Guide de Tourment, la tour des Damnés

Arkentass | Mise à jour 28/10/2021 à 09h30 - 16/04/2020 à 12h14 - 21

Une fois le niveau 60 atteint, vous pouvez accéder à Tourment, la tour des Damnés (Torghast). Située dans l'Antre, celle-ci représente l'une des activités principales de Shadowlands. Vous pouvez vous y aventurer seul ou en groupe jusqu'à 5 joueurs afin de récupérer des Cendres d'âmes, des pouvoirs légendaires mais aussi effectuer des quêtes et récupérer des aventuriers pour votre Carte de reconnaissance.


Sommaire

  1. Généralités et accès à Tourment
  2. Pouvoirs d'anima
  3. Dépensez vos fantasmes auprès des négociants
  4. Échelons, récompenses et Caveaux impitoyables
  5. Bénédictions et Tourments
  6. Renforcement
  7. Niveau d'objet recommandé
  8. Événements spéciaux à Tourment
  9. Couloirs distordus
  10. Comment augmenter votre puissance à Tourment ?
  11. Le purotin perdu, Gobelin au trésor de Tourment
  12. Conseils et astuces


Tourment dans le patch 9.1.5

Voici les modifications apportées à Tourment dans le patch 9.1.5 :

  • Augmentation des scories d’âme reçues des échelons 8 à 12.
    • Échelon 8 : 170 Scories d'âme au lieu de 50
    • Échelon 9 : 230 Scories d'âme au lieu de 90
    • Échelon 10 : 270 Scories d'âme au lieu de 120
    • Échelon 11 : 310 Scories d'âme au lieu de 150
    • Échelon 12 : 350 Scories d'âme au lieu de 180
  • Secourir des âmes dans Tourment, la tour des Damnés, fait désormais progresser « Le retour des âmes perdues ».
  • Fil du Destin : Tal-Inara propose désormais une quête journalière de Tourment, la tour des Damnés pour gagner de l’expérience et des cendres d’âme.
  • Terminer des ailes à plusieurs reprises permet désormais d’obtenir la totalité des cendres d’âme (au lieu de 20% après le premier passage).
  • Terminer des ailes à plusieurs reprises permet désormais d’obtenir la totalité des scories d’âme (au lieu d’aucune scorie après le premier passage).
  • La Boîte aux mille tours se trouve désormais près du Pisteur et non plus aux côtés du Runomancien.


1. Généralités et accès à Tourment

Tourment est un donjon en perpétuelle évolution où vous affrontez les serviteurs du Geôlier. Tourment est divisé en 6 ailes de 5 étages dont deux sont accessibles chaque semaine, avec une rotation tous les mercredis en Europe:

  • Salle de Skoldus
  • Chambres aux Fractures
  • Interstice Cœur-Algide
  • Étages supérieurs
  • Mort'regar
  • Forge des Âmes

Les ailes accessibles sont visibles depuis la carte de l'Antre, en passant votre curseur sur la tête de mort située juste en-dessous de la Tour.

Selon les zones dans lesquelles vous pénétrez, l'environnement change, tout comme les monstres qui vous y attendent. La Forge des Âmes regorge de magiciens qui lancent des boules de feu tandis qu'à Mort'regar, les morts-vivants déposent en mourant un poison qui se répand progressivement au sol et vous inflige des dégâts si vous marchez dessus. Chaque zone dispose de spécificités propres et vous apprendrez progressivement à les connaître et à les gérer.

Pour vous aider, vous avez accès aux pouvoirs d'anima, des capacités spéciales qui améliorent vos aptitudes ou en apportent de nouvelles. Vous pouvez également acquérir des fantasmes, une monnaie spécifique à Tourment avec laquelle vous pouvez acheter du matériel ou des pouvoirs auprès de marchands qui se trouvent à certains endroits précis. Tous ces éléments sont destinés à augmenter la puissance de votre personnage afin de vaincre des ennemis toujours plus puissants. En effet, plus vous grimpez dans les étages, plus les monstres sont costauds.

Ces ailes dynamiques changent à chaque visite et peuvent être transformées par le Geôlier, modifiant les ennemis que vous rencontrez et les Pouvoirs d'anima à votre disposition.

Dans Tourment, vous récupérerez également des Cendres d'âme et Scories d'âmes, composants nécessaires à la fabrication d'armes et armures légendaires, ainsi que des pouvoirs légendaires que vous apporterez au Runomancien et que vous pourrez ensuite appliquer à votre équipement.

Pour accéder à Tourment, vous devez effectuer la quête principale. Vous trouverez le portail derrière Ve'nari dans l'Antre.

Chaque aile de Tourment dispose de 5 niveaux agencés comme suit:

  • Niveaux 1 et 2 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
  • Niveau 3 : Étage intermédiaire où vous pouvez échanger vos fantasmes auprès d'un négociant.
  • Niveau 4 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
  • Niveau 5 : Étage final avec un négociant placé juste avant le boss de fin.

