Karazhan : Quête d'accès et Attumen le Veneur

Guide Karazhan : Quête d'accès et Attumen le Veneur

Notes Tout d'abord la quête d'accès. On pourra trouver une description détaillée sur Worldofraids comme pour toutes les quêtes d'accès. Pour résumer, dès votre niveau 68 atteint, vous pouvez partir pour le défilé de Deuillevent. Vous obtenez les deux premières quêtes juste devant la tour de Karazhan. Il faut aller dans deux cryptes se trouvant à 10 mètres du pnj sur la gauche . C'est faisable en solo mais assez galère (surtout au niveau 68) car les mobs tapent assez fort et surtout repopent très très vite. Donc, faites vous accompagner si c'est possible, ça ira plus vite. La quête suivante vous emmène voir Khadgar à Shattrath. A partir de là, toutes les quêtes suivantes se font dans les donjons niveau 70 de BC. En revanche, chacun des objets est récupérable sans avoir véritablement "fait" l'instance, il suffit de récupérer l'objet au sol. Vous pouvez donc laisser un groupe de 5 joueurs faire l'instance, puis grouper tous les joueurs de la guilde un par un pour récupérer l'objet. Attention, maintenant, il faut tuer un mob pour récupérer les fragments, donc il faut grouper les cinq joueurs concernés en même temps puis faire pop le mob.

Le premier fragment se trouve dans le labyrinthe des ombres (un joueur du groupe doit avoir la clé d'accès à l'instance) juste avant le dernier boss . Le deuxième fragment se trouve au caveau de la vapeur, au fond du lac, juste avant le permier boss. Le troisième fragment se trouve à Arcatraz (il faut donc une monture volante pour tous et qu'un joueur au moins ait la clé de l'instance), juste après le premier boss. Enfin, il faudra aller au marais noir, deuxième instance des grottes du temps pour parler à Medivh (mais cette fois, il faudra vraiment finir l'instance vous-même).

Bref, une quête d'accès assez longue, dans la même veine que celle d'Onyxia. Mais en beaucoup mieux (parce que bon, la libération de Windsor, c'était pas des plus rigolos à force...)

Après tout ça, on franchit enfin les portes de Karazhan, avec un petit pincement au coeur. Premier donjon épique de l'instance, premier donjon où on va pouvoir wipe dans la joie et la bonne humeur face aux boss. Joie. On pénètre d'abord dans un petit hall d'entrée et on se tourne vers les écuries pour le premier boss : Attumen le veneur.

Côté trash mobs avant Attumen : Karazhan est rempli de fantômes de toutes sortes. Les prêtres sont ici les plus utiles grâce à leur cage. En général, les guildes prendront deux prêtres pour débuter, quitte à en supprimer un plus tard. Mais pour le début, deux cages, c'est pas du luxe. Je dois dire que les trashs, j'ai pas tout bien suivi. Il y a des chevaux squelettes, des palefreniers et autres fantômes morts-vivants. En gros, toujours une ou deux cages. Attention aux chevaux qui peuvent charger et faire très mal. Juste avant le boss, le dernier pack contient 2 chevaux et 3 mobs. Donc, il doit falloir faire attention à quelques trucs, mais moi, je ne faisais que regarder les petites barres vertes de mes camarades donc je vais pas pouvoir vous dire grand chose.

On arrive enfin devant le boss Attumen. Enfin, on arrive devant son cheval Minuit déjà... Ce boss-là est considéré comme un Gear Check, c'est-à-dire pas de technique très complexe à mettre en oeuvre mais il faut avoir du bon stuff pour le passer. Il faudra donc du bon DPS pour le down le plus vite possible (enfin, quand je dis vite, c'est quand même 2 ou 3 fois plus long qu'un boss habituel d'instance à 5...) et du bon heal pour tenir les tanks en vie le temps du combat.

Le combat commence par le cheval Minuit qui est tanké par le second tank. A 95% de sa vie (donc très vite), Minuit appelle son cavalier Attumen qui arrive. Le MT l'intercepte et commence à le tanker. Le raid continue à DPS le cheval. Arrivé à 25% de sa vie, Attumen monte sur le cheval et il n'y a plus qu'une seule cible qu'il faut à nouveau DPS à fond. L'offtank pouvant alors se mettre en position DPS. Attumen peut être désarmé. C'est très utile pour lui retirer une part substantielle de son DPS (c'est ça de moins sur le dos des healers). Il faudra aussi faire attention à ses malédictions qui diminuent les dégâts faits et les soins reçus de 50%, donc à dispeller le plus vite possible. Enfin, une fois sur le cheval, Attumen va charger régulièrement le 2ème plus haut dans sa liste d'aggro et retourner sur le MT.

Côté heal, la difficulté ne vient pas (trop) de la difficulté à maintenir le tank en vie, mais surtout de la gestion de la regen man. Le combat est long, les tanks prennent régulièrement pas mal de dégâts. Il faut bien 4 healers pour tout le long du combat (en même temps, c'est assez normal : un prêtre, un druide, un pala et un chamy avec un 2ème prêtre pour remplacer le chamy tant qu'il n'y en a pas de niveau 70 :). Jouer avec le sceau du paladin pour regen. Profiter du désarmement d'Attumen pour regen à ce moment là. Etc.

Pas de réelle difficulté dans ce combat donc, il faut juste bien gérer sa mana. En gros, le monsieur vous dit si vous êtes suffisamment équipé pour faire le reste de l'instance...

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