Sur cette page, vous apprendrez à optimiser la rotation de votre Guerrier Protection dans des situations à cible unique et à cibles multiples. Vous découvrirez aussi les statistiques à développer en priorité. Le contenu est mis à jour pour World of Warcraft Shadowlands 9.2.5.
Comme Revanche coûte de la Rage (hors proc), il n'est pas intéressant d'en utiliser pour cette capacité, Dévaster ayant également une chance de réinitialiser Heurt de bouclier et étant gratuite. La seule chose que Revanche offre en plus de Dévaster est les dégâts supplémentaires. Lorsque vous jouez Dévastateur, il y a certains moments où vous n'avez rien à lancer, mais ce n'est pas un problème.
Si vous êtes dans une situation où vous n'avez pas besoin de mettre de la Rage dans Dur au mal pour la survie, vous pouvez dépenser celle-ci dans Revanche afin d'augmenter légèrement vos dégâts ou si l'ennemi est à moins de 20% de vie, utilisez Exécution.
Avatar et Cri démoralisant doivent être lancés sur le temps de recharge. Ce n'est pas un problème si ces capacités ne sont pas synchronisées. Utiliser celles-ci le plus souvent est le plus important.
Contre plusieurs cibles, lorsque vous jouez de manière défensive, la priorité est la même que contre une cible unique, maximisant la génération de Rage et donc la survie.
De manière générale, que vous jouiez défensivement ou non, vous devez lancer Revanche (même quand elle n'est pas gratuite) tôt dans le combat afin de répandre Blessures profondes. Contre 2 à 3 cibles, vous pouvez à la place changer de cible et lancer Dévaster qui répand également Blessures profondes.
En donjons, lorsque vous êtes en présence de nouveaux ennemis, lancez Coup de tonnerre (ou Revanche si Coup de tonnerre n'est pas disponible, même s'il coûte de la Rage) à la place de Heurt de bouclier afin de garder ces derniers. Sauver vos alliés est plus important qu'un peu de Rage.
Si et seulement si la survie n'est pas un problème, et que vous souhaitez faire autant de dégâts que possible, les priorités suivantes doivent être suivies dans les situations multi-cibles.
Souvenez-vous que vous lancez toujours les capacités comme Avatar et Cri démoralisant en multi-cible.
Tourbillon n'est pas intéressant, Revanche étant plus performant à tout point de vue.
Généralement, vous souhaitez Provocation lorsque vous lancez Charge.
Après votre ouverture, vous aurez généralement 65 de Rage (un peu plus à cause de vos attaques en mêlée et de vos dégâts subis). Comme vous êtes en Avatar, assurez-vous de réagir convenablement au montant de Rage en votre possession et de ne pas atteindre la limite.
Votre priorité est le gain de menace sur plusieurs ennemis.
Les priorités générales sont les suivantes :
Les priorités en Mythique+ sont les suivantes
La Polyvalence est équivalente au Coup critique et meilleure dans certaines situations, étant source d'une réduction de dégâts constante et pas aléatoire comme la Parade offerte par le Coup critique.
La Hâte réduit votre GCD, augmente votre vitesse d'attaque et réduit le temps de recharge de Heurt de bouclier, Coup de tonnerre, résultant en une augmentation de la génération de Rage et des dégâts. Celle-ci réduit également le temps de recharge de Maîtrise du blocage, vous donnant bien plus de contrôle sur votre réduction active et aide à lisser vos prises de dégâts.
La Polyvalence augmente tous les dégâts et soins effectués (dont Dur au mal) et réduit tous les dégâts subis. La Polyvalence ne nécessite pas de chances ou de jouer d'une certaine façon. Celel-ci réduit tout les dégâts, en faisant une statistique solide pour la survie.
La Maîtrise (Maîtrise : Blocage critique) augmente vos chances de blocage, vos chances de blocage critique et votre Puissance d'attaque. Celle-ci ne réduit pas seulement votre réduction de dégâts globale, la Puissance d'attaque supplémentaire augmente également la taille de votre Dur au mal.
Le Coup critique est plus intéressant en Mythique+. Cette statistique offre des avantages défensifs (Riposte) et offensifs (augmentation des chances de Coup critique). La majorité des dégâts subis en donjons sont en mêlée, ce qui signifie qu'avec davantage de Coup critique, vous pouvez parer plus souvent, réduisant les dégâts en approche. Le Coup critique augmente également vos dégâts, permettant de finir la clé plus rapidement. Bien que cette statistique soit intéressante pour une réduction de dégâts globale, celle-ci est peu fiable et ne fait rien face aux autres types de dégâts.
La Force augmente votre Puissance d'attaque, ce qui augmente la taille de votre Dur au mal. Cependant, son utilité principale vient de l'augmentation d'Armure que vous obtenez via Avant-garde.
L'Armure réduit les dégâts Physique que vous subissez. C'est une statistique complètement passive et constante, la rendant efficace pour la survie, mais ne fait rien pour les dégâts.