Guide du Chevalier de la Mort Impie : Aptitudes et talents

Oxhorn | Mise à jour 21/06/2018 à 15h41 - 29/01/2017 à 18h10 - 0

Guide du Chevalier de la Mort Impie (Legion 7.1.5)

1. Aptitudes et talents
2. Arme Prodigieuse
3. Rotations & choix des talents
4. Statistiques prioritaires


Bienvenue sur le guide du Chevalier de la Mort Impie. Vous trouverez ici différentes informations sur la façon de jouer cette spécialisation dans World of Warcraft.

Le chevalier de la mort impie, que je raccourcirai par la suite UDK (de l'anglais Unholy Death Knight) est un combattant au corps à corps, tirant la majeure partie de ses dégâts de maladies et d'effets secondaires de ses techniques. Passez donc votre chemin si vous n'aimez pas avoir à suivre et gérer des stacks et débuffs !

Depuis la mise à jour 7.1.5, le choix des talents permet un certaine liberté selon vos préférences de gameplay, cependant veillez à choisir un ensemble de talents cohérent car ils interagissent plus ou moins entre eux.

Un maître de la mort et de la décomposition qui répand les maladies et soumets des serviteurs morts-vivants à sa volonté


À propos de l'auteur

Ce guide a été rédigé par Sam, alias Kirthas sur le royaume Les Sentinelles.


Aptitudes

Nous commencerons ce guide par un résumé des techniques utiles de l'UDK. Il utilise ses techniques grâce à deux ressources qui lui sont exclusives, les Runes et la Puissance Runique.

Vous disposez de 6 Runes, lesquelles sont utilisées par la plupart de vos techniques, se rechargent en 10 secondes (avant la hâte) et au maximum de 3 à la fois. Chaque Rune dépensée confère 10 points de Puissance Runique, laquelle est utilisée par deux de vos sorts.


Techniques offensives :

Peste virulente inflige des dégâts sur la durée pendant 21 secondes. Quand la cible atteinte meurt, elle provoque une éruption et inflige des dégâts répartis entre les ennemis proches. À également 30% de chances d'entrer en éruption à chaque fois qu'elle inflige des dégâts.

Poussée de fièvre coûte 1 rune, inflige de faibles dégâts, et pose un débuff de 6 secondes durant lequel la cible et tous les ennemis proches contracteront la Peste virulente.

Frappe purulente coûte 2 runes, inflige de très importants dégâts et de 2 à 4 Blessures purulentes.

Blessure purulente, infligée par Frappe purulente, explose au contact de Frappe du fléau en infligeant d'importants dégâts et générant 3 points de puissance runique supplémentaires.

Frappe du fléau coûte 1 rune, inflige d'importants dégâts et fait exploser 1 Blessure purulente.

Voile mortel coûte 35 puissance runique, inflige d'importants dégâts et rend 10 points d'énergie à votre goule.

Mort et décomposition coûte 1 rune, inflige de légers dégâts à tous les ennemis dans une zone pendant 10 secondes, et tant que vous vous tenez dans cette zone, Frappe du fléau touche tous les ennemis proches de la cible. 30 secondes de recharge.

Frappe de mort coûte 45 puissance runique, inflige des dégâts modérés et vous soigne légèrement.

Réanimation morbide invoque une goule qui se bat à vos côtés. C'est un familier permanent que vous pouvez contrôler. 1 minute de recharge.

Sombre transformation transforme votre goule pendant 20 secondes, la rendant extrêmement puissante. 1 minute de recharge.

Invocation d'une gargouille invoque une puissante gargouille qui se bat à vos côtés pendant 40 secondes. 3 minutes de recharge.

Armée des morts coûte 3 runes, invoque une armée de goules qui se battent à vos côtés pendant 40 secondes. 10 minutes de recharge.

Apocalypse est la capacité de votre arme prodigieuse. Elle inflige de très importants dégâts, fait éclater jusqu'à 6 blessures purulentes, et invoque pendant 15 secondes une goule de l'Armée des morts pour chaque blessure éclatée. 1,5 minute de recharge.

Malédiction soudaine est un passif ayant une chance d'être déclenché par vos attaques automatiques. Il annule le coût en puissance runique du prochain Voile mortel.

Corruption runique est un autre passif qui vous confère 1% de chance par point de puissance runique dépensé d'augmenter la vitesse de régénération des runes de 100% pendant 3 secondes (soit 35% de chances de déclenchement en utilisant Voile mortel ou 45% en utilisant Frappe de mort).