C'est sur le boss final que vous droperez les pouvoirs légendaires, Cendres d'âme et Scories d'âme. Si vous mourez avant, pas de panique, vous pouvez recommencer. 


2. Pouvoirs d'anima

C'est grâce aux Pouvoirs d'anima que vous accéderez à la puissance nécessaire pour vaincre les serviteurs du Geôlier. Ils améliorent souvent l'une des techniques distinctives ou de classe des Congrégations, mais activent également des compétences et talents auxquels vous n'avez pas accès.

Les pouvoirs d'anima peuvent peuvent être cachés dans des coffres, sur vos adversaires mais également dans des vases. Vous pouvez aussi en acheter via les marchands de Fantasmes, en obtenir via des quêtes secondaires ou après chaque boss. Ouvrez l’œil.

Vous rencontrerez également des objectifs bonus sur votre route, vous offrant un Pouvoir d'anima supplémentaire. Escortez un PNJ jusqu'à un objet disparu, trouvez des clés pour ouvrir des coffres ou trouvez la bonne combinaison de leviers pour que celui-ci vous donne accès à son contenu.

Lorsque vous interagissez avec ces orbes, vous aurez le choix parmi 1 à 3 Pouvoirs d'anima, certains étant plus rares que d'autres. À vous de prendre les bonnes décision pour la suite de votre aventure. 

La puissance des Pouvoirs d'anima augmente selon le nombre de points sélectionnés. Les Pouvoirs changent en fonction de votre spécialisation. Les valeurs numériques s'adaptent selon la situation et votre personnage.


3. Dépensez vos fantasmes auprès des négociants

Les négociants sont des marchands qu'on trouve aux niveaux 3 et 5 de chaque aile de Tourment. Ils proposent à la vente plusieurs objets en échange de fantasmes, une monnaie que vous récupérez en tuant des monstres ou en brisant les phylactères cendreux, les vases qui se trouvent un peu partout à Tourment.

  • Cellule d'anima pillée : Révèle une cellule d'anima pillée permettent à vos alliés et à vous-même de sélectionner un pouvoir supplémentaire.
  • Cellule d'anima vorace : Vous transformez les ennemis non élites en cellules d'anima.
  • Potion d'essence de dissimulation : Réduit le nombre de morts de votre groupe à l'étage actuel de Tourment.
  • Capsules de fumée aveuglante : Aveugle les créatures dans la zone ciblée pendant 30 secondes, ce qui réduit leur portée d'attaque et vous permet de les éviter.
  • Essence de régénération siphonnée : Rend des points de vie et de mana.
  • Potion de frénésie insaisissable  Augmente les dégâts infligés de 30%. Prend fin quand vous quittez le combat.
  • Divers Pouvoirs d'anima dont le coût est variable en fonction de la rareté.

Seules les Cellules d'anima pillées et les Cellules d'anima vorace sont disponibles à chaque fois. La présence des autres objets est aléatoire.


4. Échelons et récompenses de Tourment

Les échelons représentent les différents modes de difficulté de Tourment. Ils vont de 1 à 12 et plus l'échelon est élevé, plus les créatures sont puissantes. De plus, à partir de l'échelon 3, un debuff s'applique, lequel peut augmenter les points de vie des monstres, faire apparaître des ennemis toutes les 40 secondes, augmenter les dégât magiques que vous encaissez ou encore vous infliger 1% de vos points de vie sous forme de dégâts toutes les 5 secondes... Sachant que ces effets sont cumulables, et ajoutés aux monstres qui ont plus de points de vie et font plus de dégâts, vous comprenez aisément que ce n'est pas avec un ilvl 150 que vous pourrez valider l'échelon 8 ou 12 ;)

Les récompenses des échelons supérieures sont plus intéressantes, il est donc conseillé d'aller visiter ces échelons le plus rapidement possible.

Pour essayer l'échelon 2, vous devez avoir terminé l'échelon 1. Cela est aussi valable pour les échelons suivants. Par contre, vous débloquez automatiquement les échelons pour toutes les ailes. Si vous avez validé l'échelon 4 de la Forge des Âmes, vous avez accès à l'échelon 5 des autres ailes également. Ce déblocage est définitif et n'est pas remis à zéro.

