Offensive Nokhud : Donjon de Dragonflight

L'Offensive Nokhud est un donjon pour 5 joueurs de Dragonflight. Il est situé dans les Plaines d'Ohn'ahra, une des zones des îles aux Dragons. C'est une instance gigantesque qui nécessite idéalement de disposer de la compétence de vol à dos de dragon. Le donjon héberge 4 boss : Granyth, Tempête déchaînée, Teera & Maruuk et enfin Khan Balakar. Retrouvez ci-dessous notre guide de l'Offensive Nokhud.

La zone qui héberge l'instance est titanesque. Il est fortement conseillé de disposer du vol à dos de dragon pour y aller car les trajets sont longs entre les boss. Il est néanmoins possible d'utiliser une monture terrestre, mais il faudra dès lors vous armer de patience et espérer que vos coéquipiers n'en aient pas marre de vous attendre. Si le coeur vous en dit, n'hésitez pas à vous balader dans l'instance avec votre dragon et profiter des courants ascendants. Vu la taille de la zone, il se peut que Blizzard ait placé ci et là de petits clins d'oeil ou des éléments de décor parfois intéressants.


1. Granyth

Granyth est généralement le premier boss que vous affronterez, même si vous êtes libre de débuter par un autre. Pas beaucoup de trash, il suffit de zigouiller les packs de mobs qui utilisent les balistes sur vos amis centaures.

Une fois les monstres éliminés, Granyth arrive pour vous punir. Il va utiliser plusieurs AoE afin d'éliminer les joueurs qui se présentent à lui. Tout d'abord, il va lancer Éruption. C'est un sort qui inflige des dégâts Nature à tous les joueurs toutes les 3 secondes. Plus le combat dure, plus les dégâts des éruptions augmentent, ce qui est un élément à prendre en compte si la bataille s'éternise.

La seconde attaque est Shards of Stone. Il s'agit d'éclats de pierre lancés par le dragon sur les joueurs qui se trouvent à moins de 60m. Autant vous dire que ça concerne tout le monde. La troisième attaque est à nouveau une aire d'effet. Il s'agit du Piétinement tectonique qui endommage les joueurs et les éjectent vers l'arrière.

La mécanique la plus importante du combat vient de la Dragonkiller Lance (lance de tueur de dragon). C'est une arme que vous pouvez lancer sur Granyth afin de l'étourdir pendant 5 secondes et lui infliger des dégâts à hauteur de 5% de ses points de vie. Si vous pouvez vous en sortir sans cela en mode Héroïque, les clés Mythique+ élevées nécessiteront de profiter de cet effet plus souvent. Sachez cependant que le boss ne va pas vous laisser faire. Vous allez en effet voir débarquer un add, le Nokhud Saboteur, qui va foncer sur la lance afin de la démanteler, c'est-à-dire la rendre inutilisable.


2. Tempête déchaînée

Le second boss est Tempête déchaînée. Pour en venir à bout, vous devez tout d'abord éliminer les 4 totems d'éruption de foudre qui se trouvent autour du champ de bataille. Les totems sont marqués sur la mini-carte, vous ne pouvez donc pas les manquer. Abattez les totems le plus rapidement possible car si vous traînez, certains monstres vont surcharger les totems et vous allez encaisser beaucoup de dégâts de foudre.

Une fois la Tempête déchaînée activée, vous pouvez foncer dessus. Le boss dispose de nombreuses aptitudes mais la clé du combat se trouve dans les orbes de puissance qui vont pop dans la zone. En touchant ces orbes, vous encaissez quelques dégâts mais, surtout, vous recevez un buff qui augmente les dégâts et les soins produits de 5%  pendant 15 secondes. Et cet effet est cumulable 10 fois !

Pour le reste, Tempête déchaînée peut invoquer la Foudre, un sort qui frappe tous les joueurs sans distinction. Le boss lance également une autre AoE, Orage électrique, qui inflige des dégâts toutes les 0,5 sec à tout le groupe. Les soigneurs devront être particulièrement attentifs à la vie de leur compagnon à ce moment-là.

Si vous jouez le tank, vous serez heureux d'apprendre que le boss dispose de deux attaques rien que pour vous :

  • Vague d'énergie : Double la vitesse d'attaque du boss. De plus, vous encaissez un supplément de dégâts Nature.
  • Jaillissement du vent : Si le tank a la mauvaise idée de ne plus être à portée de mêlée, il reçoit des dégâts.

Sachez enfin que les joueurs en mêlée peuvent également être la cible d'un sort qui leur inflige des dégâts chaque seconde.

Expliqué comme ça, Tempête déchaînée peut donner l'impression d'être un boss particulièrement retord. Mais sachez tout de même que le combat ne dure pas très longtemps, surtout si les joueurs profitent du buff des orbes de puissance.


