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Guides des classes > Guide du Voleur Finesse : Aptitudes et talents

Guide du Voleur Finesse (Legion 7.2)

1. Aptitudes et talents
2. Arme Prodigieuse
3. Rotations et choix des talents
4. Statistiques prioritaires


Le voleur finesse incarne les ombres et en surgit pour embusquer ses cibles. La spécialisation finesse requiert une main habile qui saura prévoir ses coups à l'avance pour entreprendre de sombres desseins. Soyons fier, pour une fois, de ''marcher à l'ombre''...


Aptitudes

Le Voleur en général utilise 2 ressources principales, l'énergie et les points de combo. Toutes vos compétences offensives utilisent de l'énergie, certaines compétences faibles génèrent des points de combo et vos compétences puissantes les utilisent. Vous avez 5 points de combo maximum (sans talent particulier) et 100 points d'énergie (sans talent particulier et sans aide de votre arme prodigieuse) qui sont générés passivement.

Faisons un inventaire des sorts du Voleur Finesse par catégorie (Offensif/Défensif/Utilitaire) :


Sorts offensifs :

Eviscération : Un coup de grâce qui éventre la cible et inflige des dégâts en fonction du nombre de points de combo. Utilise 35 points d'énergie et 1 à 5 points de combo.

Attaque sournoise : Vous attaquez sournoisement la cible et lui infligez des points de dégâts physiques. Ces dégâts sont augmentés de 30% si vous vous trouvez derrière la cible. Utilise 35 points d'énergie et génère 1 point de combo.

Lancer de shuriken : Lance un shuriken qui inflige des points de dégâts physiques à une cible ennemie. Utilise 40 points d'énergie et génère 1 point de combo.

Frappe-ténèbres : Vous frappez dans l’ombre, pour lui infliger des points de dégâts physiques. Utilise 40 points d'énergie et génère 1 point de combo. Requiert d'être camouflé.

Lamenuit : Un coup de grâce qui imprègne la cible d’énergie ténébreuse, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre sur la durée. Les attaques infligées à la cible réduisent sa vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec. La durée dépend du nombre de points de combo. Utilise 25 points d'énergie et 1 à 5 points de combo.

Symboles de mort : Vous invoquez d’anciens symboles de pouvoir pour augmenter les dégâts que vous infligez de 20% pendant 35 sec et faire de votre prochain Frappe-ténèbres un coup critique. Non soumis au temps de recharge global. Utilise 35 points d'énergie.

Danse de l’ombre : Permet d’utiliser les techniques de camouflage et confère tous les avantages du camouflage au combat pendant 3 sec. L’effet ne se dissipe pas lorsque vous attaquez ou subissez des dégâts. 3 charges maximum.

Lames de l’ombre : Puise dans les ombres environnantes pour renforcer vos armes. Permet à vos attaques automatiques d’infliger des dégâts d’Ombre et à vos techniques qui génèrent des points de combo d’en conférer un supplémentaire. Dure 15 sec.

Tempête de shurikens : Envoie des shurikens sur les cibles à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 1 points de dégâts physiques. Les dégâts sont augmentés de 200% tant que Camouflage ou Danse de l’ombre sont actifs. Utilise 35 points d'énergie et génère 1 point de combo par ennemi touché.

Morsure de Gueulétripe : Fouette la cible, ce qui lui inflige des points de dégâts d’Ombre et réduit sa vitesse de déplacement de 60% pendant 8 sec. Confère 30 point d’énergie en 6 sec et génère 3 points de combo.


Sorts Défensifs :

Cape d'ombre : Vous rend momentanément insensible à la magie et annule instantanément tous les effets de sorts néfastes. La cape reste quelques instants, vous permettant de résister aux sorts néfastes pendant 5 sec.

Feinte : Exécute une manœuvre d’évasion qui réduit les dégâts subis des attaques à effet de zone de 50% pendant 5 sec.