Lorsque vous tuez le dernier boss d'une aile, vous recevez des Cendres d'âmes. Voici la quantité de Cendres d'âme que vous pouvez acquérir à chaque échelon:

  • Échelon 1 : 180x Cendre d'âme
  • Échelon 2 : 330x Cendre d'âme
  • Échelon 3 : 460x Cendre d'âme
  • Échelon 4 : 565x Cendre d'âme
  • Échelon 5 : 655x Cendre d'âme
  • Échelon 6 : 730x Cendre d'âme
  • Échelon 7 : 800x Cendre d'âme
  • Échelon 8 : 860x Cendre d'âme + 50 Scories d'âme
  • Échelon 9 : 915x Cendre d'âme + 90x Scories d'âme
  • Échelon 10 : 960x Cendre d'âme et 120x Scories d'âme
  • Échelon 11 : 1000x Cendre d'âme et 150x Scories d'âme 
  • Échelon 12 : 1030x Cendre d'âme et 180x Scories d'âme 

Les récompenses en Cendres d'âme se cumulent, ce qui signifie que si vous validez l'Échelon 6, vous recevrez les Cendres d'âme des niveaux 1 à 6 d'un coup.  

Si vous validez un échelon 8 puis passez à un échelon 9, vous obtiendrez tout d'abord 860 Cendres d'âme et 50 Scories d'âme. Ensuite, pour la validation de l'échelon 9, vous recevrez 55 Cendres d'âme et 40 Scories d'âme.

Avec le patch 9.1.5, Blizzard a supprimé le malus qui réduisait le nombre de Cendres/Scories d'âme que vous receviez à partir du second run d'une aile. Vous pouvez donc faire 10 fois l'échelon 10, vous recevrez 9600 Cendres d'âme et 1200 Scores d'âme.

À partir de l'échelon 3, le boss du niveau 5 offre également un ou deux pouvoirs légendaires qui varient selon l'aile dans laquelle vous vous trouvez.


4.1. Un score attribué à chaque session de jeu à Tourment

Pour débloquer un échelon, vous devez non seulement réussir le précédent, mais aussi le faire suffisamment bien. On aborde ici l'un des changements majeurs apportés à Tourment avec le patch 9.1. Ainsi, le système n'est plus binaire, en ce sens que ce n'est pas raté ou réussi. 

En lieu et place de ce qu'on a connu à Tourment à la sortie de Shadowlands, Blizzard a déployé un système de score qui se base sur votre session de jeu. En fonction des monstres tués, des phylactères brisés ou encore de la vitesse à laquelle vous clôturez les étages, le jeu vous donne une note qui va de 0 à 5 ainsi qu'un score global. Si vous atteignez au moins 4 sur 5, vous débloquez le niveau d'échelon suivant.

Chaque niveau complété vous donne accès aux statistiques suivantes :

  • Achèvement du niveau - 0 à 100% : Obtenu en éliminant des ennemis, en échangeant des vestiges d'âme et en détruisant des phylactères cendreux.
  • Bonus de renforcement 0 à 100% : Pourcentage de progression dans le niveau sous l'effet Renforcé.
  • Durée du niveau en minutes et secondes. En passant votre curseur sur cette statistique, le jeu vous donne le temps imparti pour le niveau.

Si vous manquez complètement votre run, ou que vous quittez l'aile sans l'avoir terminée, vous ne recevez aucune récompense. Si par contre vous venez à bout de l'aile, vous recevez une certaine quantité d'une nouvelle monnaie du patch 9.1 : Le Savoir de la Tour. Elle est utilisée pour débloquer les pouvoirs de la Boîte aux Mille Tours qui vous faciliteront la vie à Tourment.

Le nombre d'échos récupérés dépend de votre score final, mais aussi du niveau de l'échelon. 


4.2. Caveaux impitoyables

Les Caveaux impitoyables de Tourment sont une nouvelle zone déployées avec le patch 9.1 de Shadowlands. Il s'agit d'une zone exclusivement accessible si vous effectuez une tentative parfaite (5/5) et que vous avez débloqué le talent Caveaux impitoyables dans la Boîte aux mille tours.


5. Bénédictions et Tourments

Lorsque vous entrez dans la tour, vous constaterez la présence de Bénédictions et Tourments sur la droite de l'interface. Les bénédictions apportent divers avantages, tandis que les tourments vous rendent la vie plus difficile.

Voici plusieurs exemples de bénédictions et tourments:

