Guerrier spé Protection PvE : Rotation, cooldown, aptitudes et statistiques prioritaires

Sur cette page, vous apprendrez à optimiser la rotation de votre Guerrier Protection dans des situations à cible unique et à cibles multiples. Vous découvrirez aussi les statistiques à développer en priorité. Le contenu est mis à jour pour World of Warcraft Shadowlands 9.2.5.

Guide du Guerrier Protection Shadowlands 9.2.5


1. Rotation et sorts à utiliser contre les monstres

1.1. Contre une cible unique

  • Lancez Avatar sur le temps de recharge. 
  • Lancez Cri démoralisant sur le temps de recharge (seulement avec Voix tonitruante)
  • Lancez Lance du Bastion/Réplique des anciens/Bannière du conquérant
  • Lancez Ravageur si vous avez ce talent. 
  • Lancez Rugissement de dragon si vous avez ce talent. 
  • Lancez Heurt de bouclier sur le temps de recharge.
    • Peut être réinitialisé chaque fois que vous lancez Dévaster, Coup de tonnerre, Revanche ou Exécution. 
  • Lancez Coup de tonnerre sur le temps de recharge.
  • Lancez Exécution (Blâme) si vous n'avez pas besoin de la Rage pour la survie.
  • Lancez Revanche seulement si celle-ci est gratuite ou pour dépenser de la Rage.
  • Lancez Dévaster.

Comme Revanche coûte de la Rage (hors proc), il n'est pas intéressant d'en utiliser pour cette capacité, Dévaster ayant également une chance de réinitialiser Heurt de bouclier et étant gratuite. La seule chose que Revanche offre en plus de Dévaster est les dégâts supplémentaires. Lorsque vous jouez Dévastateur, il y a certains moments où vous n'avez rien à lancer, mais ce n'est pas un problème. 

Si vous êtes dans une situation où vous n'avez pas besoin de mettre de la Rage dans Dur au mal pour la survie, vous pouvez dépenser celle-ci dans Revanche afin d'augmenter légèrement vos dégâts ou si l'ennemi est à moins de 20% de vie, utilisez Exécution.

Avatar et Cri démoralisant doivent être lancés sur le temps de recharge. Ce n'est pas un problème si ces capacités ne sont pas synchronisées. Utiliser celles-ci le plus souvent est le plus important.


1.2. Contre plusieurs cibles

Contre plusieurs cibles, lorsque vous jouez de manière défensive, la priorité est la même que contre une cible unique, maximisant la génération de Rage et donc la survie.

De manière générale, que vous jouiez défensivement ou non, vous devez lancer Revanche (même quand elle n'est pas gratuite) tôt dans le combat afin de répandre Blessures profondes. Contre 2 à 3 cibles, vous pouvez à la place changer de cible et lancer Dévaster qui répand également Blessures profondes.

En donjons, lorsque vous êtes en présence de nouveaux ennemis, lancez Coup de tonnerre (ou Revanche si Coup de tonnerre n'est pas disponible, même s'il coûte de la Rage) à la place de Heurt de bouclier afin de garder ces derniers. Sauver vos alliés est plus important qu'un peu de Rage.

Si et seulement si la survie n'est pas un problème, et que vous souhaitez faire autant de dégâts que possible, les priorités suivantes doivent être suivies dans les situations multi-cibles.

  • Lancez Lance du Bastion/Réplique des anciens sur le temps de recharge. 
  • Lancez Ravageur sur le temps de recharge si vous avez ce talent. 
  • Lancez Rugissement de dragon sur le temps de recharge si vous avez ce talent. 
  • Lancez Revanche si vous avez la Rage. 
  • Lancez Coup de tonnerre sur le temps de recharge. 
  • Lancez Heurt de bouclier sur le temps de recharge. 
  • Lancez Dévaster.

Souvenez-vous que vous lancez toujours les capacités comme Avatar et Cri démoralisant en multi-cible.

Tourbillon n'est pas intéressant, Revanche étant plus performant à tout point de vue.

