Le PvP

Conférence PvP, arènes et champs de bataille

Lac Joug d'Hiver (Lake Wintergrasp)

Comme vous le savez déjà, le Lac Joug d'Hiver sera une zone entièrement PvP dans Wrath of the Lich King. Située au centre de Norfendre, elle disposera néanmoins de quelques éléments PvE, à l'instar du Plateau des Eléments que l'on retrouve en Nagrand (Outreterre).

D'un point de vue conceptuel, ce genre de zone engendre plusieurs problèmes, comme celui du nombre de joueurs à gérer. En effet, contrairement à un champ de bataille, Blizzard ne maîtrise pas le nombre de joueurs qui seront présents en même temps dans la zone. Il faut donc prévoir des choses à faire pour de grands groupes de joueurs, comme pour un petit nombre d'opposants.

Cette zone PvP non-instanciée sera l'occasion, pour les développeurs, d'implanter les véhicules de siège. Ceux-ci prendront plusieurs formes (terrestres et aériennes) et nous les retrouveront aussi bien au Lac Joug d'Hiver que dans les nouveaux champs de bataille. Les véhicules permettront d'attaquer les joueurs, mais aussi d'autres véhicules et divers bâtiments.


Blizzard va devoir estimer l'activité qui règnera aux abords du lac. A la sortie de Wrath of the Linch King, ce sera relativement faible. Une fois qu'une majorité de joueurs auront atteint le niveau 80, l'activité risque d'être très élevée dans la région. Enfin, à terme, on notera une baisse de régime qui devrait permettre à la région d'atteindre son rythme de croisière. Blizzard doit donc s'arranger pour gérer tout cela sans que cela devienne un grand n'importe quoi avant que cela se régule tout seul.

Néanmoins, en fonction des royaumes et des heures de jeu de chacun, la population dans la zone peut fortement varier. Les développeurs doivent donc prévoir des choses à faire pour les grands ou petits groupes de joueurs.

Le Lac Joug d'Hiver fonctionnera sur un mode d'attaque/défense, à l'instar de ce que l'on connaît avec les tours d'Auchindoun. Les joueurs pourront donc s'opposer pour à terme contrôler la carte pendant un certain temps. Au bout d'un certain laps de temps, la faction qui possède la zone passe en mode défensif, alors que le camp adverse passe de son côté à l'offensive. Si l'équipe qui attaque ne parvient pas à venir à bout de son adversaire, il devrait obtenir un petit coup de pouce du jeu afin d'inverser la tendance. Le but est simplement de permettre aux joueurs des serveurs mal équilibrés (genre 75% d'Alliance et 25% de Horde) de s'amuser quand même et de pouvoir maîtriser la zone de temps en temps.

Lorsqu'une faction contrôlera la zone PvP, elle disposera d'un bonus dans tout le continent de Norfendre. Ce bonus prendra la forme d'éclats d'esprit qui droperont sur tous les boss du continent. Cela ne s'appellera pas spécialement "éclat d'esprit", mais vous voyez le principe. Cela devrait motiver certains joueurs à se lancer dans la bataille. Côté récompense, hé bien les éclats permettront d'obtenir du matos pour votre personnage. Ce matériel sera unique, à savoir qu'il ne sera accessible que via les éclats. Néanmoins, pas question de proposer des objets surpuissants. Ils seront comparables à ce que l'on peut obtenir via d'autres mécanismes, que ce soit PvE ou PvP. Il s'agira juste d'une alternative à ce que l'on connaît déjà. En gros, si vous ne maîtrisez que rarement la zone, cela n'engendrera rien de grave pour votre équipement.

Autre particularité du Lac Joug d'Hiver : des marques d'honneur droperont dans la zone pendant vos combats face aux autres joueurs. Ici encore, on pourra les échanger contre des objets ou de l'honneur.

Le développement d'une telle zone prend énormément de temps car elle nécessite une nombre élevé de réglages. Il faut prendre en compte beaucoup de choses comme les déplacements des joueurs (la durée pour passer d'un lieu à un autre), la vitesse de déplacement des véhicules, les objectifs, les bâtiments, etc.