  • Bénédictions
    • Vol à l'étalage : Les négociants sont hostiles. Terrassez-les pour obtenir plus de récompenses. Dans la pratique, vous n'avez plus besoin de récupérer les fantasmes sur les mobs ou les phylactères. Vous tuez les négociants et vous récupérerez deux pouvoirs d'obléron, des potions, une cellule d'anima vorace ou encore une potion +30% de dégâts pendant un combat.
    • Amasseur d'anima : Vous commencez avec une cellule d'anima supplémentaire. Vous recevez une cellule d'anima supplémentaire chaque fois que vous terminez un niveau.
    • Avantage : Réduit les dégâts infligés par les boss de Tourment de 30%, leurs soins reçus de 30% et leurs points de vie de 30%.
    • Résistance : Les dégâts subis sont réduits de 10%. La durée des effets d'étourdissement, de silence et de peur que vous subissez est réduite de 25%.
  • Tourments
    • Magie pervertie : Les dégâts magiques infligés sont augmentés de 15% pour les personnages joueurs et les ennemis.
    • Renforcement - conduits funestes : Les ennemis d'élite invoquent périodiquement des conduits funestes au combat. Il s'agit de sphères qui envoient un faisceau qui tourne à 360 degrés et qui fait très, très mal. Il faut donc s'en éloigner rapidement.
    • Renforcement - commandant : Les ennemis d'élite augmentent les points de vie des ennemis normaux proches et réduisent les dégâts qu'ils subissent.
    • Claustrophobe : Quand 5 ennemis ou plus sont à moins de 10m, ils infligent 10% de dégâts supplémentaires.
    • Tricks and Traps : Les pièges infligent beaucoup plus de dégâts et apparaissent plus souvent.
    • Thanatophobie : Lorsque vous passez sous 40% de votre maximum de points de vie, vous êtes horrifié pendant 3 s. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 2 minutes.
    • Déchaîné : Lorsque les ennemis normaux passent sous 30% de points de vie, ils infligent 50% de dégâts supplémentaires.
    • Clouage : En combat, votre emplacement est bombardé périodiquement, ce qui vous inflige des dégâts physiques et vous ralentit.

Le nombre de bénédictions peut être augmenté via la Boîte aux mille tours, tandis que le nombre de tourment augmente avec le niveau d'échelon.

  • Échelon 9 : 2 tourments
  • Échelon 10 : 3 tourments
  • Échelon 11 : 4 tourments
  • Échelon 12 : 5 tourments


6. Renforcement

Depuis le patch 9.1, on trouve le principe du Renforcement. L'idée est de vous permettre de bénéficier d'un buff temporaire qui augmente votre efficacité globale pendant un court instant.  Le Renforcement est une aptitude que vous utilisez quand bon vous semble dès lors que la jauge est suffisamment remplie.


Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, le Renforcement est une jauge qui se remplit progressivement en tuant des monstres, en libérant des âmes ou encore en brisant des phylactères. La jauge se remplit mais ne descend jamais, vous pouvez donc faire une pause sans avoir peur de la voir baisser.

Une fois que la jauge a atteint la petite barre verticale située à +/- 70%, vous recevez une aptitude que vous pouvez utiliser quand vous le voulez. Vous pouvez ainsi la mettre de côté pour le combat contre le boss de fin de niveau par exemple. L'icône apparaît en bas de votre interface mais peut, comme toute aptitude, être placée dans votre barre de raccourcis.

Lorsque vous cliquez sur le raccourci, le sort met un court instant à s'incanter et hop, vous bénéficiez alors du buff Renforcé qui améliore votre vitesse de déplacement de 25%, votre hâte de 15% et votre ponction de 15%.

La durée du buff dépend du taux de remplissage de la barre. 

  • 70% de la jauge correspond à 23 secondes de buff.
  • 100% de a jauge correspond à 36 secondes de buff.

Le système est flexible puisque le buff se fait à la demande. Vous pouvez donc le garder pour l'utiliser contre un élite rare, un gros pack d'ennemis ou encore contre le boss.


7. Niveau d'objet recommandé

Lorsque vous entrez dans une aile de la tour des Damnés, le jeu vous indique le niveau d'objet moyen recommandé pour venir à bout de chaque échelon. Bien évidemment, il s'agit d'une recommandation de la part de Blizzard. Libre à vous d'y entrer avec un ilvl moins élevé si vous souhaitez tenter votre chance. Comme nous le savons depuis la sortie de Shadowlands, certaines classes et spécialisations sont plus à l'aise dans cet exercice que d'autres.

Le secret réside avant tout dans la bonne gestion des pouvoirs d'anima. Si vous prenez n'importe quoi, ça ne passera pas. Si vous choisissez judicieusement un mélange de DPS, de points de vie et d'améliorations de vos capacités, vous viderez les différentes ailes plus facilement.

Ceci dit, en fonction des classes/spés, certains lieux sont plus difficiles à aborder que d'autres, comme Mort'regar par exemple.

ÉchelonAiles normalesCouloirs Distordus
1130170
2150180
3160185
4165195
5175200
6180210
7185220
8195225
9208-
10223-
11237-
12252-


8. Événements spéciaux à Tourment

Tous les mois, pendant une semaine, un événement spécial a lieu à Tourment. Il propose des pouvoirs d'anima spécifiques qui permettent de renouveler le gameplay mais aussi de vous faciliter la vie.