3. Teera et Maruuk

Avant d'affronter Teera et Marruk, vous devez annuler les incantations de plusieurs monstres. C'est un prétexte pour que vous passiez un peu de temps sur le trash. Les lieux des combats sont indiqués sur la mini-carte et une fois les ennemis éliminés, Teera et Maruuk débarquent.

Teera est un lanceur de sorts tandis que Maruuk est le guerrier de la bande. Les deux boss partagent leur vie et mourront donc en même temps. Sachez cependant que Teera dispose de capacités assez ennuyantes et que vous devrez beaucoup bouger pour éviter les AoE.

Commençons avec les aptitudes de Teera :

  • Tir réflexe : C'est l'attaque de base, une simple flèche qui endommage la cible.
  • Bon spirituel : Teera saute à l'emplacement ciblé. Généralement, le bond est suivi par une Gale Arrow.
  • Gale Arrow : Teera cible des joueurs et leur inflige de bons gros dégâts Nature. De plus, l'explosion libère 4 tornades au point d'impact. Celle-ci vont se balader auprès des joueurs, leur infligeant des dégâts en plus de les repousser. Il faut donc éviter de se trouver sur leur chemin. L'incantation du sort est assez longue, vous avez donc le temps de prévoir le sort. 
  • Repoussement : Il s'agit d'un sort défensif à destination de Maruuk qui repousse les joueurs proches de lui. Le sort est suivi par une canalisation qui continue de repousser les joueurs, mais vous pouvez l'interrompre.

Passons maintenant aux capacités de Maruuk :

  • Scinde-terre : C'est la capacité la plus dangereuse de Maruuk. Il frappe lourdement le sol, ce qui fait apparaître plein de petites zones brunes en direction de certains joueurs. Il faut s'en écarter très rapidement car après 1,5 sec, les AoE explosent et endommagent tous les joueurs situés à moins de 4m. Ça fait potentiellement assez mal.
  • Rugissement effrayant : Un Fear de groupe qui dure 5 secondes et inflige aussi des dégâts d'Ombre.
  • Brutalisation : Une grosse frappe bien sale sur le tank.


4. Khan Balakar

Le dernier boss de l'instance est Khan Balakar. C'est un ennemi intéressant car la rencontre dispose de deux phases distinctes avec une phase intermédiaire entre les deux.

En Phase 1, Balakar peut jeter une Lance de fer sur un joueur. Ce dernier est marqué, il sait donc ce qui l'attend. La lance inflige des dégâts mais va aussi endommager les joueurs qui se trouvent à moins de 6m de l'impact. En bonus, ils seront repoussés. Balakar peut aussi charger (Cavalcade de fer) et endommager tous les joueurs qui se trouvent sur sa trajectoire. Il suffit donc d'anticiper le mouvement pour éviter les dégâts. 

Le tank devra se méfier des frappes lacérantes et sauvages du boss. La première applique un DoT et un debuff qui augmente de 500% les dégâts encaissés par la frappe sauvage. Cette dernière est une simple frappe.

On notera aussi l'existence de l'aptitude Soulèvement, une attaque à distance qui inflige des dégâts et repousse les joueurs, mais elle est très peu utilisée, voire pas du tout lors de certains combats. 

À 50% de sa vie, Balakar lance Vents tempétueux. Il devient impossible à cibler et se met à balancer des Vents tempétueux et de la foudre. Les Vents tempétueux infligent des dégâts toutes les 0,5 sec et repoussent les joueurs. La foudre inflige pas mal de dégâts 3m autour du points d'impact. 

Pendant ce temps, vous allez devoir gérer les adds que Balakar vient de réveiller. Les Lance-tempête nokhud ne sont pas bien méchants, assurez-vous simplement d'interrompre leur Éclair de tempête.

Une fois les adds morts, on passe en Phase 2. Balakar peut à nouveau être attaqué. Le boss peut toujours charger dans une direction, mais il abandonne les aptitudes de la première phase et profite d'autres capacités :

  • Lance statique : La même lance qu'en phase 1, sauf que la lance attire les joueurs à elle et leur inflige des dégâts.
  • Soulèvement crépitant : Le boss saute vers un joueur et l'endommage ainsi que les joueurs proches. Au moment de l'explosion, les joueurs doivent se disperser car ils vont mutuellement s'infliger des dégâts. De plus, ils vont laisser derrière eux un nuage qui inflige des dégâts.
  • Foudre : Des éclairs qui parsèment la zone et qu'il faut éviter d'encaisser en bougeant.
  • Frappe double : La même chose qu'en phase 1 mais en version foudre.

Ça fait beaucoup de choses à dire, mais le combat n'est pas difficile à comprendre. Le boss dispose presque de trop d'aptitudes et il n'a pas le temps de les lancer toutes à chaque combat. C'est par exemple le cas de Soulèvement crépitant qui peut passer à la trappe en phase 2.


Cette page a été mise à jour le 18 août 2022 à 22h27
Cette page a été créée le 18 août 2022 à 15h08
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