Plaines d'Ohn'ahra : Zone de Dragonflight

JudgeHype | Mise à jour 09/11/2022 à 14h36 - 07/09/2022 à 14h58 - 0

Les Plaines d'Ohn'ahra est la seconde zone des îles aux Dragons, le continent de l'extension Dragonflight. Tous les joueurs de WoW débuteront la zone au niveau 62-63 et termineront l'histoire au niveau 64. Dans ces vastes plaines, vous rencontrez les centaures maruuk et les aiderez à combattre un nouvel ennemi. Les dragons du Vol draconique vert jouent un rôle important dans la région et c'est ici que vous recevrez votre seconde monture pour le vol à dos de dragons. Les quêtes secondaires vous permettent d'atteindre le niveau 65, mais vous pourrez également enchaîner avec la zone suivante, la Travée Azur.


1. Résumé des Plaines d'Ohn'ahra

  • Personnages majeurs : Déesse du vent Ohn’ahra, clans de centaures, Khan Balakar, Khanam Matra Sarest, Mérithra.
  • Accès au niveau 64, voire 65 avec les quêtes annexes.
  • Vol à dos de dragon:
    • Acquisition de la seconde monture, un Vélocidrake vogue-vents.
    • Obtention de plusieurs modifications cosmétiques pour vos drakes.
    • Obtention de la capacité Vents des îles qui permet d'utiliser les rafales pour réorienter votre trajectoire et vous propulser, ce qui vous octroie un gain de vitesse dans la direction du vent.
  • Découverte de la faction Centaure maruuk.
  • Donjon : L'offensive nokhud.


2. Plaines d'Ohn'ahra : Version longue

2.1. Le calme avant la tempête

Si les Plaines d'Ohn'ahra sont vastes et paisibles de prime abord, votre première expérience dans la zone est un combat féroce contre un Proto-dragon flamboyant de niveau 62 Elite. Oui, rien que ça. Cette première mission, offerte à la fin des Rivages de l'éveil, est destinée à faire vos preuves auprès de l'éclaireuse Tomul, une centaure maruuk.

Cette victoire vous accorde un certain crédit auprès des centaures qui acceptent dès lors de vous recevoir à l'avant-poste de Pas-de-bois. À votre arrivée, vous constatez la présence d'un personnage nommé Koroleth. Ce dernier discute avec les centaures et leur explique que les dragons ont quitté les plaines il y a 10.000 ans et que leur retour doit être considéré comme une véritable invasion. Cependant, tout le monde ne l'entend pas de cette oreille et les centaures de Pas-de-bois, qui font partie du clan des Shikaars, estiment que les dragons sont les bienvenus dans la région.

Il existe de nombreux clans dans la grande famille des centaures maruuks. Dans les Plaines d'Ohn'ahra, quatre clans détiennent un pouvoir plus élevé que les autres : les Terraïs (qui veillent sur les traditions des Maruuks), les Shikaars (spécialisés dans la chasse), les Ohn'irs (plus mystiques, en lien étroit avec la déesse Ohn'ahra) et les Nokhuds. 

Les trois premiers sont pacifistes tandis que les Nokhuds estiment que la force prévaut sur tout le reste. Les relations avec les Nokhuds ne sont pas au beau fixe. Le clan a accédé au pouvoir assez récemment. Il y a une génération de cela, le khan Jhakan a vaincu le puissant clan des Toghus et pris sa place dans les plaines. Si Jhakan était un khan (un chef) respecté, il fût assassiné par son fils Balakar. Depuis, le clan Nokhud agit dans son seul intérêt et n'est guère apprécié des autres clans.