Fiole cramoisie : Vous buvez une décoction alchimique qui vous rend 30% de votre maximum de points de vie en 6 sec. Utilise 30 points d'énergie.

Disparition : Vous permet de disparaître et de passer en mode camouflage en combat. Pendant les 3 sec qui suivent votre disparition, les dégâts et effets néfastes subis n’interrompent pas le camouflage. Annule également les effets qui affectent le déplacement.

Evasion : Augmente vos chances d'esquiver de 100% pendant 10 sec.


Sorts Utilitaires : 

Aiguillon perfide : Coup de grâce qui étourdit la cible. La durée dépend du nombre de points de combo. Coûte 25 points d'énergie, utilise 1 à 5 points de combo.

Coup bas : Étourdit la cible pendant 4 sec. Coûte 40 points d'énergie, génère 2 points de combo.

Sprint : Augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 8 sec. Utilisable en étant camouflé.

Pas de l'ombre : Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70% pendant 2 sec.

Coup de pied : Un coup de pied rapide qui interrompt l’incantation en cours et empêche le lancement de tout sort de la même école pendant 5 sec.

Ficelles du métier : Transfère toute la menace que vous générez au membre du groupe ou raid ciblé à partir de votre première attaque effectuée dans les 30 sec suivant l’utilisation et pour une durée de 6 sec.

Disparition : Vous permet de disparaître et de passer en mode camouflage en combat. Pendant les 3 sec qui suivent votre disparition, les dégâts et effets néfastes subis n’interrompent pas le camouflage. Annule également les effets qui affectent le déplacement.

Assommer : Stupéfie une cible qui n’est pas engagée en combat pendant 1 min. Ne fonctionne que sur les humanoïdes, bêtes, démons et draconiens. Si la cible subit des dégâts, elle se réveille. Limité à 1 cible. Utile 

Distraction : Crée une diversion qui attire l’attention de tous les monstres proches pendant 10 s. Utilisable en étant camouflé.

Camouflage: Vous dissimule dans les ombres jusqu’à annulation, vous permettant de traquer les ennemis sans être vu. Utilisable uniquement hors combat.

Cécité : Aveugle la cible et la force à errer, désorientée, pendant 1 min. Si la cible subit des dégâts, l’effet est interrompu. Limité à 1 cible.


Talents


Palier 15

  • Maître de la discrétion : Les attaques effectuées alors que vous êtes camouflé et pendant les 5 secondes suivant l’annulation du camouflage infligent 10% de dégâts supplémentaires.
  • Maître d'armes : Vos techniques ont 6% de chances de toucher la cible deux fois de suite chaque fois qu’elles infligent des dégâts.
  • Triste-lame : Transperce votre cible avec votre lame imprégnée de ténèbres et lui inflige 525% points de dégâts d’Ombre ignorant l’armure. Utilise 35 points d'énergie et génère 1 point de combo et remplace Attaque sournoise.

Maître de la discrétion est le talent le plus efficace sur les combats exculisvement mono-cible. Maître d'armes devient le plus intéressant dès qu'il y a 2 cibles ou plus à attaquer de par sa meilleure synergie avec Tempête de shurikens. Triste-lame est largement en dessous de ses concurrents mais peut être intéressant si vous ne pouvez pas utiliser Attaque sournoise constamment dans le dos de votre cible (ce qui est très rare).


Palier 30 

Le grand gagnant ici est Subterfuge car il augmente considérablement le période de camouflage dans un combat.


Palier 45

  • Stratagème approfondi : Vous pouvez disposer d’un maximum de 6 point de combo, vos coups de grâce consomment jusqu’à 6 point de combo et infligent 5% de dégâts supplémentaires.
  • Anticipation : Vous pouvez disposer d’un maximum de 10 point de combo. Les coups de grâce consomment toujours un maximum de 5 points de combo.
  • Vigueur : Augmente votre maximum d’énergie de 50, et votre régénération d’énergie de 10%.

