Le Puits de Soleil : Kalecgos

Guide : Plateau du Puits de Soleil - Kalecgos

Notes Premier boss de Sunwell, il nous donne tout de suite le niveau de l'instance, car comme les trashs avant lui, une grande concentration sera obligatoire pour arriver à le tomber. Il va être un test pour l'organisation, le travail de groupe et les healers de votre roster.

Le combat est relativement court (5/7 minutes) mais très stressant. Et le principe de base sera une rotation de la totalité du raid, grâce à des portails que le dragon va faire pop.


Le dragon

Au moment du pull, le dragon Kalecgos est au centre d'une plate-forme en forme de cercle. Tout personne qui rentre dans le cercle lance le combat et une barrière magique se forme après 5 secondes. Impossible de rentrer ou de sortir du combat à cause de cette barrière (seuls les mages peuvent tp pour la franchir afin de faire reset le combat si le wipe est proche).


Capacités du dragon

- Il a une aggro normal et est tauntable. Il tape fort sur le MT.

- Toutes les 10 sec., il lance une "Rafale des arcanes" sur tout le raid dans sa zone, elle fait peu de dommages de base mais elle laisse un debuff de 1 min. Ce debuff augmente de 500 les dégâts d'arcane et est cumulable.

- Environs toutes les 30 sec., il crée un portail sur une personne du raid (le tank ne peut pas être la cible du portail) aléatoirement. La personne qui est la cible du portail est téléportée dans l'esprit de Kalecgos. Ce portail fait aussi une AOE sur les personnes proches de la personne cible de ce dernier (10m) de 5/6k. Le portail reste actif 10 sec. et les membres du raid peuvent l'utiliser pour être également téléportés. Une personne par seconde peut être téléportée.

- Le boss donne des coups de queue si on passe trop près de celle-ci, elle tape fort (3k) et laisse un debuff ralentissant.

- Il place aussi des buffs et debuffs "Magie sauvage" de 15 sec. aléatoirement sur le raid. Il y en a plusieurs :
  • Temps d'incantation augmenté de 100%.
  • Coût des sorts et techniques réduit de 50%.
  • Soins prodigués par les sorts et effets augmentés de 100%.
  • Dégâts infligés par les coups critique augmentés de 100%.
  • Chances de toucher avec les attaques en mêlée et à distance réduites de 50%.
  • Augmente de 100% la menace générée.
Cette "Magie sauvage" n'est pas un élément déterminant du combat, le raid devra juste faire attention et savoir utiliser ou contrer cette magie.

Le but va donc être, ici, de se placer de manière à être bien espacés les uns des autres afin de limiter les dégâts dus au pop des portails, mais aussi à être placé en groupe afin d'organiser les rotations (cf: infra, section "placement" et "rotation"). Une rotation de la totalité du raid sera obligatoire afin de faire reset les debuff arcanes.


Le démon

Arrivé dans l'esprit de Kalecgos, on se trouve sur la même plate-forme mais en face de nous, au centre du cercle, se trouve un démon en train de combattre la forme humaine de Kalecgos. Cette forme humaine est très importante car le démon est bien plus fort qu'elle et si elle vient à mourir, le combat est perdu et reset. On ne peut la soigner, il faut donc la protéger en détournant l'attention du démon vers un tank.


Capacités du démon

  • Il tape très fort sur le MT et la forme humaine. Il est tauntable mais a tendance à revenir régulièrement sur la forme humaine.
  • Il lance une volée de 3 Shadow bolts sur des personnes du raid toutes les 10 sec.
  • Il place une malédiction d'agonie sur un personne régulièrement, cette malédiction fait des dégâts périodiquement qui augmentent avec le temps. En fin de debuff, les tics peuvent attendre 4k+. Elle peut être dispel, mais à chaque fois que cela est fait, elle se déplace sur une autre cible et repart à zéro. Il va donc falloir laisser les malédictions durant une certaine période (10/15 sec.) avant de les dispels. Comme cela, elles font peu de dégâts et n'occupent pas à plein temps les mages qui sont chargés des dispels.
Dans cette "zone démon", le but va donc être de sauver la forme humaine et de bien tenir le tank qui prend de gros dégâts.


Raid et placement

Pour ce boss, nous somme partis sur une line-up avec un grand nombre de healeurs et mages afin d'assurer la survie du raid et des tanks.

G1
Tank1 | Tank2 | Tank 3 | druide | druide

G2
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps (cac) | dps (cac)

G3
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps | dps

G4
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps | dps

G5
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps | dps

Voilà notre Line up optimale, avec 10 healeurs, 4 en heal raid et 6 en heal MT (les druides du G1 sont aussi en heal MT). Les 4 mages sont présents pour assurer le dispel durant tout le combat. Il est bien sur possible de partir avec moins, 3 me semblant un minimum quand même sous peine de se retrouver à un moment sans dispel possible sur une zone.