Vos premières quêtes consistent à discuter avec plusieurs personnages et à préparer le départ d'une caravane vers le sud. C'est un long voyage que vous effectuerez en trois étapes, avec deux pauses où vous devrez à nouveau effectuer plusieurs missions (récupérer des plumes sur des canards, cueillir des plantes). Sachez que le voyage à pied est relativement long mais qu'il est optionnel. Vous êtes libre de vous rendre directement au point de rendez-vous avec votre monture. Cela ira nettement plus vite mais vous passerez à côté de plusieurs explications sur l'histoire des Plaines d'Ohn'ahra. Si vous souhaitez aller plus vite, sentez-vous néanmoins libre d'aller directement au point de rendez-vous.

Cette première partie des Plaines d'Ohn'ahra n'est pas la plus passionnante pour le joueur qui se tient éloigné de l'histoire de Dragonflight. On peut rapidement s'y perdre avec les différents clans de centaures et les quêtes ne sont pas sans rappeler celle de Nagrand ou de zones très axées sur la faune et la communion avec la nature. Les choses vont néanmoins changer dans la seconde partie, et l'aspect serein de la région va laisser sa place à un sentiment d'urgence quand le danger va se rapprocher et que vous pourrez mettre un visage sur l'ennemi.

Il y a des millénaires, quand les dragons et les centaures cohabitaient dans les Plaines d'Ohn'ahra, l'entente était loin d'être cordiale. Cependant, une centaure du nom de Teera et une dragonne, Mérithra, décidèrent de faire la paix. Les deux races ont non seulement choisi de vivre en harmonie dans les plaines, mais aussi de s'entraider si une menace venait à survenir.

Afin de symboliser leur union, les dragons et les centaures ont mis en place le cor de Drusahl. En cas de danger, il suffit que l'une des races utilise le cor pour signaler à l'autre qu'elle a besoin de son aide.

Cependant, cela fait maintenant 10.000 ans que les dragons ont disparu et leur retour pose plusieurs questions. Quel est leur but ? Ont-ils oublié leur serment ? Viennent-ils en paix ?

La destination finale de la caravane est Maruukaï, la cité majeure des Plaines d'Ohn'ahra. C'est ici qu'on retrouve de nombreux PNJ avec des quartiers dédiés à chaque clan. On est cependant loin d'une ville comme Hurlevent. Marukkaï est plus une sorte de grand village avec des huttes mais son ambiance est agréable. Très lumineuse, la ville est adossée au flanc d'une montagne et on la rejoint en passant devant de superbes cascades.

À Maruukaï, vos quêtes auront pour objectif de mieux connaître les différents clans, leurs coutumes et leurs personnages importants. Vous aiderez à honorer les ancêtres, à tenter de présager de l'avenir et faire connaissance, de manière assez musclée, avec les Nokhuds.

Les Maruuks sont les descendants de Maruuk Thousandbones, un grand guerrier centaure qui a combattu pendant la Guerre des Anciens, et de sa compagne, Teera. Après que les chefs des autres clans de centaures ont tenté d'assassiner Maruuk par jalousie, lui et Teera ont rejeté les autres clans et voyagé à travers Azeroth à la recherche d'un nouveau foyer, jusqu'à ce que le dieu aigle Ohn'ahra les conduise dans les Plaines d'Ohn'ahra. Maruuk mourut finalement de ses blessures, laissant Teera diriger les clans.


2.2. L'union fait la force

Après plusieurs quêtes, vous êtes enfin amené à rencontrer la Khanam Matra dans le quartier général de Marukkaï. L'arrivée d'un émissaire du vol draconique vert nommé Gemisath va changer la physionomie du récit et précipiter les événements. Il apprend aux centaures que la pierre de voeu doit être réactivée et qu'il a besoin de troupes pour contrer les Primalistes, ces êtres que l'on a déjà vu à l'oeuvre dans les Rivages de l'éveil.

Pendant la réunion, le Khan Balakar, chef des Nokhuds, intervient et fait tomber la foudre sur Gemisath. Tout le monde comprend dès lors que les Nokhuds ont rejoint les Primalistes et qu'il faut à tout prix avertir les autres centaures de la situation. La première chose à faire est néanmoins de repousser l'assaut des Nokhuds sur la ville.