Stratagème approfondi est le talent à choisir en toutes circonstances car vous n'avez simplement pas besoin des autres talents pour la spécialisation finesse. Vous avez de base un gameplay qui vous expose rarement dans un cas où vous générez trop de points de combo.


Palier 60

  • Ténèbres apaisantes : Vous récupérez 3% de votre maximum de points de vie toutes les 1 s tant que Camouflage est actif.
  • Insaisissable : Feinte réduit également les dégâts subis des attaques sans effet de zone de 30% pendant 5 sec.
  • Trompe-la-mort : Au lieu de vous tuer, les attaques fatales vous font tomber à 7% de votre maximum de points de vie. Pendant les 3 sec qui suivent, les dégâts subis sont réduits de 85%. Ne peut se déclencher plus d’une fois toutes les 6 min.

Ce palier de talent n'a pas d'incidence directe sur vos dégâts, vous pouvez donc choisir le talent qui correspondra avec votre style de jeu ou qui vous donnerait un avantage sur un boss particulier. Cependant, si vous arrivez sur un combat que vous ne connaissez pas, le choix le plus sage serait de prendre Trompe-la-mort le temps de comprendre la stratégie pour éviter des morts inutiles. Ténèbres apaisantes est très utile pour du contenu solo comme les quêtes ou les invasions.


Palier 75

Le seul talent qui peut être utile dans un contexte PvE est Proie affaiblie si votre cible est contrôlable.


Palier 90

  • Préméditation : Coup bas et Frappe-ténèbres vous confèrent 1 point de combo supplémentaire.
  • Empressement : Vos coups de grâce ont 20% de chances par point de combo de vous conférer 2% de hâte pendant 20 sec. Cumulable jusqu’à 10 fois.
  • Ombres enveloppantes : Un coup de grâce générant 1 point de combo toutes les 3 s. La durée dépend du nombre de points de combo dépensé : 1 point : 6 s - 2 points : 12 s - 3 points : 18 s - 4 points : 24 s - 5 points : 30 s - 6 points : 36s. Utilise 30 points d'énergie et 1 à 5(6) points de combo.

Préméditation est le meilleur talent contre 1 ou 2 cibles constantes mais perd son avantage dés qu'il s'agit d'un combat à 3 cibles ou plus contre Empressement. Ombres enveloppantes n'est pas un talent à utiliser car il est problématique sur un build sans Anticipation car vous pouvez potentiellement perdre beaucoup de points de combo.


Palier 100

  • Maître des ombres : Vous gagnez immédiatement 25 point d’énergie lorsque vous vous camouflez ou que vous activez Danse de l’ombre.
  • Désigné pour mourir : Marque la cible, ce qui génère instantanément 5 point de combo. Le temps de recharge prend fin si la cible meurt dans les 1 min.
  • La mort venue d’en haut : Un coup de grâce qui charge vos armes d’énergie de l’ombre et exécute une attaque dévastatrice en 2 étapes. Vous tournoyez, infligeant un maximum de (440% de la puissance d'attaque) points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres, puis bondissez en l’air et exécutez Eviscération contre votre cible en retombant, avec une telle force que l’effet est augmenté de 50%

Maître des ombres est le talent le plus versatile, le plus puissant en mono-cible et sera pris dans la plupart des cas. Cependant, il existe des combats (Comme celui de Skorpyron dans le dernier raid en date Palais Sacrenuit)  où la mécanique de ''reset'' du talent Désigné pour mourir peut être abusé résultant en une meilleure génération de point de combo. Dès que vous avez la possibilité de cleave sur 5+ cibles permanentes (ce qui n'arrive presque jamais) La mort venue d’en haut peut être intéressant.


                                                                                                                                                                   Arme prodigieuse >>


Cette page a été créée le 14 avril 2017 à 11h18
Cette page a été mise à jour le 2 mai 2017 à 09h54
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