifs lors de cette phase.



Cette page a été mise à jour le 12 janvier 2023 à 15h11
Cette page a été créée le 12 janvier 2023 à 15h10
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 372.359.445 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.