Runeforge : Rune du Croisé déchu vous permet d'enchanter une arme pour lui donner une chance de vous rendre de la vie et d'augmenter votre Force pendant 15 secondes.


Techniques défensives :

Carapace anti-magie est un bouclier absorbant des dégâts magiques pendant 5 secondes,  empêche de recevoir des débuffs, et génère de la puissance runique en  fonction des dégâts absorbés.

Robustesse glaciale réduit les dégâts subis et vous empêche d'être étourdi pendant 8 secondes.


Techniques utilitaires :

Chaines de glace ralentit un ennemi pendant 8 secondes.

Gel de l'esprit permet d'interrompre l'incantation d'un sort et empêche un sort similaire d'être utilisé pendant 3 secondes.

Marche spectrale est un sprint de 70% pendant 3 secondes, vous empêchant de subir un  ralentissement pendant sa durée mais également d'attaquer (toute action  autre que le déplacement annule l'effet du sort).

Passage de givre vous permet de marcher sur l'eau.

Poigne de la mort permet d'attirer un ennemi à vous.

Réanimation d'un allié permet de ramener un allié à la vie pendant un combat.

Sombre ordre provoque votre cible et augmente la menace que vous générez pendant 3 secondes.


Talents


Premier palier

Pour un build axé sur la puissance des blessures purulentes, plaies purulentes est le meilleur choix, et il rajoute également une solide puissance en multi-cibles.

Fièvre d'ébène est également un choix viable, qui augmente fortement votre dps mono et multi-cibles, mais implique de rafraîchir plus souvent votre peste virulente qui ne dure plus que 10,5 secondes.

Tous serviront n'est quand à lui pas très intéressant car contrairement aux deux autres choix il n'augmente votre dps qu'en mono-cible, de plus la goule n'est pas contrôlable ce qui peut rendre sa gestion délicate par moments.


Deuxième palier

Bien qu'étant incroyablement puissant contre de très nombreuses cibles, épidémie n'est pas un bon choix car son apport est minime voir nul en dessous de 4 cibles.

Arme runique chancreuse permet d'ouvrir un combat avec de gros dégâts rapidement, mais complique inutilement la rotation de l'UDK, en plus de "perdre" un GCD en l'activant.

Nous retiendrons donc pustules pestilentielles car son apport passif est le plus intéressant de ces 3 talents.


Troisième palier

Si vous optimisez votre stuff sur le coup critique, Fustigateur sera votre seule option car vos coups critiques vous permettront d'économiser des frappes purulentes pour placer plus de frappes du fléau, qui elles seront dévastatrices sur un coup critique.

Cependant, vous pouvez aussi choisir d'orienter votre stuff sur la maîtrise, auquel cas griffe des ombres devient un choix intéressant au delà de 60% de maîtrise environ. Sa puissance augmentera directement avec cette statistique, ce qui la rendra d'autant plus intéressante avec un très gros score de maîtrise.

Frénésie impie n'est en revanche que peu compétitif, car il n'augmente que votre vitesse d'attaque et non votre hâte. Ni vos familiers ni votre régénération de runes n'en bénéficieront, en d'autres termes cela vous permettra uniquement d'augmenter la fréquence de déclenchement de Malédiction soudaine.


Quatrième palier

  • Crache-vase remplace votre goule par une abomination aux techniques différentes et avec plus de vie.
  • Asphyxier est une capacité active, vous permettant d'étourdir une cible pendant 5 secondes. 45 secondes de recharge.
  • Contamination débilitante permet à votre Poussée de fièvre de ralentir tous les ennemis affectés de 50% pendant 3 secondes.

Ici, le choix est tout à vous selon vos préférences de jeu et besoins du moment. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, crache-vase ne rend pas votre goule plus puissante, ses capacités sont juste différentes, notamment la charge/bond sur la cible remplacé par un crochet qui permet de grip l'ennemi. En revanche, l'abomination a une meilleure survie que la goule car plus de points de vie (environ 15%).

Asphyxier peut être un choix intéressant pour le leveling ou les expéditions, mais les boss (de donjons, raids...) sont immunisés à l'étourdissement de manière permanente.

Enfin, contamination débilitante est surtout utile en PvP.


Cinquième palier

  • Dévoreur de sorts renforce votre carapace anti-magie, lui permettant d'absorber 20% supplémentaires et de durer 5 secondes de plus.
  • Bouclier cadavérique vous permet de transférer 90% de tous les dégâts que vous subissez à votre goule pendant 10 secondes. Cependant si elle meurt pendant cette effet, vous devrez attendre 30 secondes pour en invoquer une nouvelle.
  • Apparition persistante réduit le temps de recharge de marche spectrale à 30 secondes tout en augmentant sa vitesse à +100%.