  • Bêtes prodigieuses vous offre un compagnon qui va combattre à vos côtés. Qu'il soit tank ou DPS, il apportera un gain non négligeable de puissance. De quoi vous sentir moins seul !
  • Choeur d'âmes mortes consiste à vous métarmophoser en âme morte, ce qui vous confère des compétences spéciales. Pendant que vous êtes sous cette forme.
  • Ténèbres déchaînées vous propose de récupérer une fiole des ténèbres que vous pouvez activer. Ce faisant, votre écran deviendra complètement noir et vous ne pourrez plus voir ce qui vous entoure. Pendant que vous subissez cet effet, vous gagnez un gros bonus de combat.

Lors de chaque événement, des pouvoirs d'anima spéciaux peuvent venir renforcer les différents effets.


9. Couloirs distordus

Les couloirs Distordus sont une aile spéciale de Tourment, accessible exclusivement après avoir effectué une série de quêtes données par Bolvar Fordragon à Oribos:

  1. Explorer Tourment
  2. Vestiges d’espoir
  3. Le marché de l’information
  4. Salle de torture : Jaina
  5. À la recherche d’un témoin
  6. Une piste à remonter
  7. Salle de torture : Thrall
  8. Sur la piste du lion

Chaque quête vous récompense de 50 à 250 Cendres d'âme et une fois la toute dernière quête validée, Sur la piste du lion, vous débloquerez l'accès définitif aux 8 échelons des couloirs Distordus

Les couloirs Distordus représentent le mode Défi de Tourment. 18 étages sont disponibles, dont le thème est directement repris parmi les 6 ailes existantes. En d'autres mots, les 18 étages se divises en 3x6 étages:

  • Thème #1 aléatoire :
    • Niveaux 1 et 2 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
    • Niveau 3 : Étage intermédiaire où vous pouvez échanger vos fantasmes auprès d'un négociant.
    • Niveau 4 et 5 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
    • Niveau 6 : Étage final avec un négociant placé juste avant le boss de fin.
  • Thème #2 aléatoire :
    • Niveaux 7 et 8 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
    • Niveau 9 : Étage intermédiaire où vous pouvez échanger vos fantasmes auprès d'un négociant.
    • Niveau 10 et 11 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
    • Niveau 12 : Étage final avec un négociant placé juste avant le boss de fin.
  • Thème #3 aléatoire :
    • Niveaux 13 et 14 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
    • Niveau 15 : Étage intermédiaire où vous pouvez échanger vos fantasmes auprès d'un négociant.
    • Niveau 16 et 17 : Des monstres à tuer avec un boss à la fin.
    • Niveau 18 : Étage final avec un négociant placé juste avant le boss de fin.

Réussir les 18 niveaux n'est pas chose aisée, d'autant plus que les 8 échelons sont disponibles également. Cependant, les récompenses sont alléchantes:

  • Échelon 2 - Mascotte Traque-mort
  • Échelon 4 - Jouet Heaume des dominés
  • Échelon 6 - Titre Rôdeur des flèches
  • Échelon 8 - Monture Rôdeur des couloirs utilisable dans l'Antre


Comment réussir les 18 échelons des couloirs Distordus ?

Relancez le 1er niveau : Lorsque vous entrez dans Tourment, vous recevez un premier pouvoir d'anima. S'il ne vous convient pas, vous pouvez sortir et entrer à nouveau afin d'obtenir un pouvoir qui vous rendra plus puissant.  Selon votre classe et votre congrégation, il existe plusieurs pouvoirs différents et certains sont plus intéressants que d'autres. Alors évidemment, vous recevrez d'autres pouvoirs plus loin, mais cela vous permet de débuter Tourment de la meilleure des façons.

De plus, il faut éviter les mauvais buffs. Évitez à tout prix d'avoir une aile ajoutant un bonus aux dégâts magiques ou physiques aux créatures dès le premier niveau. Chambres aux Fractures ou Salle de Skoldus sont de bons choix car le dernier boss ne sera pas buffé. Alors évidemment, la seconde aile peut très bien disposer d'un buff aux dégâts ou aux points de vie. Oui, mais dans ce cas, le boss final ne disposera que de deux buffs au lieu de trois.

Chambres aux Fractures ou Salle de Skoldus ? Idéalement, ce sera la Chambres aux Fractures. Vous devez récupérer 250 fantasmes afin d'acheter une Cellule d'anima vorace au niveau 3. Cet objet permet de récupérer un pouvoir spécifique au monstre sur lequel vous l'utilisez. Utilisez-la sur les ennemis à l'exception des squelettes et des créatures qui envahissent les lieux, comme les élémentaires ou les faë. Vous recevrez alors Extracteur de moelle, un pouvoir d'anima qui permet de multiplier par dix les gains de fantasmes sur les squelettes. Cela vous permettra d'acheter tout ce que vous voulez aux négociants.


La cellule d'anima vorace : Vous devrez forcément acheter cet objet au niveau 6 car si vous obtenez la Forge des âmes ensuite, cela vous donnera 65% de résistance au feu et vous pourrez quasiment ignorer les boules de feu. 