Ensuite, les quêtes vous emmèneront dans plusieurs autres lieux des plaines, notamment pour apporter des messages de guerre auprès des centaures. Néanmoins, pour s'en sortir, les centaures souhaitent avoir la bénédiction de leur déesse Ohn'ahra. Il ne reste plus qu'à la retrouver...

Les quêtes vont se suivre rapidement et vous affronterez des ennemis parfois puissants ou nombreux. Sur la Cîme Chant-du-Vent, on note le fait qu'il faut affronter vos ennemis dans une obscurité assez prononcée, ce qui a rarement été fait sur World of Warcraft. Je suis persuadé que de nombreux joueurs y avanceront à tâtons pour éviter d'aggro trop d'ennemis et parce qu'ils ne voient pas très bien ce qui les attend à 20 mètres d'eux.

C'est avec effroi que vous allez d'ailleurs découvrir qu'Ohn'ahra a été faite prisonnière par les Primalistes. Or, la présence de la déesse est nécessaire pour faire résonner le cor de Drusahkl et ainsi appeler les Dragons verts à l'aide. Arrivé près du Cor de Drusahl, vous combattez les Nokhuds et vous rendez compte que ce sont eux qui appellent les dragons. Entre-temps, Koroleth est parvenu à obliger Ohn'ahra à bénir Balakar pour qu'il puisse faire résonner le cor. Il s'agit cependant d'un piège car les centaures ont mis au point une baliste tueuse de dragons et ils ont bien l'intention de l'utiliser contre Mérithra, fille d'Ysera, et ses dragons verts.

Incapable de repousser une telle puissance de feu, vous êtes bien obligé de faire marche arrière et tenter de secourir les dragons qui sont tombés dans la plaine. Vous y retrouvez Mérithra, furieuse envers les centaures. Après moults explications, Mérithra finit par comprendre que les Nokhuds se sont désolidarisés des autres clans et que ces derniers ne sont pas responsables de la situation. Afin de faire le point, les dragons vous emmènent aux jardins des Plaines d'Ohn'ahra.


2.3. La bataille finale

Les jardins, situés à l'ouest, sont somptueux et vous en prendrez plein la vue lors de votre première visite. Vous n'aurez cependant pas vraiment le temps d'en profiter car la situation est très tendue. Les Primalistes ne sont qu'à quelques encâblures et les protections mises en place ne pourront pas tenir éternellement.

Il faut maintenant vous rendre dans la Balafre des tempêtes afin d'éliminer des Primalistes, détruire des balistes et désactiver le couloir des tempêtes, un portail qui permet aux forces ennemies d'arriver en nombre. Le dernier combat consiste à affronter un Proto-drake tempétueux et Koroleth lui-même. 

La bataille terminée, il est temps de savourer votre récompense mais aussi une paix retrouvée. Les Plaines d'Ohn'ahra sont sauvées et la cérémonie qui se déroule aux Frondaisons Antiques est plutôt sympa à suivre. Les khans des principaux clans des centaures sont présents, ainsi que Mérithra et les dragons verts.

La quête finale vous récompensera d'une pièce d'équipement, d'un objet cosmétique pour votre prot-drake (vous en recevrez plusieurs tout au long de la zone d'ailleurs) et validera la 4ème et dernière partie du haut fait Sauvetage d'Ohn'ahra. Notez que vous pouvez rendre la monnaie de sa pièce à Balakar en allant l'affronter dans le donjon L'offensive nokhud.

Il ne vous reste maintenant plus qu'à partir vers la Travée Azur, la prochaine zone des îles aux Dragons. Vous pouvez aussi choisir de poursuivre vos aventures dans les plaines afin d'en apprendre plus sur les centaures grâce aux dizaines de quêtes secondaires qui vous attendent.

Carte des Plaines d'Ohn'ahra


Cette page a été mise à jour le 9 novembre 2022 à 14h36
Cette page a été créée le 7 septembre 2022 à 14h58
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