Pouvoirs d'anima du Voleur à Tourment

De nombreux pouvoirs d'anima sont disponibles dans Tourment, la tour des Damnés. Ces derniers améliorent vos compétences de classes et de congrégation et vous donnent accès à certains talents. Retrouvez ci-dessous ceux destinés aux Voleurs avant de faire l'expérience de cette nouvelle fonctionnalité de WoW.


Sommaire

  1. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Assassinat
  2. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Hors-la-loi
  3. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Finesse
  4. Liste des pouvoirs d'anima pour les Voleurs


1. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Assassinat

1.1. Général

1.2. Congrégations


2. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Hors-la-loi

2.1. Général

2.2. Congrégations


3. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Finesse

3.1. Tier 1


4. Liste des pouvoirs d'anima pour les Voleurs

  • Charges de diversion (rare) : Distraction pose sur les cibles des charges explosives qui se déclenchent au bout de 10 secondes, leur infligent X points de dégâts de Feu et les étourdissent pendant 3 secondes.
  • Châle prismatique drapé (rare) : Ficelles du métier augmente vos chances d’esquiver et celle de la cible de 15% pendant 5 secondes.
  • Premiers pas (épique) : Les cibles à moins de 8 mètres de l’emplacement ciblé par Grappin/Pas de l’ombre subissent 400% de dégâts supplémentaires de votre prochain coup de grâce.
  • Bandelettes de potentiel libéré (épique) : Les attaques générant des points de combo ont 50% de chance de conférer 1 points de combo supplémentaires.
  • Générateur I (commun) : Vos attaques à cible unique qui génèrent des points de combo infligent 20% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de Nature aux cibles proches par point de combo dont vous disposez.
  • Poussière ombreuse revigorante (commun) : Disparition réduit le temps de recharge restant de vos autres techniques de 15 secondes.
  • Touche-à-tout (épique) : Vous bénéficiez de Poussée d’adrénaline, Vendetta et Lames de l’ombre chaque fois qu’un de ces effets est activé.
  • Dernière lame (commun) : Envenimer/Couperet/Éviscération inflige 25% de dégâts supplémentaires.
  • Tablier en cuir (inhabituel) : Les dégâts des cibles sont réduits de 10% pendant 5 secondes après dissipation de vos effets de contrôle.
  • Métronome assourdi (épique) : Vos dégâts sont augmentés de 10% pour chaque cible à moins de 30 mètres neutralisée par vos techniques entraînant une perte de contrôle totale.
  • Sacoche de fioles bien agencée (commun) : Le temps de recharge de Fiole cramoisie est réduit de 5 secondes.
  • Bourse de cendres d'âme (commun) : Tuer un ennemi réduit le temps de recharge restant de Disparition de 5 secondes.
  • Mixture de vif-argent (rare) : Fiole cramoisie confère Évasion, Cape d’ombre ou Feinte pendant 4 secondes.
  • Encre rouge (commun) : Votre poison mortel applique désormais Encre rouge, ce qui augmente de 30% les dégâts infligés à la cible par vos poisons et effets de saignement. La victime subit X points de dégâts de Nature en 12 secondes.
  • Géodes d'onyx agitées (inhabituel) : Grapin/Pas de l’ombre vous confère 3 secondes de Cape d’ombre, Évasion, Feinte ou Fiole cramoisie.
  • Pique déchirante (inhabituel) : Frappe-ténèbres/Embuscade applique une Rupture de 1 point de combo.
  • Parchemin de mise en garde (inhabituel) : Durée d’Évasion, Feinte, Cape d’ombre et Disparition augmentée de 1 seconde.
  • Armes dentelées d'ombre (commun) : Les techniques générant des points de combo infligent aux cibles proches des dégâts augmentés de 3% pour chaque point de combo dont vous disposez actuellement.
  • Sillage occulté chatoyant (rare) : Esquiver les attaques prolonge la durée d’Évasion de 1 seconde, jusqu’à un maximum de 10 secondes de plus.
  • Anneau spectral glissant (commun) : Le temps de recharge de Grapin/Pas de l’ombre est réduit de 5 secondes. Cette technique génère désormais 1 point de combo.
  • Graisse de stabilité (rare) : Vous êtes insensible aux effets affectant le déplacement et votre vitesse de déplacement est augmentée de 15%.
  • Sable soporifique chargé de terreur (épique) : Les cibles aveuglées et alanguies par vous subissent 50% des dégâts que vous infligez aux autres sans pour autant que ces effets ne soient dissipés.
  • Chardonnier (commun) : Les phylactères cendreux ont une chance de libérer du thé de chardon. Le consommer rend 100 points d’énergie.
  • Minuscule lame toxique (commun) : Kriss permet à vos poisons et effets de saignement sur la cible d’affecter un ennemi proche.
  • Lien de chaîne incessant (commun) : Les coups de grâce augmentent de 100% les dégâts de votre prochain générateur de points de combo.
  • Éveinage (épique) : Disparition inflige aux cibles à moins de 8 mètres les dégâts de poison et de saignement restants et augmente votre Agilité de 1% pendant 30 secondes pour chaque effet consommé.
  • Fiole de poison invisible (inhabituel) : Vos coups de grâce à dégâts instantanés infligent 15% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de Nature s’ils sont assénés par derrière.
  • Souliers silencieux (inhabituel) : Activer Camouflage vous rend 15% de votre maximum de points de vie. Désactiver Camouflage augmente vos dégâts de 10% pendant 5 sec.
  • Cryptogramme de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Maître d’armes/Maître empoisonneur. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
  • Don de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Traqueur nocturne/Frappes acrobatiques. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée. 
  • Invocation de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Ténèbres apaisantes/Estomac de fer/Poison sangsue. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée. 
  • Héritage de Lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Tir de nuit/Coup tordu/Hémorragie interne. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée. 
  • Leçon de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Vigueur. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée. 
  • Mythe de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Ombres noires/Dés pipés/Afflux de venin. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée. 
  • Ultimatum de la lame-de-l’ombre (épique) : Gagne le talent Maître des Ombres/Danse d’acier/Bombe de poison. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
Kyrians
  • Anneau d'entourloupeur élyséen (commun) : Réduit le temps de recharge de Réprimande retentissante de 10 secondes.
  • Poignée de la lame de Lumière (commun) : Réprimande retentissante ne coûte plus d’énergie.
  • Plume-rasoir (commun) : Augmente les dégâts de Réprimande retentissante de 50%.
  • Frappe réverbérante (épique) : Les coups de grâce qui infligent des dégâts et consomment votre point de combo chargé d’anima fonctionnent comme si vous aviez consommé 20 point de combo.
  • Fléau retentissant (rare) : Le temps de recharge de Réprimande retentissante prend fin lorsque votre point de combo chargé d’anima est consommé.
  • Chevalière hurlante (commun) : Augmente la durée de Réprimande retentissante de 0%.
  • Pacte du chantombre (commun) : Réprimande retentissante confère 2 points de combo chargés d’anima supplémentaires.
  • Corde de harpe tranchante (commun) : Réprimande retentissante réduit également les dégâts de la cible de 0% et augmente ses dégâts subis de 0%.
  • Cloche élyséenne silencieuse (inhabituel) : Réprimande retentissante ne coûte rien et rend désormais 100 point d’énergie et 3 point de combo supplémentaire.