Si vous avez assez de fantasmes, achetez toutes les cellules d'anima vorace que vous pouvez. Ensuite, priez pour que la Salle de Skoldus soit la prochaine zone. Skoldus dispose en effet d'archers et d'intercepteurs et chacun d'eux vous donnera +10-20% à votre caractéristique principale pour chaque cellule d'anima vorace que emmenée avec vous. Bien évidemment, vous n'aurez pas souvent des couloirs Distordus dans cet ordre là, mais si c'est le cas, profitez-en.


Pouvoirs d'anima : Si vous avez le choix d'augmenter vos points de vie, faites-le dans 95% des cas. Si vous manquez de points de vie, vous n'avez pratiquement aucune chance de vous en sortir car les créatures font beaucoup de dégâts dans le dernier tier. Par exemple, n'hésitez pas à prendre le pouvoir qui augmente vos HP quand vous tuez des rats. Si les pouvoirs d'anima ne vous proposent aucun bonus aux points de vie, choisissez le pouvoir qui augmente votre puissance.


10. Comment augmenter votre puissance à Tourment ?

  1. Farmez les stygies dans l'Antre afin d'acheter chez Ve'nari des améliorations permanentes pour Tourment.
  2. Tuez un maximum de monstres et cassez tous les Phylactères cendreux pour récupérer beaucoup de fantasmes. Vous les dépenserez chez les négociants pour vous équiper.
  3. Libérez les âmes tourmentées, elles apportent un buff nommé Bénédiction du vestige d’âme qui augmente votre caractéristique principale de 1% par âme sauvée. L'effet est cumulable ! 
    • Certaines âmes vous proposeront de choisir entre les libérer ou terminer le rituel. Si vous choisissez cette seconde option, vous recevrez le buff Armes d'obléron qui peut améliorer les dégâts/soins, les soins, les chances de coup critique, la hâte, la polyvalence ou les dégâtys/soins critiques. L'effet est cumulable jusqu'à 5 fois mais s'estompe au bout de 3 minutes si vous ne trouvez pas d'autres âmes.
  4. Choisissez vos pouvoirs d'anima intelligemment. En cas de doute, privilégiez vos points de vie et votre DPS. Une monture, c'est sympa, mais si vous avez l'occasion d'augmenter vos points de vie, c'est mieux, sauf si vous savez exactement ce que vous faites.
    • Note : Vous n'êtes pas obligé de choisir un pouvoir d'anima immédiatement. Libre à vous d'attendre un peu et de choisir le pouvoir plus tard, selon vos besoins. Mieux vaut tout de même le sélectionner avant le pouvoir d'anima suivant pour éviter de le perdre.

Attention : Un debuff vous empêche de changer d'équipement, de talents et de spécialisation. Vous ne pouvez changer d'équipement et de talents qu'au début du 1er étage, ainsi que lorsque vous êtes proche d'un négociant aux étages 3 et 5. Il faut entrer dans la bulle qui protège le PNJ pour effectuer vos changements.


11. Purotin perdu, gobelin au trésor de Tourment

Le Purotin perdu est un PNJ qui apparaît dans Tourment de manière totalement aléatoire. Il est neutre et en l'attaquant, il s'enfuira et dropera, à la manière du Gobelin au trésor de Diablo III, des objets pendant sa course. Il s'agit avant tout de fantasmes et de pouvoirs d'anima.

Cependant, si vous utilisez une Cellule d'anima vorace sur le Purotin, vous avez une chance de voir apparaître un portail qui vous emmènera dans une salle secrète remplie de fantasmes et de pouvoirs d'anima ! Dans le cas où le portail n'apparaît pas, vous recevrez 75 fantasmes. 

Attention : le purotin perdu dispose de peu de points de vie, vous devez donc l'attaquer sans utiliser vos capacités les plus puissantes, sous peine de le tuer trop rapidement pour qu'il ait le temps de droper beaucoup de fantasmes. Soyez tout particulièrement attentif si vous êtes avec une bête prodigieuse, celle-ci pouvant le tuer assez vite.