  • Revanche applique Blessures profondes, pas Tourbillon.
  • Revanche possède une chance de réinitialiser le temps de recharge de Heurt de bouclier, pas Tourbillon. 
  • Revanche n'est pas limité à 5 ennemis, Tourbillon l'est.


1.3. En ouverture

Généralement, vous souhaitez Provocation lorsque vous lancez Charge.

  • Lancez Charge
  • Lancez Avatar lors de votre Charge .
  • Lancez Maîtrise du blocage
  • Lancez Heurt de bouclier
  • Lancez Cri démoralisant seulement si vous avez Voix tonitruante.
  • Lancez Coup de tonnerre.
  • Poursuivez avec la bonne rotation.

Après votre ouverture, vous aurez généralement 65 de Rage (un peu plus à cause de vos attaques en mêlée et de vos dégâts subis). Comme vous êtes en Avatar, assurez-vous de réagir convenablement au montant de Rage en votre possession et de ne pas atteindre la limite.


1.4. En ouverture AoE

Votre priorité est le gain de menace sur plusieurs ennemis.

  • Lancez Ravageur
  • Lancez Charge
  • Lancez Avatar lorsque durant votre Charge. 
  • Lancez Maîtrise du blocage
  • Lancez Revanche
  • Lancez Coup de tonnerre


2. Statistiques prioritaires

Les priorités générales sont les suivantes :

  • Niveau d'objet
  • Hâte
  • Polyvalence
  • Maîtrise
  • Coup critique

Les priorités en Mythique+ sont les suivantes

  • Niveau d'objet
  • Hâte
  • Polyvalence >= Coup critique
  • Maîtrise 

La Polyvalence est équivalente au Coup critique et meilleure dans certaines situations, étant source d'une réduction de dégâts constante et pas aléatoire comme la Parade offerte par le Coup critique.

2.1. Fonctionnement des statistiques du Guerrier Protection

La Hâte réduit votre GCD, augmente votre vitesse d'attaque et réduit le temps de recharge de Heurt de bouclier, Coup de tonnerre, résultant en une augmentation de la génération de Rage et des dégâts. Celle-ci réduit également le temps de recharge de Maîtrise du blocage, vous donnant bien plus de contrôle sur votre réduction active et aide à lisser vos prises de dégâts.

La Polyvalence augmente tous les dégâts et soins effectués (dont Dur au mal) et réduit tous les dégâts subis. La Polyvalence ne nécessite pas de chances ou de jouer d'une certaine façon. Celel-ci réduit tout les dégâts, en faisant une statistique solide pour la survie.

La Maîtrise (Maîtrise : Blocage critique) augmente vos chances de blocage, vos chances de blocage critique et votre Puissance d'attaque. Celle-ci ne réduit pas seulement votre réduction de dégâts globale, la Puissance d'attaque supplémentaire augmente également la taille de votre Dur au mal.

Le Coup critique est plus intéressant en Mythique+. Cette statistique offre des avantages défensifs (Riposte) et offensifs (augmentation des chances de Coup critique). La majorité des dégâts subis en donjons sont en mêlée, ce qui signifie qu'avec davantage de Coup critique, vous pouvez parer plus souvent, réduisant les dégâts en approche. Le Coup critique augmente également vos dégâts, permettant de finir la clé plus rapidement. Bien que cette statistique soit intéressante pour une réduction de dégâts globale, celle-ci est peu fiable et ne fait rien face aux autres types de dégâts. 

La Force augmente votre Puissance d'attaque, ce qui augmente la taille de votre Dur au mal. Cependant, son utilité principale vient de l'augmentation d'Armure que vous obtenez via Avant-garde. 

L'Armure réduit les dégâts Physique que vous subissez. C'est une statistique complètement passive et constante, la rendant efficace pour la survie, mais ne fait rien pour les dégâts.


Cette page a été mise à jour le 2 juin 2022 à 16h17
Cette page a été créée le 11 mai 2021 à 12h05
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