Placement zone dragon :


Donc juste après le pull, le raid se place comme Supra, avec pour le groupe 1, les tanks 2 et 3 au cac, les druides au centre du cercle entre tous les groupes. Dans chaque groupe, tout le monde doit être éloigné de façon à ce que la personne la plus proche de vous soit au moins à 10m. Après chaque rotation (retour de la zone dragon), les groupes se replacent comme sur le schéma le plus vite possible.

Placement zone démon : Ici c'est plus simple. Le tank prend le démon sur place et le retourne de façon à ce que le boss soit dos à la forme humaine. Le reste du raid présent se regroupe sur la forme humaine car celle-ci a une aura redonnant vie et mana.


Rotation

Comme dit Supra, c'est la base du combat et c'est sur ce point que se jouera tout le combat. Quand une personne est téléportée dans l'esprit de Kalecgos, elle gagne un buff qui la fait rester dans cette zone pendant une minute. Quand une personne sort de l'esprit de Kalecgos, elle gagne un autre buff qui l'empêche de prendre un portail durant une minute.

Nous somme partis avec une rotation sur 4 portails, car si une personne reste après les 4 premiers portails, elle a tellement de debuff arcane qu'elle devient presque impossible à tenir en vie.

Voila notre méthode pour la rotation :
  • Quand un portail pop sur le G2/G3/G4/G5, tout le groupe doit prendre le portail.
  • Un des druides du G1 (choisi à l'avance) part avec le premier groupe qui est téléporté, peu importe le groupe. Ceci dans le but d'aider au heal du mt car le premier groupe va souvent se retrouver seul, soit du côté démon, soit du côté dragon.
  • L'autre druide du G1 partira avec le 4ème groupe qui est téléporté, peu importe le groupe (pour les même raisons).
  • Le tank2 prendras le 1er tp.
  • Le tank3 prendras le 3ème tp.
Avec cette méthode, si tout se passe bien, juste après le 3ème portail, le groupe qui a pris le premier portail (7 personnes, Gx + druide + tank2) va revenir côté dragon. Le tank 2 pourra alors taunt le dragon pour libérer le tank 1 qui pourra donc prendre le 4ème portail. De cette façon, après le 4ème portail, tout le monde aura reset ses debuffs arcane.

Le groupe qui a pris le premier portail prendra donc obligatoirement le 5ème car ce sera le seul qui n'aura plus le debuff qui l'empêche de prendre un portail. De la même façon, le groupe qui a pris le 2ème portail prendra obligatoirement le 6ème...

La rotation est donc lancée et devra durer jusqu'à la fin du combat. Il faut impérativement que tous les membres du raid soient concentrés sur cette rotation car personne ne doit rater de portail.

Attention : il a y des chances que le portail se fasse sur une personne du G1. A ce moment, nous avons arbitrairement choisi que le G2 partirait avec cette personne. Si le G2 est déjà parti, ce sera au G3 de partir. Si le G3 est déjà parti le G4, etc. Les druides et tank du G1 devront inverser leurs rôles s'ils sont téléportés en premier.


Finir le combat

Une fois la rotation mise en place, le dragon et le démon vont voir leur vie diminuer presque en même temps car les dps serons équilibrés de chaque côté. Quand soit le démon, soit le dragon passe à 10%, les 2 entrent en enrage. Cet enrage est sous la forme d'un buff qui se cumule sur les 2 boss. Donc, plus on reste longtemps sous enrage, plus ils tapent fort.

Pour finir le combat, il faut arriver à tuer le démon en premier. Il sera alors "ban", on passe ensuite au dragon. Notre technique est donc de stabiliser les 2 boss à 15%. Ceci fait, on reprend le dps normalement des deux côtés. Quand l'un ou l'autre passe à 10%, l'enrage commence et on demande alors de lâcher tous les CD possibles sur le démon et de dps normalement sur le dragon. Quand le démon passe en "ban", full CD sur le dragon.

C'est durant cette phase d'enrage que l'on doit utiliser tous les CD et consommables à notre disposition pour finir au plus vite le combat.


Les points importants du combat

  • Tenir en vie les 3 tanks, sinon le démon ne pourra pas être tout le temps tanké et la forme humaine finira par mourir.
  • Faire des rotations parfaites, sinon il va se créer des décalages presque impossible à rattraper.
  • Les rez combat sont à éviter car fait au mauvais moment, ils pourraient aussi créer un décalage (la personne rez n'aura plus de debuff portail alors que son groupe en aura sûrement un).
  • Dispel les malédictions après 10/15 sec.
  • Dispel les malédictions tout de suite si elle est sur un tank.
  • Continuer les rotations durant le phase enrage.
  • Ne pas paniquer, ni sur Teamspeak, ni si les Raidleaders paniquent... WoW reste un jeu, non ?

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