Guide de Varimathras à Antorus, le Trône Ardent

Eiganjo | Mise à jour 21/06/2018 à 15h56 - 08/12/2017 à 15h08 - 0

Guide de Varimathras à Antorus, le Trône Ardent

Présentation

Seigneur de l'effroi chargé de mener les troupes de la Légion lors de la Troisième guerre, Varimathras ne parvint pas à contrer le roi-liche. Ayant consenti à une alliance malheureuse avec Sylvanas Coursevent, il tenta un dernier coup de force qui se solda par un échec. En châtiment, il fut livré au sabbat des shivarra. Les sœurs le torturèrent et le dépouillèrent de sa chair comme de sa santé mentale, ne lui laissant qu'une obsession lancinante : faire souffrir les mortels qui ont précipité sa chute.

Le combat contre Varimathras n'est constitué que d'une seule phase bien que le debuff appliqué à tout le raid change: Tourment de flammes qui inflige des dégâts puis Tourment de givre (en héroïque) qui inflige des dégâts et ralentit puis Tourment de corruption (en héroïque) qui inflige des dégâts croissants et enfin Tourment des ombres à la fin du combat qui empêche de soigner à cause du débuff que vous subirez tout le combat: Misère.

Les mécaniques sont simples mais les dégâts importants et la suppression des soins forcent une exécution propre. Le groupe distance devrait rester ensemble (pour éviter Seul dans les ténèbres)  et se déplacer lorsque les Fissure sombre apparaissent. Un joueur au corps à corps devrait prendre toutes les Proie marquée et être éjecté dans le groupe à distance.

En héroïque l'ajout de Etreinte nécrotique rend le combat plus difficile puisque le joueur ciblé doit se séparer du groupe pour ne pas propager le débuff et donc subir des dégâts de Seul dans les ténèbres. Les joueurs sans CD défensifs peuvent être accompagnés d'un autre joueur (pour éviter d'être seuls) qui prendra donc le débuff à son expiration et qui aura un sort pour se le dissiper ou pour rester en vie (bulle de paladin, cape d'ombre de voleur...)


Sorts

  • Tourment de flammes: Premier état élémentaire, inflige des dégâts en permanence à tout le raid. De 0 à 6mn en normal, de 0 à 2mn en héroïque.
  • Tourment de givre: Héroïque seulement. Second état élémentaire, inflige des dégâts en permanence et ralentit tout le raid, de 2 à 4mn.
  • Tourment de corruption: Héroique seulement. Troisième état élémentaire, inflige des dégâts croissants à tout le raid, de 4 à 6mn.
  • Tourment des ombres: Inflige des dégâts à tout le raid et empêche les soins, à partir de 6mn.
  • Misère: Lorsqu'un joueur est touché par des dégâts d'ombre, il ne peut plus être soigné et les dégâts physiques qu'il subit sont augmentés pendant 7s.
  • Seul dans les ténèbres: Lorsqu'un joueur est seul et éloigné des autres, il subit des dégâts d'ombre.
  • Attaque d'ombre: Inflige des dégâts d'ombre au tank actuel et en cône devant lui.
  • Fissure sombre: Fait apparaître trois fissures sur des joueurs à distance, inflige des dégâts d'ombre toutes les 3s pendant 6s puis d'importants dégâts aux joueurs dans la zone.
  • Proie marquée: Cible un joueur aléatoire puis charge au bout de 5s. Le premier joueur touché par la charge est repoussé et subit des dégâts d'ombre.
  • Etreinte nécrotique: Héroïque seulement. Débuff placé sur un joueur du raid aléatoirement (non tank) qui inflige des dégâts après 6s. Lorsqu'il expire, le débuff se propage sur les alliés à 10m aux alentours.


Stratégie

Furie sanguinaire/Héroïsme: Au début du combat.

Tanks : 

  • Echangez le boss après chaque Attaque d'ombre car le tank ciblé sera insoignable pendant quelques secondes.
  • Tankez le boss dos au raid.


Soigneurs : 

  • Veillez à remonter tout le monde avant Tourment des ombres (6mn).
  • Attention à bien remonter les joueurs qui ont été victime de Misère lorsque celle ci se termine.
  • En héroïque gardez vos CD défensifs pour Tourment de corruption qui fait de plus en plus mal.


Tout le raid :


Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h56
Cette page a été créée le 8 décembre 2017 à 15h08
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