Descente de l'Aile-Noire : Maloriak

Guide : Descente de l'Aile-Noire - Maloriak en raid 25 Héroïque

Notes
I. Déroulement général du combat

Maloriak est le troisième boss de la Descente de l'Aile Noire. Alchimiste de Nefarian, il se démarque par ses piètres compétences en la matière, cumulant les expériences ratées. Dans sa version héroïque à 25, il dispose de 121 millions de points de vie et un berserk à 12 minutes. Il est tauntable et fait des dégâts modérés sur le tank. Se déroulant sur plusieurs phases, la principale difficulté du combat sera l'exécution correcte de chacune d'entre-elles.

Aire de combat



L'aire de combat est une grande salle à peu près carrée qu'on pénètre par le sud en descendant quelques marches. Le chaudron de Maloriak, représenté par une croix, se trouve au fond de la salle devant lequel se positionne le boss avant l'engagement du combat. Les losanges représentent ses bocaux desquels il libère des adds durant le combat.


Phases

Le combat se déroule en deux grandes phases. La première dure jusqu'à 25% des points de vie du boss et la seconde jusqu'à sa mort.

La première phase comporte elle-même plusieurs petites phases. En effet, le boss se dirigera tous les quelques temps vers son chaudron au fond de la salle et y lancera une fiole d'une certaine couleur déterminant la phase qui va suivre et les habilités du boss propres à chacune des phases. Le changement de fiole est annoncé par une grosse émote sur l'écran.

Le boss lance sa première fiole au bout de 10 secondes de combat. Il s'agira toujours de la fiole noire en premier dont la phase durera 1 min 40. Il enchaînera ensuite aléatoirement sur une fiole rouge puis bleue ou bleue puis rouge dont chacune durera 50 secondes. Il terminera par une phase fiole verte de 50 secondes également. Le cycle reprendra alors du début en commençant par la fiole noire, etc.



Lorsque le boss passe en phase 2 sous les 25% de points de vie, la phase fiole en cours prend fin et les nouvelles habilités prennent place.


II. Habilités

Général

Durant tout le combat hors phase fiole noire, le boss lance de temps en temps Remède sur lui-même, une amélioration magique qui lui rend du mana et de plus en plus de points de vie toutes les secondes pendant 10 secondes.

Durant la première phase cette fois hors phase fiole noire, le boss incantera de temps en temps Orage arcanique, une canalisation ralentissable et kickable de 6 secondes qui inflige environ 15000 dégâts d'arcane toutes les secondes à tout le monde.

Toujours durant la première phase hors phase fiole noire, le boss incantera de temps en temps Libération des aberrations, une incantation ralentissable et kickable de 1.5 secondes qui a pour effet de libérer 3 aberrations des bocaux aux coins inférieurs de la salle, deux d'un côté et une de l'autre.

Adds : Il y a 18 petits bocaux pour 18 aberrations en tout. Elles disposent de 2,5 millions de points de vie chacune, sont entièrement contrôlables et effectuent très peu de dégâts en mêlée, mais bénéficient de Catalyseur de croissance, une amélioration cumulable qu'elles partagent avec toutes les unités ennemies à moins de 10 mètres, augmentant les dégâts infligés de 20% et diminuant les dégâts subis de 20% également.


Phase fiole noire

Durant cette phase, le boss se dirige vers son chaudron, boit sa mixture et libère ensuite 5 vils ratas, des adds à l'apparence de limons noirs ayant 6,6 millions de points de vie chacun et tapant modérément sur leur tank. Ils sont sensibles à tous les contrôles et lance régulièrement Sombre vase sous les pieds d'un joueur. Il s'agit d'une flaque noire de 3 mètres de rayon infligeant 15000 dégâts d'ombre toutes les demi-secondes à quiconque se trouve dedans.

Durant cette même phase, le boss bénéficie de Imprégné d'ombre et est insensible aux taunts, il se focalisera donc toujours sur la personne ayant le plus de menace sur lequel il lance Linceul des ténèbres en boucle, une incantation de 3 secondes suivie d'une canalisation de 8 secondes infligeant 25000 dégâts d'ombre par seconde et réduisant les soins reçus de 100% à tous les joueurs se trouvant devant le boss.