L'un des éléments importants du décor de la zone est la rivière. En effet, les véhicules ne sont à la base pas prévu pour se déplacer sur l'eau. Les ponts joueront donc un rôle stratégique indéniable puisqu'ils serviront de goulot d'étranglement. Ils créeront des points de passages obligés et, comble du bonheur, ils pourront être attaqués ou défendus. D'ailleurs, l'aspect visuel des ponts évoluera et les joueurs verront au premier coup d'oeil si tel ou tel pont vaut encore la peine d'être défendu, du genre : "ha ben non, celui-là doit être à 15% de sa vie, on laisse tomber".

Blizzard annonce également que l'eau pourra geler par moment, ce qui autorisera le passage des véhicules par moment. Le repop des joueurs sera de 30 secondes et les cimetières pourront être capturés afin de faciliter l'attaque lors des respawns.

Le but ultime sera de prendre le château. Celui-ci sera gigantesque et vous devrez détruire plusieurs murs d'enceinte avant de pouvoir en venir à bout. Ce n'est qu'une fois le château détruit que la zone sera en votre possession. Mais la prise ne sera pas facile car depuis les tours, les joueurs pourront utiliser des canons mobiles pour attaquer les véhicules de siège et les joueurs.

Cette zone promet d'être vraiment épique et si Blizzard parvient à réaliser la totalité des fonctionnalités prévues, on peut s'attendre à des batailles gigantesques dignes des meilleurs souvenirs de certains d'entre-vous... à Moulin-de-Tarren par exemple ;)


Les véhicules de siège

Avant de passer en revue les véhicules présentés par Blizzard, sachez que chaque véhicule sera immédiatement reconnaissable. Chaque faction aura une couleur bien distincte et vous ne pourrez pas confondre les véhicules de l'Alliance avec ceux de la Horde. L'accès aux véhicules sera très facile. Blizzard espère proposer un jeu très rapide avec un rapide retour au combat, hop je passe d'un véhicule à un autre, je tire sur ce bâtiment, je quitte le véhicule et je fonce, etc.

Notez que les véhicules ne seront pas gratuits. Les joueurs devront fournir certaines choses afin de pouvoir acheter les véhicules de siège et de combat.


The Demolisher

C'est le véhicule de base. Son attaque sera de courte ou longue portée et il servira de base de comparaison par rapport aux autres véhicules. Il pourra emporter un conducteur et trois passagers, lesquels pourront balancer leurs boules de feu et autres compétences depuis le véhicule. Bien entendu, ils ne pourront pas le faire impunément et eux aussi seront la cible de leurs adversaires.


Forsaken Catapult

Ce véhicule sera plus rapide que le Demolisher. Il tournera également plus rapidement sur lui-même, et sera donc plus réactif en fonction des situations. A l'inverse, sa portée est moindre que celle du Demolisher, même si cela restera plus long que ce que les joueurs ont l'habitude de voir avec leurs compétences habituelles. Cette catapulte fera aussi un peu moins de dégâts mais coûtera moins cher à l'achat.


The Siege Engine

C'est le véhicule qui dispose de la plus longue portée. Ses dégâts seront aussi dévastateurs contre les bâtiments. Il pourra accueillir un conducteur et un "gunner" présent dans la tourelle. Si j'ai bien compris, il pourra héberger d'autres passagers. Ceux-ci seront protégés des attaques, mais à l'inverse, ils ne pourront pas attaquer les joueurs ennemis situés en dehors du véhicule. Enfin, sachez que l'engin de siège sera un excellent bélier pour venir à bout des murs par exemple.


Flying Machine

Très agile, ce véhicule permettra de prendre la voie des airs. C'est avec elle que vous passerez d'un côté à l'autre de la carte. Revers de la médaille : elle est très fragile et sera particulièrement vulnérable face aux défenses anti-aériennes. Un conducteur et un bombardier pourront y prendre place. Le premier pourra tirer avec une sorte de fusil tandis que le second balancera des bombes.


Goblin Shredder

C'est la défense anti-aérienne par excellence. Elle est capable de lancer des roquettes sur les machines volantes avec une grande précision via un viseur. Cette machine pourra être considérée comme une seconde peau pour le joueur, qui pourra en sortir rapidement s'il est attaqué. Il dispose d'une attaque de courte portée pour le corps-àcorps et sera très vulnérable face au armes de siège.

J'allais oublier un truc génial : le Goblin Shredder pourra effectuer une sorte de Rocket Jump pour sauter au-dessus des murs et même s'élever en l'air pour se mettre à la hauteur des ennemis situés dans les airs (pourvu que ceux-ci ne soient pas trop hauts je suppose).




