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Guides des classes > Guide du Paladin Vindicte : Aptitudes et Talents

Guide du Paladin Vindicte (Legion 7.2)

1. Aptitudes et talents
2. Arme Prodigieuse
3. Rotations & choix des talents
4. Statistiques prioritaires


Bienvenue Porteur de lumière ! Dans les lignes qui suivent vous aurez l'occasion d'apprendre comment manier au mieux votre célèbre épée pour terrasser démons, morts-vivants et autres ennemis d'Azeroth et ainsi devenir le véritable Porte-Cendres.

Artwork d'Alexandros Mograine premier Porte-Cendre par gooloo0-o

Par soucis de clarté du guide, le paladin rétribution sera appeler "Palret" et sa ressource, la puissance sacrée, sera abrégée en HP (Holy Power).


À propos de l'auteur

Guide écrit par Seraphïn évoluant dans la guilde Revivals sur le royaume Khaz Modan.


Aptitudes

Le gameplay du Palret se base sur une ressource appelée puissance sacrée. Certaines attaques font gagner de la puissance sacrée, des attaques puissantes en dépense. La capacité maximale d'HP est de 5. Le but du jeu est donc basé sur la génération et gestion de cette ressource selon les situations. À ceci s'ajoute quelques outils pour soutenir vos alliés au combat, vous êtes un guerrier au cœur de la mêlée certes, mais vous pouvez assister votre groupe de différentes manières. 

Nous allons en premier lieu faire un tour d'horizon des sorts de base du Palret qu'ils soit offensifs, défensifs ou utilitaires.


Sorts offensifs :

Frappe du croisé : Inflige des dégâts physiques à votre cible, génère 1 HP, possède deux charges. Comme beaucoup de vos sorts son temps de recharge est affecté par la hâte.

Lame de justice : Inflige des dégâts physiques à votre cible, génère 2 HP, son temps de recharge est réduit par la hâte.

Jugement : Inflige des dégâts du sacré à votre cible plus un ennemi proche, pose un débuff qui augmente les dégâts de vos sorts consommant des HP pendant 8 secondes. Les dégâts augmentés sont définis en fonction de votre maîtrise, le temps de recharge du sort est aussi réduit par la hâte.

Verdict du templier : Inflige des dégâts du sacré à votre cible, consomme 3 HP. Il s'agit de votre sort principal d'attaque et consommateur d'HP.

Tempête divine : Inflige des dégâts du sacré à tous les ennemis à proximité et consomme 3 HP. Il s'agit de votre principal sort de dégâts de zone.

Traînée de cendres : Inflige des dégâts sur un cône de 12m devant vous, ralentit les cibles de 50% pendant 6 sec. Le point d'artefact Poussière permet à cette attaque de générer 5 HP et d'infliger des dégâts supplémentaires pendant 6 sec.

Courroux vengeur : Augmente tous les dégâts / soins infligés de 35% pendant 20 secondes, 2 minutes de recharge.


Sorts Défensifs :

Bouclier divin : Vous rend insensible aux dégâts pendant 8 secondes, provoque Longanimité, 5 minutes de recharge.

Main de protection : Rend insensible votre cible à tous dégâts physiques pendant 10 secondes et provoque Longanimité  sur votre cible, 5 minutes de recharge.

Bouclier du vengeur : Absorbe un montant de dégâts pendant 15 secondes, une fois la barrière consommée, les dégâts absorbés sont répartis de manière égale à toutes les cibles se trouvant à moins de 8 mètres.

Marteau de justice : Étourdit la cible pendant 6 secondes, 1 minute de recharge.


Sorts Utilitaires :

Imposition des mains : Rend à votre cible un montant de points de vie égal à votre maximum de point de vie. Ne peut être utilisé sur une cible affecté par longanimité, provoque Longanimité. 10 minutes de recharge.

Éclair lumineux : Un sort rapide de soin qui rend à votre cible un faible montant de points de vie.

Main de liberté : Confère à votre cible une immunité aux effets affectant le déplacement pendant 8 secondes. 25 secondes de recharge.

Palefroi divin : Invoque votre destrier sacré, que vous chevauchez pendant 3 secondes, augmentant ainsi votre vitesse de déplacement de 100%. Utilisable en intérieur ou pendant un combat.

Voici pour les principaux sorts de bases du Palret utilisés dans le PvE.


Talents:


Palier 15

  • Verdict final : Augmente les dégâts de Verdict du templier de 20% et ceux de Tempête divine de 10%.
  • Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel et inflige des dégâts du sacré à la cible au bout de 7 secondes, Coûte 3 HP, 20 secondes de recharge. Son temps de recharge et le temps nécessaire au dégâts diminuent en fonction de votre hâte.
  • Consécration : Consacre le sol sous vos pieds et inflige des dégâts aux ennemis qui entrent dans la zone pendant 12 secondes, le temps de recharge est affecté par vôtre hâte.