Phase fiole bleue

Le boss bénéficie de deux habilités durant cette phase. La première est Frisson mordant, un affaiblissement de 10 secondes qu'il pose régulièrement sur un joueur au corps à corps et qui inflige 5000 dégâts de givre au joueur ainsi qu'à tous ceux près de lui.

La deuxième habilité est Gel instantané, un sort qu'il lance aléatoirement sur un joueur à distance lui infligeant environ 75000 dégâts de givre ainsi qu'à tous les joueurs autour et les emprisonnant dans un tombeau de givre ayant un faible montant de points de vie. Détruire le tombeau a pour effet de libérer la personne emprisonnée, infliger environ 60000 dégâts de givre à lui et toutes les personnes autour et détruire les autres tombeaux à côté.


Phase fiole rouge

Cette fois, le boss lancera Flammes consumantes régulièrement sur un joueur, un affaiblissement de 10 secondes infligeant 13500 dégâts de feu par seconde, de plus chaque autre source de dégât sur cette cible augmente les dégâts des flammes consumantes de 50%.

L'autre habilité durant cette phase est Déflagration brûlante, une attaque en cône que le boss lancera face à lui deux ou trois fois par phase de fiole rouge, infligeant environ 2.8 millions de dégâts partagés entre toutes les cibles affectées.


Phase fiole verte

A l'engagement de la phase, le boss se dirige vers son chaudron et se fait ensuite éjecter en arrière selon sa position par rapport au chaudron (dépendant donc de l'endroit où il était tanké à la phase fiole précédente). Au même moment, toutes les unités en combat, tant alliées que ennemies, subissent l'affaiblissement Gelée débilitante qui augmente les dégâts subis de 100% pendant 15 secondes en plus de neutraliser tous les Catalyseurs de croissance dont bénéficie les aberrations.


Phase 2 (surnommée la phase Mammochon car je l'ai décidé)

Dès le passage en phase 2 soit en dessous des 25% de points de vie du boss, ce dernier lance Libération de tous les serviteurs, libérant non seulement toutes les aberrations restantes mais également deux Sujets primordiaux.

Le Sujet primordial a un montant de points de vie très élevé, effectue des dégâts de mêlée faibles et dispose de deux habilités. La première est Fixer, un sort qu'il lance sur un joueur sur lequel il se focalise sans considération de la menace. Une provocation permet de forcer la focalisation. La seconde habilité est Pourfendre, un affaiblissement cumulable jusqu'à 100 fois qu'il lance régulièrement sur son tank et qui inflige 3000 dégâts toutes les 3 secondes par stack.

Le boss gagne également de toutes nouvelles habilités. Parmi celles-ci, Nova d'acide qu'il lance de temps en temps sur tout le raid, un affaiblissement infligeant 15000 dégâts de nature toutes les secondes pendant 10 secondes. Il lancera également Zéro absolu quelques fois soit une sphère bleue aléatoirement quelque part dans la salle explosant au contact et infligeant environ 50000 dégâts aux joueurs proches, en plus de faire tomber à la renverse.

Pour finir, le boss lancera régulièrement Jets de magma en face de lui, traçant une traînée de feu infligeant aux joueurs touchés 40000 dégâts de feu en plus de les envoyer en l'air. De plus, rester dans les flammes inflige 20000 dégâts de feu par seconde.


III. Stratégie [C³]

Notre guilde a opté pour une stratégie à trois tanks, six ou sept soigneurs et une composition de raid classique au niveau des DPS comprenant au minimum des kickers corps à corps ainsi qu'un joueur pour dissiper la magie offensivement, idéalement un mage au vol de sort.


Kicks et dispells offensifs

Durant tout le combat en dehors de la phase fiole noire, un joueur sera assigné au dispell du remède que le boss se lance de temps en temps sur lui-même. A savoir que le remède rend 150000 points de vie au boss après une seconde, 300000 après 2 secondes etc. Il est donc primordial à la personne assignée de dissiper le plus vite possible, en annulant bien évidemment son éventuelle incantation en cours.