Encore une fois, votre choix ici n'affectera pas vos dégâts et dépendra donc de vos habitudes de jeu et de vos besoins. Bouclier cadavérique apporte un gros gain de survie, surtout couplé à crache-vase du palier précédent, au prix éventuel du sacrifice de votre goule. Dévoreur de sorts apporte également une bonne survie mais uniquement aux dégâts magiques. Ces dégâts absorbés étant convertis en puissance runique, cela vous permettra de causer légèrement plus de dégâts.

De son côté apparition persistante vous donne une meilleure mobilité, qui est une autre façon de survivre quand ça dégénère !


Sixième palier

Pour ce sixième palier, griffes infectées fonctionne extrêmement bien avec le talent fustigateur et vous permettra d'économiser de nombreuses frappes purulentes durant un long combat afin d'utiliser plus souvent frappe du fléau (ou griffe des ombres si vous avez pris ce talent).

Infusion d'ombre permet à votre goule de passer la majeure partie d'un combat transformée, ce qui augmente sensiblement ses dégâts. En revanche, pour tirer la quintessence de ce sort, il faut penser à accumuler de la puissance runique quelques secondes avant la fin de sa transformation, ce qui demande un peu de micro-management.

Nécrose, de son côté, est le talent le plus exigeant à jouer pour être efficace, mais il augmente également votre dps instantané de manière significative. Par ailleurs, ce talent fonctionne très bien en combinaison avec griffe des ombres, et donc un équipement porté sur la maitrise.


Septième palier

  • Sombre médiateur remplace invocation d'une gargouille. Elle n'attaque que pendant 15 secondes (40 pour la gargouille) mais a son temps de recharge réduit à 2 minutes. Ses dégâts augmentent également de 1% par point de puissance runique dépensé pendant sa durée.
  • Profanation remplace mort et décomposition. Les coût, durée et temps de recharge sont les mêmes mais les dégâts sont presque doubles. Le sort augmente également son rayon d'effet chaque seconde tant qu'un ennemi se trouve dedans, et selon la même condition augmentera votre maîtrise de 300 points toutes les 1 secondes (pour un maximum donc de +3000 à la maîtrise). Enfin, tant que vous vous trouvez dans la zone d'effet du sort, votre frappe du fléau (ou griffe des ombres) touche tous les ennemis proches de la cible.
  • Faucheur d'âmes frappe un ennemi pour des dégâts modérés et lui inflige un débuff de 5 secondes. Durant ce débuff, tout éclatement d'une blessure purulente confère 7% de hâte pendant 15 secondes, cumulable 3 fois (pour un total de 21%).

Ce dernier palier demande un choix assez difficile. En effet, sombre médiateur propose un énorme burst s'il est bien préparé (en accumulant la puissance runique avant, puis en en dépensant un maximum une fois la Val'kyr invoquée), et offre un très gros avantage sur les combats longs (supérieurs à 6 minutes) où la différence de temps de recharge avec la gargouille permettra de l'invoquer une fois ou plus supplémentaires. En revanche, le talent entre en conflit avec nécrose ou infusion d'ombre si vous avez choisi l'un d'entre eux car pour être optimal, la Val'kyr demande d'évacuer toute la puissance runique possible très rapidement. 

Faucheur d'âmes demande lui aussi de la préparation : le débuff est très court, ils font donc s'assurer d'avoir au moins 3 blessures purulentes sur la cible avant de lancer le sort, puis de les éclater très rapidement. À cause du temps de recharge global (le GCD), ceci est tout bonnement impossible sans le talent fustigateur et/ou en dessous de 10% de hâte. Si vous réunissez en revanche toutes les conditions, ce talent est très intéressant car vos familiers (goule, gargouille, val'kyr, armée des morts) bénéficient de votre hâte, et cette dernière influe également sur le temps de recharge de vos runes.

Pour terminer cette section, le talent profanation est plus situationnel, mais également plus simple à utiliser. En effet, ses dégâts de zone sont élevés, et si vous parvenez à maintenir un ennemi en vie dans la zone d'effet pendant toute sa durée, vous bénéficierez d'un énorme bonus à la maîtrise pendant 15 secondes. Il va sans dire que ce talent est recommandé avec un équipement maîtrise.

Arme prodigieuse >>


Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h41
Cette page a été créée le 29 janvier 2017 à 18h10
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