Campagne 9.2 - Chapitre 3 : Compréhension mutuelle

Le 3ème chapitre de la campagne du patch 9.2 s'intitule Compréhension mutuelle. Bien que la menace du Geôlier soit toujours plus intense, vous allez ici vous consacrer à mieux comprendre le fonctionnement de Zereth Mortis, et surtout la langue perdue des Progéniteurs. La quête finale vous permet aussi de débloquer le Cryotogramme des Fondateurs.


En compagnie de Pélagos

Tout démarre au Refuge. Pélagos vous demande d'intervenir à l'est de Zereth Mortis, afin de mettre un terme à la menace que représentent les Dévoreurs, et surtout les nombreuses failles d'où ils semblent provenir.

Pour ce faire, vous devez vous rendre au sud-est dans les Champs de la Genèse. Les Dévoreurs et Goindres écumants y sont en effet présent en nombre et en arrivant, vous entendez la voix de quelqu'un qui semble en danger. Hélas, impossible de comprendre ses propos, la langues utilisées étant impossible à comprendre pour l'instant.

En fouillant les environs, vous tombez sur le PNJ à l'origine de l'appel à l'aide. Il s'agit de l'Oracle. En mauvaise posture, vous allez tenter de l'aider en repoussant les assauts des monstres qui tentent de l'attaquer. L'Oracle tente bien de communiquer avec vous, mais vous ne comprenez que quelques bribes, à savoir qu'il faut sauver l'Ombreterre et "chercher le savoir".

Après avoir vaincu le dernier monstre, l'Oracle s'écroule au sol. Heureusement, il semble qu'il soit toujours en vie et Pélagos vous invite à chercher de l'aide au Refuge auprès des Éclairés.


À la recherche de Firim

De retour au camp, Pélagos vous demande de partir à la recherche de Firim, lequel pourra sans doute nous en apprendre plus sur cette mystérieuse langue. Firim a en effet disparu et il faut non seulement comprendre pourquoi, mais aussi où il est parti se cacher.

Vous le retrouvez au Repos de la Foi, au nord du Refuge. C'est un endroit où vous pourrez d'ailleurs activer votre premier Maître de vol. Notez qu'à Zereth Mortis, vous ne parlez pas à un PNJ classique. Le vol passe par l'activation d'un "Transposeur antique". Vous êtes métamorphosé pendant le vol, d'une manière similaire à ce que vous connaissez pour l'Antre.

Firim se cache dans une grotte nommée le Creux de l'Exil et a plusieurs quêtes à vous proposer :

  • Deux consistent à parcourir les environs afin de sécuriser les lieux. Vous devrez d'un côté tuer trois ennemis précis (Xy'varek, Xy'anath et Xy'bok) et de l'autre réactiver des pièges.
  • Trois concernent l'apprentissage des codes utilisés par les Progéniteurs :
    • Your First Cantaric Protolock
    • Your First Mezzonic Protolock
    • Your First Fugueal Protolock

Ces trois dernières quêtes sont des puzzles à résoudre sur place, un peu à la manière de ce qu'on a connu avec Battle for Azeroth, surtout à Nazjatar où certains mini-jeux pouvaient vous prendre la tête. À chaque fois, la règle est la même, à savoir qu'il faut désactiver toutes les lumières d'une grille pour avoir accès aux informations du Cypher.


Cantaric Protolock

Ce premier jeu est relativement simple. Vous avez devant vous des cases noires et bleues et l'objectif est que toutes les cases deviennent noires. Lorsque vous cliquez sur les boutons situées à gauche ou en bas, cela a pour effet d'inverser la couleur de toutes les cases qui sont sur la même ligne ou la même colonne. Les noires deviennent bleues et les bleues deviennent noires. Pour corser le tout, vous n'avez que 5 clics autorisés. Si vous n'y parvenez pas en 5 clics, la grille est réinitialisée.