Hors phase fiole noire toujours, la phase 1 requiert de nombreux kicks. Un joueur ainsi qu'un autre en back up seront assignés uniquement aux orages. Il est important de bien kick les orages avant le premier tic car combiné à d'autres sources de dégâts selon la phase, il est presque toujours fatal. Le back up est là au cas où le kicker principal doit par exemple s'éloigner du boss en phase fiole bleue à cause du frisson mordant ou en cas d'imprévu comme la mort du kicker principal.

Il y a également des kicks à faire sur certaines libérations des aberrations. Un joueur ainsi qu'un autre en back up seront là encore assignés. Bien que le délai de kick soit plus long que l'orage, le travail de kick ici est tout aussi rigoureux car il faut se débrouiller pour laisser passer 3 libérations avant chaque phase de fiole verte (afin d'avoir deux fois 9 adds à tuer en deux phases fiole verte).

La stratégie consiste alors à kicker l'éventuelle libération avant la phase fiole noire, de kicker la première après celle-ci et ensuite de tout laisser passer (soit trois libérations) jusqu'à la phase fiole verte, où on se remettra à nouveau à kick jusqu'à la première libération après la phase fiole noire avant de tout relaisser passer. Rater un kick est tout aussi pénalisant que de kicker une libération qu'il ne fallait pas, le travail doit être parfaitement exécuté. Durant la première phase verte, le kicker principal restera sur le boss pour kick quitte à ne pas pouvoir AoE les adds. Durant la deuxième phase verte, il n'y a tout naturellement plus besoin de kicker la libération puisqu'il n'y aura plus d'adds dans les bocaux, le kicker pourra alors aller AoE les adds également.


Engagement et phase fiole noire

Le boss sera tanké dans le fond de la salle relativement proche de son chaudron et ce durant toutes les phases. Les distances seront séparés en deux groupes assignés par le raid leader, à gauche et à droite de la salle tandis que le centre sera réservé au tanking des adds et aux corps à corps qui tapent dessus.



Durant la phase noire, le tank du boss se chargera de bien tourner le boss vers le chaudron pour prendre le linceul des ténèbres seul. Les offtanks quant à eux récupéreront les 5 vils ratas à deux et les déplaceront à reculons en tournant en rond dans la zone centrale de la salle comme sur le schéma afin d'éloigner les vils des sombres vases et ainsi permettre aux corps à corps de DPS sans subir trop de dégâts.

Les joueurs distances, placés du côté auquel ils ont été assignés, tâcheront de s'espacer un minimum pour ne pas prendre les sombres vases en même temps, éviteront de s'avancer pour ne pas déranger les offtanks et les corps à corps, et attaqueront les vils ratas jusqu'à leur mort. Les DPS prendront soin de ne pas reprendre l'aggro, ni à l'engagement de la phase ni durant celle-ci.

L'objectif de la phase est donc de tuer les adds avant la fin de la phase qui dure 1min40 tout en minimisant au possible les dégâts subis à coup d'armure du néant, écorce et autre CD défensif ou encore en cliquant sur un puits de lumière. Les joueurs distances sortiront très très vite des sombres vases et n'auront aucune excuse pour avoir subi beaucoup de dégâts, encore moins pour être morts. Optimiser la survie n'est pas une option, c'est obligatoire ! Une fois les adds tués, les DPS peuvent passer sur le boss.

Il y aura deux soigneurs assignés au soin du tank. Ce dernier perdra de la vie durant la canalisation du linceul sans pouvoir être remonté et les soigneurs auront une fourchette de quelques secondes pour le remonter avant la canalisation suivante. Ils n'hésiteront pas à mettre le boss en focus pour précast leur soin. Durant la canalisation, ils assisteront bien sûr sur le raid plutôt que de poireauter. Si le tank est bas en vie à la fin de la canalisation, il reculera d'un pas pour éviter de prendre un coup blanc asséné entre la fin de la canalisation et le début de l'incantation suivante.