 Verdict final est le talent principal de ce pallier, il est le plus polyvalent en mono-cible ou en multi-cible, de plus il devient obligatoire avec l'obtention de la cape légendaire Murmure des nathrezims


Palier 30

  • Flammes de justice : Réduit le temps de recharge de Frappe du croisé de 1 seconde et lui confère 15% de chance de réduire le coup de 1 HP de votre prochaine attaque ou sort consommant du HP.
  • Zèle : Remplace Frappe du croisé avec les mêmes mécaniques, inflige plus de dégâts et applique un buff sur vous-même cumulable jusqu'à 3 fois. Ce buff permet de propager les dégâts de Zèle jusqu'à 3 cibles différentes.
  • Jugement supérieur : Votre jugement frappe deux cibles supplémentaires (4 cibles en tout avec le talent) et inflige toujours un coup critique aux cibles disposant de plus de 50% de leur points de vie.

Le choix de ce pallier dépend de vos besoins pour le combat. Sur une rencontre mono-cible, Flammes de justice est à préférer. Si vous possédez Murmure des nathrezims, le talent devient même intéressant sur du multi-cible. Zèle devient très puissant à partir de 3 cibles et Jugement supérieur 4 cibles et plus. De manière générale, Jugement supérieur est peu utilisé pour les raids.


Palier 45

  • Poing de la justice : Chaque point d'HP dépensé réduit le temps de recharge de Marteau de justice de 2,5 secondes.
  • Repentir : Assomme la cible et lui inflige des dégâts d’un montant maximum de 25% de ses points de vie en 1 minute. Fonctionne contre les démons, les draconiens, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants.
  • Lumière aveuglante : Émet dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres, leur inflige des dégâts du Sacré et les désoriente pendant 6 secondes. Les dégâts annulent l’effet de désorientation, hormis les dégâts du Sacré.

Le choix ici est situationnel et n'affectera pas vos dégâts en raid ou en donjon. Le talent utilisé en raid est Lumière aveuglante qui permet d'aider au contrôle en combat et de faire des dégâts de zone corrects.


Palier 60

  • Lame de vertu : Les coups critiques de Lame de justice infligent désormais 3 fois les dégâts normaux.
  • Lame de courroux : Vos attaques automatiques ont une chance de mettre fin au temps de recharge de Lame de justice.
  • Marteau divin : Des marteaux divins tournoient autour de vous. Inflige aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres des dégâts du sacré, puis toutes les 2 secondes pendant 12 secondes.

Ici Lame de courroux sera le meilleur choix pour du mono-cible et à partir de 2 cibles régulières Marteau divin sera supérieur. Lame de vertu n'est recommandé pour aucune situation actuellement.


Palier 75

  • Vengeance du Justicier : Frappe la cible et lui inflige des dégâts du Sacré et vous rend un montant de points de vie égal aux dégâts infligés. Les dégâts et les soins sont augmentés de 100% contre une cible étourdie. Coûte 5 HP.
  • Oeil pour oeil : Réduit de 35% les dégâts physiques subis et contre-attaque instantanément les ennemis qui vous frappent en mêlée, ce qui leur inflige des dégâts physiques. Dure 10 secondes.
  • Mot de gloire : Vous rendez des points de vie à un maximum de 5 cibles alliées à moins de 15 mètres ainsi qu’à vous-même. 2 charges, coûte 3HP, 1 minute de recharge.

Pour les activités de raid Oeil pour oeil sera le meilleur choix, les deux autres talents peuvent être utilisés pour du contenu solo ou en donjon.


Palier 90

  • Intervention divine : Réduit de 20% le temps de recharge de Bouclier divin. De plus, toute attaque qui devrait vous tuer vous ramène à 20% de votre maximum de points de vie et déclenche Bouclier divin. Cet effet ne peut se produire quand Bouclier divin est en cours de recharge ou quand Longanimité est actif.
  • Cavalier : Palefroi divin a désormais 2 charges.
  • Jugement de lumière : Jugement applique désormais Jugement de lumière à la cible, ce qui permet aux 40 prochaines attaques réussies contre elle de rendre des points de vie à l’attaquant. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par seconde sur chaque cible.

Sur ce pallier, vous pouvez choisir entre survie ou mobilité. Selon vos besoins, les deux talents viables sont Intervention divine et Cavalier. L'avantage du premier est qu'il peut vous sauver de nombreuses fois en raid ou en donjon ce qui en fait le choix de base pour vos activités PVE.


Palier 100

  • Dessein divin : Vos techniques dépensant de la puissance sacrée ont 20% de chances de rendre la suivante gratuite.
  • Croisade : Augmente les dégâts et la hâte de 3% pendant 20 sec. Chaque point de puissance sacrée dépensé pendant que Croisade est actif augmente les dégâts et la hâte de 3% supplémentaires. Cumulable jusqu’à 15 fois.
  • Colère divine : Inflige un montant de dégâts du Sacré égal à 200% de vos points de vie manquants à 4 ennemis proches, dans la limite de 120% de votre maximum de points de vie. Inflige 35% de vos points de vie manquants aux personnages-joueurs ennemis.

Le seul talent viable en Raid ou Donjon est Croisade quelque soit la situation. Dessein divin peut être utilisé pendant la montée en expérience de votre personnage. Le talent Colère divine est trop situationnel pour être intéressant à utiliser à haut niveau.

 

Arme prodigieuse >>


Cette page a été créée le 27 février 2017 à 11h35
Cette page a été mise à jour le 6 septembre 2018 à 11h37
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