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Guides des classes > Guide du Voleur Assassinat : Aptitudes et talents

Guide du Voleur Assassinat (Legion 7.2)

1. Aptitudes et talents
2. Arme Prodigieuse
3. Rotations & choix des talents
4. Statistiques prioritaires


Le Voleur Assassinat est un spécialiste quand il s'agit d'empoisonnements et de saignements. Il partage avec les autres spécialisations du voleur un arsenal de compétences utilitaires très puissantes qui lui octroie une place de premier choix dans n'importe quel groupe de Raid. Apprenons-en un peu plus sur la spécialisation la plus vicieuse du voleur.


Aptitudes

Le Voleur en général utilise 2 ressources principales, l'énergie et les points de combo. Toutes vos compétences offensives utilisent de l'énergie, certaines compétences faibles génèrent des points de combo et vos compétences puissantes les utilisent. Vous avez 5 points de combo maximum (sans talent particulier) et 100 points d'énergie (sans talent particulier et sans aide de votre arme prodigieuse) qui sont générés passivement et quand vous blessé un ennemi empoisonné.

Faisons un inventaire des sorts du Voleur Assassinat par catégorie (Offensif/Défensif/Utilitaire).


Sorts offensifs :

Garrot : Garrotte l’ennemi, ce qui lui inflige des points de dégâts de saignement en 18 sec. Coûte 45 points d'énergie, génère 1 points de combo.

Estropier : Vous attaquez avec vos deux armes et infligez des points de dégâts physiques. Coûte 55 points d'énergie, génère 2 points de combo.

Rupture : Un coup de grâce qui entaille profondément la cible et lui inflige des dégâts de saignement sur la durée. La durée dépend du nombre de points de combo. Coûte 25 points d'énergie, utilise 1 à 5 points de combo.

Envenimer : Coup de grâce qui plonge profondément vos lames empoisonnées dans le corps de la cible, ce qui inflige des dégâts de Nature instantanés et augmente vos chances d’application de poison de 30%. Les dégâts et la durée varient en fonction du nombre de points de combo. Coûte 35 points d'énergie, utilise 1 à 5 points de combo.

Eventail de couteaux : Envoie des couteaux sur toutes les cibles à moins de 10 mètres, leur infligeant des points de dégâts physiques et appliquant vos poisons actifs au rythme normal. Coûte 35 points d'énergie, génère 1 points de combo.

Plaie des rois : Libère le poison mortel des Régicides pour l’inoculer à votre cible, ce qui lui inflige des points de dégâts de Nature, puis des dégâts supplémentaires en 14 sec. Chaque fois que vous appliquez un poison mortel à une cible affectée par Plaie des rois, les dégâts de cette dernière sont augmentés de 15%. Coûte 35 points d'énergie, génère 1 points de combo.

Vendetta : Désigne un ennemi pour mourir pendant 20 sec, ce qui augmente les dégâts que vos techniques et attaques automatiques lui infligent de 30% et vous permet de le voir même s’il cherche à se dissimuler en se camouflant ou en devenant invisible.

Couteau empoisonné : Lance un couteau enduit de poison qui inflige des points de dégâts et applique vos poisons actifs létaux et non létaux. Coûte 40 points d'énergie, génère 1 points de combo.

Poison mortel : Enduit vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30% de chances d’empoisonner l’ennemi et de lui infliger des points de dégâts de Nature en 12 sec. Les applications suivantes infligent instantanément des dégâts de Nature.


Sorts Défensifs :

Cape d'ombre : Vous rend momentanément insensible à la magie et annule instantanément tous les effets de sorts néfastes. La cape reste quelques instants, vous permettant de résister aux sorts néfastes pendant 5 sec.

Feinte : Exécute une manœuvre d’évasion qui réduit les dégâts subis des attaques à effet de zone de 50% pendant 5 sec.

Fiole cramoisie : Vous buvez une décoction alchimique qui vous rend 30% de votre maximum de points de vie en 6 sec. Utilise 30 points d'énergie.