Pour le reste des soigneurs, il y en aura deux assignés chacun à un offtank et qui garderont un oeil dessus, et tout le reste soignera le raid, particulièrement les corps à corps qui subiront forcément beaucoup de dégâts à cause des flaques plus difficiles à éviter à cet endroit-là.


Phase fiole bleue

Pour rappel, la phase fiole bleue ne suit pas forcément la phase noire, il se peut que ce soit la phase rouge d'abord.

Durant la phase fiole bleue, ça sera du DPS boss bête et simple. Les joueurs corps à corps iront au corps à corps, les offtanks seront aux coins inférieurs de la salle pour intercepter les aberrations libérées qui seront juste offtanké sans être DPS, les distances seront dispatchés dans tout le reste de la salle en respectant le côté auquel ils ont été assignés, laissant le centre aux soigneurs de raid ainsi qu'aux joueurs assignés à la libération des gels instantanés pour qu'ils aient tout le monde à portée. Attention, il faut bien s'espacer à plus de 6 mètres les uns des autres pour éviter de partager le gel instantané, ce qui serait fatal à tous les joueurs pris s'ils sont plusieurs.



Lorsqu'un corps à corps subira le frisson mordant, il se dirigera vers la droite ou la gauche du boss comme le propose le schéma pour éviter de partager les dégâts avec les autres corps à corps. Les kickers en back up prendront le relai lorsque les kickers principaux doivent s'éloigner.

Lorsqu'un joueur à distance sera victime du gel instantané, deux autres joueurs distances assignés au préalable se chargeront de le libérer. Cela dit, ils prendront garde de ne pas aller trop vite et de laisser le temps aux soigneurs de remonter la personne piégée, car le gel instantané inflige des dégâts au lancement du sort par le boss mais également à la libération du joueur, l'enchaînement trop rapide des deux dégâts causant la mort du joueur. S'il s'agit d'un offtank ciblé par le gel instantané, le soin et la libération devront s'effectuer très rapidement.

Le tanking est relativement simple. Le boss tape modérément et les offtanks ont juste à récupérer un ou deux adds qui apparaîtront de leur côté. Le soin est tout aussi simple, il s'agit d'une phase de repos et d'économie de mana où les soigneurs s'occuperont de lancer leur soin économe sur les tanks, de remonter rapidement les joueurs distances affectés par le gel instantané et de surveiller le frisson mordant au corps à corps. On s'assurera également que tout le monde bénéficie d'une aura ou d'un totem de résistance aux magies.


Phase fiole rouge



Au niveau du placement, les offtanks sont dans leur coin inférieur de la salle à récupérer les aberrations libérés, tandis que tout le reste du raid se place devant le boss, entre le boss et le chaudron donc, le but étant bien sûr de partager les dégâts de la déflagration brûlante et de permettre à tous de survivre. Tout comme en phase fiole bleue, les DPS se contenteront de taper le boss.

Lorsqu'une personne est affectée par les flammes consumantes, il traverse très rapidement le boss pour se placer dans son dos, une combinaison des flammes consumantes et de la déflagration brûlante étant fatale. Il est conseillé d'utiliser un affichage de type Power auras ou une alerte de bossmod pour pouvoir réagir le plus rapidement possible lorsqu'on subit des flammes consumantes.

A l'inverse de la phase bleue, le soin ici est assez rigoureux. Comme en phase fiole noire, il y aura un soigneur assigné par offtank, deux sur le tank et tout le monde assiste sur le raid comme il peut. Le raid leader assignera également un ordre d'utilisation de CD tels que la barrière d'un prêtre discipline ou encore la maîtrise des auras de paladin pour mitiger les dégâts de la déflagration et remonter le raid plus facilement après chacune. L'aura ou le totem de résistance aux magies sera bien sûr obligatoire.


Phase fiole verte

Durant cette phase, le buff des adds sera neutralisé pendant 15 secondes en plus du fait qu'ils subissent 100% de dégâts en plus, c'est donc le moment de s'en débarrasser ! Les aberrations sont réunis par les offtanks en bas des escaliers et tout le monde envoie la plus grosse sauce possible pour tuer les 9 adds présents.