12. Conseils et astuces

  • Choisissez vos pouvoirs d'anima judicieusement. Certains pouvoirs sont plus rares que d'autres, mais en fonction de votre spécialisation ou de la situation dans laquelle vous vous trouvez, certains pouvoirs moins puissants peuvent se révéler plus utiles.
  • N'avancez pas trop rapidement lors de vos premières expéditions. Les monstres peuvent s'avérer de redoutables adversaires selon les lieux. Certains monstres font des rondes, ce qui peut donner des pulls parfois un peu plus délicat à gérer si vous y allez les yeux fermés.
  • Ne négligez pas les impasses. Celles-ci regorgent généralement de vases à détruire et parfois de monstres rares.
  • Effectuez les quêtes annexes. Elles ne sont pas systématiques, mais généralement, les valider vous offrira un pouvoir d'anima. Cela passe par la découverte de la combinaison d'un coffre runique, la découverte d'une clé, aider des PNJ, etc.
  • Méfiez-vous des pièges. Selon les environnements, ils peuvent être nombreux et vous feront souvent perdre 30% de points de vie. Selon votre santé, il peut donc être dangereux de foncer à tout va, surtout que certains pièges peuvent se suivre en quelques mètres. Ce n'est pas très fréquent, mais mieux vaut le savoir. Si vous disposez de capacités permettant d'accélérer la vitesse de déplacement de votre personnage, vous pourrez passer certains pièges plus facilement.
  • Les monstres rares élites peuvent déposer un pouvoir d'anima unique, vous permettant de vous métamorphoser en cheval, d'acquérir une monture ou encore de bénéficier d'un avantage spécifiquement lié à cet ennemi.
  • N'espérez pas vaincre un Napthrémens. Ce monstre, qui apparaît après 3 morts ou lorsque vous traînez un peu trop longtemps, est invincible. Tout au plus vous pouvez prétendre rejoindre un portail vers l'étage suivant si vous êtes rapide.
  • Remplissez les objectifs bonus, ils proposent toujours un pouvoir d'anima et peuvent être réalisés sans spécialement faire de détour.
  • Ne soyez pas toujours apeuré par les gros packs d'ennemis. Si vous en venez à bout, vous recevrez parfois un pouvoir d'anima.
  • Certains étages disposent d'une sentinelle qui applique un debuff aux joueurs présents. Vous devez la tuer pour enlever le debuff.
  • Lorsque vous tombez sur des éléments du décor qui invoquent des squelettes (les gros chaudrons entourés d'os), éliminez-les rapidement pour éviter de devoir combattre trop d'ennemis.
  • Prenez le temps d'ouvrir les coffres, ils offrent un pouvoir d'anima.
    • Certains coffres nécessitent de trouver 3 clés dans le niveau en cours. C'est le plus simple, mais vous devez vous assurer de bien nettoyer tout et, souvent, il faudra revenir en arrière pour ouvrir le coffre.
    • Les coffres à levier s'ouvre en trouvant la bonne combinaison. Il n'en existe que 16 à chaque fois, soyez donc méthodique et vous serez certain de les ouvrir. 
    • Les coffres scellés avec des runes fonctionne comme ceci:
      • Une rune change la valeur des 4 runes.
      • Une rune change la valeur de 3 runes.
      • Une rune change la valeur de 2 runes.
      • Une rune change la valeur d'une seule rune.
      • Trouvez tout d'abord quelles runes affectent 4/3/2/1 runes, puis cliquez dans cet ordre pur enlever les chaînes. Il ne vous reste qu'à ouvrir le coffre et profiter du pouvoir d'anima.



Cette page a été mise à jour le 28 octobre 2021 à 09h30
Cette page a été créée le 16 avril 2020 à 12h14
21 commentaires - [Poster un commentaire]
 Pages :
1
2
3

Neyl#297
Membre
0

Par contre faut que tout le monde prenne l'habitude d'appeler la tour Torghast parce que Tourment c'est hooooooorrible !

notsomad#711
Membre
0

@Noxou De ce que j'ai compris, tu créeras toi-même tes légendaires en choisissant les bonus et le type d'équipement.

dyonisth#331
Membre
Premium
0

Si tu joues pas une classe cac avec un kick à court gcd, avec du burst, du sustain, du controle et une mobilité incroyable bah tu vas galérer par rapport à ces dernières.

C'est déja le cas avec les visions horrifiques. Certaines classes/spés en sont quasiment interdites car ne pouvant les faire (à ILVL "moyen" <450).

Olethros#777
Membre
0

HS :

Cool on est enfin revenu aux pages numérotées pour les commentaires !

Merci JH ;)

Orodruin#826
Membre
1

tetronitte ...   

1: La tour s'adapte suivant ta classe et ta spé. (De plus Blizz travaille à adapter mieux pour les tank/heal et classe "peux mobile" en suivant les retours des visions de la 8.3)

2: Stop avec cette légende urbaine des cac "supérieur" ou "avantagé" par rapport au distant. Que vois t'on très souvent en PVE HL sur les raid MM, des compos caster.Que vois t'on souvent en PVP HL, beaucoup de compos à valeurs égales voir supérieur au cac. Pour résumé, un bon vieux Git Gud s'impose si jamais tu galères en distant. (c'est dit sans méchanceté, juste de manière franche)

3: L’exagération sur les popos/tambours/opti ? Si tu n'arrives pas à être autosuffisant, c'est triste. Même moi qui suis une grosse feignasse, j'ai des rerols justement pour les metiers, et pas besoin d'être un no life avec 23h sur 24 de temps de jeu, il faut seulement savoir s'organiser un minimum.