Disparition : Vous permet de disparaître et de passer en mode camouflage en combat. Pendant les 3 sec qui suivent votre disparition, les dégâts et effets néfastes subis n’interrompent pas le camouflage. Annule également les effets qui affectent le déplacement.

Evasion : Augmente vos chances d'esquiver de 100% pendant 10 sec.


Sorts Utilitaires : 

Aiguillon perfide : Coup de grâce qui étourdit la cible. La durée dépend du nombre de points de combo. Coûte 25 points d'énergie, utilise 1 à 5 points de combo.

Coup bas : Étourdit la cible pendant 4 sec. Coûte 40 points d'énergie, génère 2 points de combo.

Sprint : Augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 8 sec. Utilisable en étant camouflé.

Pas de l'ombre : Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70% pendant 2 sec.

Coup de pied : Un coup de pied rapide qui interrompt l’incantation en cours et empêche le lancement de tout sort de la même école pendant 5 sec.

Ficelles du métier : Transfère toute la menace que vous générez au membre du groupe ou raid ciblé à partir de votre première attaque effectuée dans les 30 sec suivant l’utilisation et pour une durée de 6 sec.

Disparition : Vous permet de disparaître et de passer en mode camouflage en combat. Pendant les 3 sec qui suivent votre disparition, les dégâts et effets néfastes subis n’interrompent pas le camouflage. Annule également les effets qui affectent le déplacement.

Assommer : Stupéfie une cible qui n’est pas engagée en combat pendant 1 min. Ne fonctionne que sur les humanoïdes, bêtes, démons et draconiens. Si la cible subit des dégâts, elle se réveille. Limité à 1 cible. Utile 

Distraction : Crée une diversion qui attire l’attention de tous les monstres proches pendant 10 s. Utilisable en étant camouflé.

Poison affaiblissant : Enduit vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 50% de chances d’empoisonner l’ennemi et de réduire sa vitesse de déplacement de 50% pendant 12 sec.

Camouflage: Vous dissimule dans les ombres jusqu’à annulation, vous permettant de traquer les ennemis sans être vu. Utilisable uniquement hors combat.

Cécité : Aveugle la cible et la force à errer, désorientée, pendant 1 min. Si la cible subit des dégâts, l’effet est interrompu. Limité à 1 cible.


Talents


Palier 15 

  • Maître empoisonneur : Augmente les dégâts infligés par vos poisons de 30% et leurs effets n’infligeant pas de dégâts de 20%.
  • Plan élaboré : Vos coups de grâce augmentent les dégâts que vous infligez de 12% pendant 5 sec.
  • Hémorragie : Fait subir à la cible une blessure hémorragique qui lui inflige 100% points de dégâts physiques et augmente les dégâts de saignement de vos techniques sur la cible de 25% pendant 20 sec. Coûte 30 points d'énergie, génère 1 points de combo

Depuis la 7.2, Maître empoisonneur doit être pris en toute circonstance dans un contexte de progression en raid. Ceci dit vous pouvez privilégiez un build Plan élaboré qui marche très bien avec Exsangue (talent du palier 100) en donjon mythique +.


Palier 30

  • Traqueur nocturne : Lorsque la technique Camouflage est active, votre vitesse de déplacement est augmentée de 20% et vos techniques infligent 50% de dégâts supplémentaires.
  • Subterfuge : Vos techniques qui requièrent d’être camouflé restent utilisables pendant 3 sec une fois le camouflage interrompu. Garrot inflige également des dégâts augmentés de 125% et n’a pas de temps de recharge quand il est utilisé en étant camouflé ou 3 sec après l’expiration de Camouflage.
  • Focalisation de l'ombre : Les techniques coûtent 75% d’énergie en moins lorsque Camouflage est actif.
Traqueur nocturne est très puissant dans un environnement de raid. Il vous permet d'appliquer une Rupture améliorée toutes les 2 minutes grâce à Disparition. Si vous disposez du légendaire Mantelet du maître assassin, préférez utiliser un Envenimer au lieu d'une rupture après votre Disparition

Dans un contexte de donjon mythique + où les monstres ont relativement beaucoup de vie, vous pouvez jouer avec Subterfuge et appliquer votre Garrot amélioré à toutes les cibles.