Ce puzzle est relativement simple. Pour le réussir, il faut, dans l'exemple ci-dessous, cliquez sur les lignes 3, 8 et 10 (en partant du haut) puis sur les colonnes 5 et 6 (en partant de la gauche). Cela aura pour effet de valider le puzzle puisque toutes les cases deviendront de couleur noire.


Mezzonic Protolock

Ce puzzle est plus compliqué. Le principe de base est identique. Il faut noircir toutes les cases. Par contre, pour lr Mezzonic Protolock, on laisse tomber le principe des colonnes.

Lorsque vous cliquez sur une case, celle-ci ainsi que les cases adjacentes changent de couleur. Voici un petit montage pour que vous compreniez bien. Si je clique sur la case où j'ai ajouté un point rouge, les cases avec le point vert réagiront aussi. Ce puzzle peut rapidement vous prendre la tête car vous pouvez vous retrouver avec une seule case bleue régulièrement. L'idée est de noircir les cases en réduisant la surface à couvrir, de manière à n'avoir plus que 9 cases à gérer.

Je vous mets une vidéo plus bas où je valide le puzzle, que vous comprenez bien comment ça marche.


Fugueal Protolock

Firim annonce que ce puzzle est le plus difficile des trois. Si sa compréhension est en effet un peu particulière, dans la pratique, le réussir ne pose pas de problèmes particuliers car il autorise les joueurs à y aller par essai-erreur. 

Ici encore, il faut désactiver les 9 runes pour accéder à l'information. Firim explique que vous devez aligner trois runes syntaxiquement pour les effacer. Vous devez sélectionner trois runes qui sont identiques ou différentes dans chacune de leurs 4 propriétés : forme du noyau, nombre de formes de noyaux, bordure du noyau et nombre de bordures du noyau. Quand vous sélectionnez trois runes, il faut que chaque rune soit identique ou différente pour chaque propriété.

Vous allez voir, c'est moins compliqué que ça n'en a l'air. Voici un exemple :

  • Les trois runes marquées d'un point rouge ont trois cercles en bordure et un nombre/forme de noyaux différents.
  • Les trois runes marquées d'un point jaune ont une forme/nombre de bordures et un nombre/forme de noyaux différents.
  • Les trois runes marquées d'un point jaune ont une forme/nombre de bordures et un nombre de noyaux différents.

Contrairement au puzzle Mezzonic, le puzzle Fugueal permet d'y aller franchement en cliquant n'importe où. Si vous le faites avec le puzzle n°2, vous ne le validerez jamais, contrairement à celui-ci où vous finirez par réussir en essayant toutes les combinaisons. Une fois les trois premières runes effacées, il en reste 6, puis les trois dernières sont forcément les bonnes.


La console cryptique

Les quêtes validées et une petite cinématique plus tard, vous vous retrouvez avec un Automa mystérieux. Firim vous invite à examiner la console cryptique qui se trouve dans la grotte et comme vous allez rapidement le comprendre, il va falloir partir dans Zereth Mortis à la recherche d'autres consoles que l'Automa mystérieux va pouvoir analyser.

Vous devez trouver trois consoles à l'ouest, puis au sud-ouest et enfin au sud. À chaque fois, vous pourrez commencer à décoder des messages et petit à petit à mieux comprendre le langage Cypher. La dernière console, nommée Échométrie rayonnante, se trouve dans une grotte où il faudra tuer un ennemi au passage. Une fois l'harmonisation terminée (il suffit de cliquer dessus), vous pouvez revenir au Creux de l'Exil.

Le grand moment est arrivé, vous allez enfin pouvoir activer la console Cypher... Mais l'histoire s'arrêter là pour l'instant sur le PTR 9.2. Il faudra attendre un prochain build pour en savoir plus et découvrir l'interface ;)


Cette page a été mise à jour le 3 décembre 2021 à 15h46
Cette page a été créée le 3 décembre 2021 à 15h34
Aucun commentaire - [Poster un commentaire]


Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cet article !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 365.812.307 visites.
© Copyright 1998-2022 JudgeHype SPRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.