Les offtanks prennent garde de ne pas packer les adds trop vite pour que ces derniers ne cumulent pas davantage de buffs et que les offtanks ne se fassent pas dégommer. De plus, c'est le moment du combat où ils auront le plus d'adds sur la tête donc il ne faudra pas hésiter à utiliser des CD. Lorsque le debuff gelée débilitante expire, les tanks dépackent alors les éventuels adds bas en vie restants pour que les dps les finissent un à un avant de passer sur le boss.

Les soigneurs feront extrêmement attention aux tanks (particulièrement celui de Maloriak) qui prennent eux aussi 100% de dégâts en plus puisque tout le monde subit le debuff gelée débilitante. De même, il faudra que les kickers s'occupent toujours de l'orage et de la libération des adds (sauf s'il s'agit de la deuxième phase de fiole verte et qu'il n'y a plus d'adds tout naturellement) et le mage de voler le remède.


Passage en phase 2

La première phase se fera donc en deux cycles complets de phases de fioles soit un peu plus de 8 minutes. Il est impératif que les 18 adds soient bien morts à la fin de la seconde phase verte et il faudra passer le boss en dessous de 25% à ce moment-là une fois les aberrations mortes et avant que les vils ratas de la phase noire suivante apparaissent. Il restera alors un peu moins de 4 minutes pour achever le boss en phase 2. Phase 2 : Mammochon

Dernière ligne droite ( et Elune soit louée, le plus dur est fait ), il n'y a plus qu'à tuer le boss. L'héroïsme est lancé d'entrée ! Dès l'engagement de la phase, deux sujets primordiaux sont libérés des bocaux, un de chaque côté, et seront récupérés à la provocation par les offtanks qui les tankeront à leur place habituelle. Ces derniers subiront de plus en plus de dégâts à cause des stacks de pourfendre, les soigneurs assignés seront donc vigilants. Les CD tanks seront à claquer lorsque les dégâts commencent à devenir intenables, soit à la fin du combat.

Le reste du raid se placera un peu comme en P2, c'est-à-dire le boss au fond de la salle et les distances dispatchés dans l'espace qu'il reste. Tout l'espace du fond sera attribué au boss et au tank car celui-ci sera amené à se déplacer à cause des flammes.



Les joueurs devront assurer leur survie tout en offrant le meilleur DPS possible sur le boss (il ne faut pas toucher aux sujets primordiaux, ils seront juste offtankés). Il y aura régulièrement des novas d'acide, un très gros DoT de nature sur tout le monde. La tâche des soigneurs de raid sera difficile, il faudra donc les aider avec les CD de survie (écorce, gardien du néant etc.), en cliquant sur les puits de lumière ainsi que grâce à la résistance nature via totem ou aspect de la nature.

De temps en temps, le boss fera apparaître une sphère bleue aléatoirement dans la salle. Il faudra que tout le monde soit attentif pour le repérer en visuel et éviter de s'en approcher, au risque de le faire exploser et de subir de lourd dégât.

Pour finir, Maloriak incante régulièrement Jets de magma sur le tank, traçant une longue traînée de feu dans cette direction. A la vue de la barre d'incantation, le tank réagira rapidement et se déplacera de la trajectoire du sort. La présence de flammes au corps à corps amènera sans doute le tank à se déplacer plusieurs fois, raison pour laquelle le fond de la salle lui est attribué. Bien que cela ne doit pas arriver, il peut arriver que le boss soit tourné vers le raid à cause des déplacements du tank. Repérez-bien son orientation, s'il regarde vers vous au moment d'incanter Jets de magma, ne restez surtout pas devant.

Sous les gros chiffres qui popent à l'écran, le boss finit par tomber.


IV. Partie bonus

Pour que cela reste gravé dans les annales, je tiens à mettre par écrit que les essais sur ce boss auront vu les plus clownesques ratages de kick de l'histoire de la Caelestis Concilium (de mon présent en tout cas). Quant à savoir... pourquoi Mammochon ? Et puis c'est quoi ? Bah je vous répondrai que je n'en sais rien et que j'avais envie. Sinon, il paraît qu'on recrute un tank ? Soit :



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