Nécro-seigneurs

  • Éclats d'os fracturés (inhabituel) : Les dégâts de saignement de Pointe d’os dentelée sont augmentés de 100%, et la technique inflige des dégâts à un ennemi proche.
  • Os creux (rare) : La portée de Pointe d’os dentelée est augmentée de 50 mètres et ses dégâts sont augmentés de 500% à la portée maximale.
  • Bourse d'os à ressort (épique) : Pointe d’os dentelée gagne 2 charges et rend 5 charges lors de la mort d’un ennemi victime d’une pointe d’os active.

Faë nocturnes

  • Injecteurs de poison de secours (rare) : Septicémie se propage à un maximum de 3 cibles proches, et chaque transmission en augmente la durée de 3 secondes supplémentaires.
  • Furoncles de poison suppurants (inhabituel) : Septicémie inflige 15% du maximum de points de vie de la cible sous la forme de dégâts de poison à un maximum de 3 cibles proches.
  • Ruée empoisonnée (épique) : Septicémie met fin au temps de recharge de Vendetta/Poussée d'adrénaline/Lames de l’ombre si la cible survit à l’empoisonnement.

Venthyrs

  • Remors (inhabituel) : Flagellation inflige à la cible tourmentée 2 coups de fouet supplémentaire toutes les 1 secondes.
  • Fronde de Massacre (commun) : Grapin/Pas de l’ombre augmente les dégâts de Massacre de 0% et permet de l’utiliser sans Camouflage pendant 3 secondes.
  • Coups de fouet clouté (rare) : Flagellation augmente désormais la Hâte de 1% par charge, dans la limite de 30%.
  • Douleur prolongée (épique) : Augmente la durée du bonus à la Hâte de Flagellation de 200%.

Cette page a été mise à jour le 10 mars 2021 à 14h03
Cette page a été créée le 30 novembre 2020 à 11h20
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