Palier 45

  • Stratagème approfondi : Vous pouvez disposer d’un maximum de 6 point de combo, vos coups de grâce consomment jusqu’à 6 point de combo et infligent 5% de dégâts supplémentaires.
  • Anticipation : Vous pouvez disposer d’un maximum de 10 point de combo. Les coups de grâce consomment toujours un maximum de 5 points de combo.
  • Vigueur : Augmente votre maximum d’énergie de 50, et votre régénération d’énergie de 10%.

Depuis la MàJ 7.2 Vigueur est le talent à prendre en toutes circonstances.


Palier 60

  • Poison sangsue : Enduit vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure et vous confère 10% de Ponction.
  • Insaisissable : Feinte réduit également les dégâts subis des attaques sans effet de zone de 30% pendant 5 sec.
  • Trompe-la-mort : Au lieu de vous tuer, les attaques fatales vous font tomber à 7% de votre maximum de points de vie. Pendant les 3 sec qui suivent, les dégâts subis sont réduits de 85%. Ne peut se déclencher plus d’une fois toutes les 6 min.

Ce palier de talent n'a pas d'incidence directe sur vos dégâts, vous pouvez donc choisir le talent qui correspondra avec votre style de jeu ou qui vous donnerait un avantage sur un boss particulier. Cependant, si vous arrivez sur un combat que vous ne connaissez pas, le choix le plus sage serait de prendre Trompe-la-mort le temps de comprendre la stratégie pour éviter des morts inutiles. Poison sangsue n'a pas d'utilité lorsque vous jouez en groupe avec un soigneur, mais très utile pour le contenu plus solitaire du jeu.


Palier 75 

Coupe-jarret sera votre choix par défaut en raid et vous aidera à passer d'une cible à l'autre. Si pendant un combat, un monstre est contrôlable et doit mourir au plus vite, Proie affaiblie peut-être un bon choix.


Palier 90

  • Poison déchirant Enduit vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30% de chances d’empoisonner l’ennemi pendant 12 sec, augmentant les dégâts que lui infligent vos techniques de 4.0%. Cumulable jusqu’à 5 fois. Bonus aux dégâts augmenté par Maîtrise : Poisons violents.
  • Empressement : Vos coups de grâce ont 20% de chances par point de combo de vous conférer 2% de hâte pendant 20 sec. Cumulable jusqu’à 10 fois.
  • Exsangue : Retourne vos lames dans les plaies déjà ouvertes de la cible, augmentant la vitesse des effets de saignement de 100%.

Pour les combats principalement mono-cible ou si vous êtes assigner à focus uniquement le boss, Poison déchirant est le meilleur talent possible à condition d'avoir un minimum de Maîtrise et de choisir Maître empoisonneur comme talent de palier 15. Exsangue est un bon choix pour les donjons mythiques + vu que les boss durent beaucoup moins longtemps qu'en raid.


Palier 100

  • Afflux de venin : Chaque fois que Blessures venimeuses confère de l’énergie, elle en génère 3 point supplémentaire.
  • Désigné pour mourir : Marque la cible, ce qui génère instantanément 5 point de combo. Le temps de recharge prend fin si la cible meurt dans les 1 min.
  • La mort venue d'en haut : Un coup de grâce qui charge vos armes d’énergie de l’ombre et exécute une attaque dévastatrice en 2 étapes. Vous tournoyez, infligeant un maximum de (440% de la puissance d'attaque) points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres, puis bondissez en l’air et exécutez Envenimer contre votre cible en retombant, avec une telle force que l’effet est augmenté de 50%.

Afflux de venin est le grand vainqueur de ce palier et doit être choisit en toutes circonstances.


                                                                                                                                                                    Arme prodigieuse >>


Cette page a été créée le 3 avril 2017 à 20h36
Cette page a été mise à jour le 5 avril 2017 à 17h09
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