Ulduar - Ignis le maître de la Fournaise

Guide : Ulduar - Ignis le maître de la Fournaise

Notes Après avoir vidé l'entrée de l'instance et le grand tank Lootathan, être passé sur le côté droit pour dire bonjour au proto-drake de Thorim, avoir déglingué le boss le plus hilarant de toute l'histoire de WoW, il reste une dernière aile à vider avant de pouvoir entrer à proprement parler dans les bâtiments d'Ulduar (et accessoirement pouvoir enfin admirer les magnifiques décors, parce que l'extérieur c'est pas top). Sur le côté gauche, en face de Tranchécaille, on se trouve devant deux grands géants qui rappeleront quelques souvenirs aux vétérans de MC :) Quelques packs de trash ici. Ils ne sont pas particulièrement difficiles mais avec un mécanisme nouveau : à la mort du premier pack, un debuff est lançé sur un joueur occasionnant un dot de 3K par seconde pendant 5 secondes environ, puis le dot "saute" sur un joueur aléatoirement (mais il "saute" littéralement : une petite flamme rouge qu'on voit sauter par dessus les têtes des gens pour atterrir sur le joueur ciblé). Ce debuff continue indéfiniment tant que les joueurs ne sont pas allés dans l'eau, eau se trouvant dans une fontaine au fond de la zone derrière 4 ou 5 packs de trash bien sûr. Un peu relou pour les healers, mais ça donne une raison de pas trop traîner, c'est pas mal. Les packs suivants sont relativement simples. Attention tout de même aux élémentaires de feu, et en particulier à leur tourbillon hyper chiant (surtout pour les cacs).

Après un petit quart d'heure de trash, on arrive devant le boss : Ignis le maître de la fournaise, copie conforme de son petit frère aux salles de foudre. Un background plutôt sympa, des décors rudimentaires et pas particulièrement novateurs mais bien en phase avec le boss, rien d'extraordinaire mais satisfaisant. Alors, ce boss, c'est toute une histoire. Complètement impossible à tuer à la sortie d'Ulduar à cause d'un bug, il a été fixé une semaine plus tard, le rendant tuable, mais parmi l'un des boss les plus difficiles des 10 premiers ; deux semaines plus tard, le nerf des premiers boss tombent et Ignis se prend le pire de tous : dégâts divisés par deux et gestion des adds simplifiées au maximum, rendant le boss carrément simple. Le principe du combat est resté et la vitesse d'exécution reste importante mais le heal est devenu bien plus simple et les erreurs bien plus supportables.

Le principe du combat est le suivant. Toutes les 30 secondes, le boss fait pop un add (un de ses fameux golems), qui est récupéré par un offtank. Dans le même temps, le boss pose des colonnes de flammes sur le MT, qui se décalera régulièrement pour ne pas rester dans les flammes (une des grandes vérités de WoW : ne jamais rester dans les flammes, sauf sur Aran - il faut toujours des exceptions). Ces colonnes de flammes ont le désagrément de faire un dot sur ceux qui restent dedans mais ont aussi l'effet de poser un debuff sur les golems. L'offtank prendra soin de placer son add dedans. Au bout de 10 debuffs, il passe en mode enragé, augmentant ses dégâts, et faisant des dégâts de feu en aoe autour de lui. L'offtank peut alors amener le golem dans la petite mare d'eau sur les côtés de la salle, ce qui glaçonne le mob pendant 10 secondes. Il suffira alors d'une bolt pour faire exploser le glaçon (attention, la bolt doit faire plus de 5K de dégâts en un coup), détruisant l'add en même temps (et occasionnant des dégâts lors de l'explosion accessoirement). Ca tombe bien, l'offtank sera déjà parti chercher l'add suivant qui aura pop.

Histoire d'ajouter un peu de piment et de chaos dans la rencontre, le boss va aussi balancer un geyser de flammes qui expulse tous les joueurs du raid et occasionne de gros dégâts (10 ou 15K par joueur) que le heal de raid se fera un plaisir de remonter. Enfin, il va de temps en temps cibler un joueur aléatoirement, le charger, le prendre dans ses mains et le mettre dans son pot incandescent accroché au cou pendant une dizaine de secondes, occasionnant un gros dot sur le joueur. Un ou deux heals seront assignés au heal de ce joueur particulier. Et voilà, c'est tout. D'un point de vue dps, c'est particulièrement simple : full dps sur le boss. Pas besoin de vous occuper des adds, attribuez juste un joueur pour faire exploser les glaçons une fois toutes les 30 secondes.

Le combat est assez rigolo car très chaotique et très visuel. Il y a des zones de flammes un peu partout : les colonnes de flammes du boss, les geysers sur le raid, les cercles de flammes des adds et le pot incandescent, on a parfois un peu de mal à se repérer (surtout après s'être fait empoté, le boss nous éjecte un peu n'importe où, il m'est arrivé de naviguer pendant bien 5-6 secondes en pleine fumée avant de retrouver mon chemin). Normalement, il est relativement statique, à l'exception du tank et de l'offtank surtout. Le reste des joueurs n'ont pas besoin de bouger, sauf lorsqu'un add se pointe où il vaut mieux s'écarter. Niveau placement, pensez à mettre le boss non loin d'une zone d'eau de façon à ce que l'offtank puisse rapidement placer son add enflammé dans l'eau (et pensez à laisser un couloir d'accès libre pour l'offtank, les dégâts de zone de l'add enflammé font très mal).

En conclusion, le mécanisme du boss est assez novateur, mais pas extrêmement complexe. Il repose surtout sur la réactivité de l'offtank (bon courage à lui). Par ailleurs, le nerf des dégâts a rendu le combat bien plus simple pour les heals (faut dire qu'il était vraiment très très tendu auparavant) permettant beaucoup plus d'erreurs de la part des joueurs. Pensez aussi qu'avant, il fallait 20 debuffs au lieu de 10 pour activer le mode enragé, ce qui rendait le combat beaucoup plus tendu, car l'offtank avait souvent 2 adds à gérer en même temps. Mazette. J'aime bien les nerfs, mais celui-ci est un peu abusé tout de même je trouve, en tout cas, c'est clairement celui que j'ai le plus ressenti en tant que healer.

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