Les arènes

Dalaran Arena

Cette arène sera située dans les égoûts de Dalaran. En élevant Dalaran dans les airs pour la transpoter en Norfendre, les magiciens ont emporté en même temps un morceau du rocher sur lequel était situé la cité magique. Vous pensiez que les mages de Dalaran n'étaient présents qu'en surface ? Hé bien voici la preuve du contraire ^^

L'arène de Dalaran met en scène la fameuse ligne de vue dynamique. Le but de Blizzard est ainsi de proposer des événements aléatoires ou réguliers au niveau de la ligne de vue. Cela demandera aux joueurs des réflexes car à tout instant, ils peuvent se retrouver dans la ligne de vue d'un adversaire alors qu'aucun des deux n'a bougé d'un centimètre. Autre exemple : vous pouvez par exemple vous cacher derrière un pilier qui, quelques secondes plus tard, sera fiché dans le sol et vous exposera à vos pires ennemis ;)

L'arène de Dalaran sera une petit arène dans laquelle les montures ne pourront pas être utilisées. Le design sera relativement simple, mais les événements aléatoires changeront complètement la façon d'aborder le gameplay. Au centre de la pièce, il y aura une conduite d'eau qui déversera par moment des flots d'eau sur le sol, de sorte que vos ennemis pourront tout à coup être cachés par cette arrivée d'eau.

Notez que ce système de conduite d'eau sera aussi présente au point de départ des deux équipes, eau qui cachera manifestement les équipes au début de la partie.




Orgrimmar Arena

L'arène d'Orgrimmar bénéficiera également de la ligne de vue dynamique. Sauf que cette fois-ci, les événements ne seront pas toujours aléatoires mais basés sur des timers précis. Des piliers sortiront du sol et redescendront de manière régulière. Certains objets comme des pics endommageront les joueurs, les obligeant à faire certains choix (je reste caché ou pas ?). On pourra même monter sur certains piliers, ce qui nous mettre à l'abri des dégâts de mêlée mais pas de ceux à distance.

Les deux équipes commenceront l'arène à seulement 10 mètres de distance. Les joueurs auront seulement quelques secondes de répis avant la bataille, juste le temps de jeter un oeil aux classes qu'ils vont devoir affronter.

L'arène sera plus grande que celle de Dalaran et les montures y seront acceptées. Notez que Blizzard compte rendre l'ambiance particulière puisque des PNJ seront dans les gradins, criant et mettant l'ambiance autour de vous.


Les champs de bataille

Le champ de bataille présenté par Blizzard se situe au sud de la Désolation des Dragons, la plus grande zone de Norfendre. Il s'agit d'une île dans laquelle les joueurs se batteront à 10vs10 ou 15vs15, cela n'a pas encore été décidé.

Les équipes devront soit attaquer, soit défendre. Au bout d'un certain temps, les rôles seront inversés. Les joueurs devront bien entendu remplir certains objectifs et pourront avoir recourt à des armes de siège et des véhicules.

Les attaquants arriveront en bâteaux par la mer, tandis que les défenseurs prendront place sur la plage. Le but des attaquants sera de faire reculer leurs ennemis petit à petit derrière différents murs qui seront autant d'objectifs à dégommer avant de prendre la base finale. Au fur et à mesure que les attaquants parviendront à capturer certains points-clés, ils auront accès à de nouveau cimetières et de nouveaux véhicules.


Séance de Questions/Réponses

La conférence s'est terminé par une séance de questions/réponses. Hélas, on n'y apprend pas grand chose. On retiendra peut-être les éléments suivants :
  • Si un mode spectateur est toujours en cours de réflexion chez Blizzard, il est difficile de savoir s'il verra vraiment le jour. Il y a des avantages (analyse d'une partie, etc.) et des inconvénients (tout le monde ne veut pas être observé).
  • En fonction des joueurs présents, les objectifs pourraient être différents du côté du Lac Joug d'Hiver. Blizzard espère ainsi éviter les engorgements de joueurs à certains endroits.
  • Certaines modifications techniques seront apportées afin d'améliorer le système de file d'attente des champs de bataille. Le but est d'éviter qu'un BG ne soit déjà commencé quand vous entrez dans la partie, alors qu'il est censé vous attendre.



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