4: Les casus font le choix d'être casu, et de nos jours même un casu peut parfaitement jouer HL et être opti, il mettra juste plus de temps pour être top. Stop vouloir le beurre et l'argent du beurre sans s'impliquer un minimum, en temps de jeu comme en connaissance de sa classe/spec.

5: La communauté "PU" et le reflet de notre société et des jeux qui poussent à la compétition (et sans un minimum de compétition et de mérite, un jeu n'est pas un jeu, surtout dans un jeu multi qui demande en prime de devenir plus puissant à mesure qu'une extension avance). La solution pour y remédier c'est d'y aller solo...ça tombe bien c'est aussi prévue pour. Et si tu fais ça en groupe, de jouer avec des amis qui ont les mêmes objectifs que toi ou en guilde. On ne le répète jamais assez !

nounet82#565
Membre
0

2: Stop avec cette légende urbaine des cac "supérieur" ou "avantagé" par rapport au distant. Que vois t'on très souvent en PVE HL sur les raid MM, des compos caster.Que vois t'on souvent en PVP HL, beaucoup de compos à valeurs égales voir supérieur au cac. Pour résumé, un bon vieux Git Gud s'impose si jamais tu galères en distant. (c'est dit sans méchanceté, juste de manière franche)

que vois ton a 80% en MM+ ou first clean vison 5 masques

DU CAC   

Orodruin#826
Membre
0

Bait succes.

Source ? Non ? Ouai du vent comme d'hab.   

Depuis Vanilla les DD pleurent sur un World of CAC légendaire, depuis vanilla on voit qu'en réalité les DD sont très loin d'être à plaindre.

La proportion de cac et de distant ( est égale) ayant des difficultés dans différents domaines n'est plus à prouvé.

La mauvaise fois Fléau des clickers/joueurs moyens.

Gwendyll#954
Membre
0

Ca me fait rire de dire que 80% des compos c'est du cac en mm+ , c'est vrai pour taper de la 24-25 mais toutes les classes font de la 20-23 donc bon sauf si tu est un top joueur mondial ca sert a rien de se plaindre tout est fesable avec n'importes quelles compos pour faire de la 20, et pour la tour pour le moment les casters sont mieux loti car au cac tu prend très cher.

cortx#227
Membre
0

Au cac tu prends cher ?
Je vais te prendre mon exemple, je joue druide equi et ma femme Guerrier fury pour les visions et c'est applicable aussi en MM

J'ai un kick à tres haut GCD et un bump. le guerrier à un kick à court GCD et un fear.
Quand je lance un sort, il faut que je sois immobile, je ne peux lancer que mes 2 dots en mouvement et un sort lorsque je suis full énergie. Energie qui remonte que lorsque j'utilise mes sorts.
En vision, le cac et le distants prennent les même dégâts puisque je n'ai rien pour maintenir à distance. J'aurai même tendance à dire que la plaque prends moins cher que le cuir car plus d'armure mais ça je n'en suis pas du tout certain.
Le guerrier peut se regen en passif avec un sort d'attaque et à la mort d'un ennemi peut utiliser un sort sur un autre ennemi pour se regen.
En druide, mon sort de soin m'oblige à quitter ma forme de célénien et je dois donc la remettre avant de reprendre mes sorts. J'ai donc un GCD à claquer avant de possiblement finir un mob en à qui il restait 5% de pv en recastant. Durée pendant laquelle je prends encore ses dégats.
Toujours sur le mouvement, le cac peut éviter une zone au sol en se déplaçant à travers l'ennemi pour ne pas perdre la hitbox et DPS. Je suis toujours un druide, donc je perds tout ce temps de DPS.
Imagine un mob qui fait un enchainement de deux techniques genre cône devant lui en te ciblant avant chaque incantation. Alors que le cac ne va pas perdre un seul moment de dégats, je vais devoir bouger sur le coté en interrompant possiblement un cast, relancer un cast le temps du cône, puis rebouger des qu'il y aura le second cone. Et ça c'est en imaginant qu'il n'y a qu'un seul ennemi à gérer. Rajoute en un second et tu verra le calvaire.

En distant, faire une vision est une horreur justement du fait des déplacements à gérer pour éviter les zones tout en optimisant les dégats.
J'ai essayé en spé heal, OK les mobs ont moins de vie, ma regen santé est facilité mais on n'est pas à un niveau de cac au niveau de l'execution.

Pour en revenir au sujet de la tour, j'ai déjà très peur de ce qu'elle va avoir à nous offrir en terme de gameplay pour les classes. Certain vont rouler dessus et d'autre se mordre les doigts d'avoir telle ou telle classe qui n'est pas optimisé pour le faire.
Quand on va vraiment avoir besoin de pousser notre progression pour avancer, je crains que ca puisse être vraiment très dur.

 Pages :
1
2
3

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 372.396.726 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.