Raids de Warlords of Draenor : Passé, présent et futur (quel titre ^^)

Arkentass | 03/03/2015 à 10h00 - 20

Une séance de questions réponses ayant pour thème les donjons et raids de Warlords of Draenor et de World of Warcraft en général eu récemment lieu en compagnie de Watcher et de Lore. MMOChampion en a effectué le résumé des informations les plus importantes que je vous invite à retrouver dès à présent.


Donjons
  • Les donjons héroïques pourraient recevoir certaines améliorations, mais le problème actuel n'est pas une nouveautés de Warlords. Dans les extensions précédentes, il existait du contenu de rattrapage qui offrait un meilleur équipement que les donjons héroïques. Même lors de Mists of Pandaria, l'île du Temps figé a éliminé toute nécessité d'effectuer des donjons héroïques.
  • Les donjons héroïques ne sont pas vraiment utiles actuellement en terme d'équipement.
  • La Vaillance et les insignes étaient une raison d'effectuer les donjons par le passé, mais ce n'était pas une utilisation satisfaisante des donjons. Vous effectuez un donjon pour lequel vous êtes beaucoup trop puissant, ce qui n'est pas vraiment intéressant.
  • Les modes défis sont désormais une course chronométrée, mais peuvent également être utilisés en tant que contenu difficile pour faire progresser votre équipement. Le patch 6.1 a mis à jour les récompenses avec un niveau d'objet de 660 afin que ces dernières restent utiles. Vous ne pouvez pas vous mettre en file d'attente aléatoire et ne pouvez en faire qu'un par jour, mais c'est déjà ça.
  • Une version Mythique des donjons est une fonctionnalité ayant été discutée en interne, mais l'équipe n'a rien à annoncer pour le moment. Les développeurs aimeraient que les donjons restent intéressants plus tard dans l'extension. Une augmentation des nombres et des niveaux d'objets serait t-elle suffisante ou les donjons ont-ils besoin de nouvelles mécaniques pour vraiment être Mythiques ?

Butin
  • Obtenir un objet aléatoire via une mission de fief toutes les deux semaines et provenant d'une difficulté plus élevée que celle que vous effectuez satisfait les développeurs.
  • L'ancien contenu de la Recherche de Raid proposait une autre variation de couleur d'équipement afin d'ajouter une certaine différence entre les difficultés. Les joueurs ne pouvaient savoir quelle couleur de variation provenait de quelle difficulté en regardant autour d'eux en ville. Dans Warlords, les ensembles Recherche de Raid sont très différents et cette approche continuera à l'avenir.
  • Le fait que la Recherche de Raid soit plus simple que les donjons héroïques et donne un meilleur butin est partiellement dû à l’existence du verrouillage hebdomadaire. Vous pouvez effectuez des donjons héroïques à plusieurs reprises afin de vous équiper rapidement. La Recherche de Raid est un moyen pour les joueurs de découvrir le contenu et l'histoire, ainsi qu'un moyen d'obtenir quelques améliorations significatives. Si la Recherche de Raid donnait du butin moins bon que les donjons héroïques, la participation serait plus faible, les joueurs ne le feraient que quelques fois et les temps d'attente augmenteraient.
  • Il n'y a aucune raison de ne pas utiliser le butin personnel actuellement, mais les joueurs ne veulent pas faire confiance à un système apparemment aléatoire, même s'il est mathématiquement identique.
  • La façon dont le butin personnel fonctionne sera améliorée dans les patchs à venir, afin d'éviter les situations où chaque membre du groupe gagne un objet ou au contraire personne.
  • Les chefs de raids choisissent le système de butin et sont incités à prendre Maître du butin pour en être le gardien. Si vous n'aimez pas ce système, trouvez un autre groupe ou monter le vôtre afin d'utiliser le butin personnel.
  • Le butin personnel a très bien fonctionné. La courte période de temps lors de laquelle ce système a été désactivé au début de Warlords en a montré les avantages. Être en concurrence avec les autres joueurs du groupe pour le butin n'est pas amusant, il est mieux de travailler ensemble pour vaincre les boss.
  • Les objets De guerre ont été initialement utilisés afin de rendre les tailles de raid plus importantes, plus attrayantes. Ils sont désormais utilisés comme autre propriété bonus pour donner aux joueurs davantage d'excitation après avoir tuer un boss à plusieurs reprises. Cela donne également une augmentation de puissance progressive aux groupes, même lorsque le contenu est farmé.
  • La Recherche de Raid sera mieux itemisée à l'avenir.
  • L'Esprit pourrait être modifié à l'avenir afin d'également faire quelque chose comme augmenter votre puissance des sorts. Les objets étant best in slot pour la moitié du raid en raison de l'itemisation n'est pas une situation idéale.

Classes
  • La représentation des tanks en difficulté Normal et Héroïque est assez équilibrée entre les différentes classes. L'objectif était de s'assurer que tous les tanks soient dans le même ordre de capacité globale pour effectuer une zone de raid dans son ensemble, ce qui a été atteint.
  • Une partie du déséquilibre de la représentation des tanks perçue à très haut niveau est due à la façon dont les mécaniques de tank interagissent avec des combats spécifiques et la disponibilité des personnages secondaires. La popularité des Maîtres brasseurs à l'intérieur de la Fonderie des Rochenoires Mythique est partiellement dû à la façon dont leurs mécaniques interagissent avec les combats. Ils peuvent décaler une grande partie des pointes de dégâts physiques, leur donnant un avantage sur certains des combats.
  • Les temps de recharge de raid ne sont pas trop puissants actuellement, spécialement ceux des non-soigneurs. Les guildes n'accumulent pas les classes pour des capacités telles que Bombe fumigène. Certains temps de recharge de soigneurs pourraient être légèrement équilibrés. Utiliser un important temps de recharge de soigneur pour stabiliser le raid après un événement est important pour le travail d'équipe et la coopération, donnant ainsi à un groupe organisé un avantage sur un groupe aléatoire où la coordination est inexistante.

Raids
  • Watcher a apprécié le Conducteur Thogar, mais en général, la plupart des combats ont été bien reçus. Les trains rendent tout plus amusants, même les boss de raids.
  • L'itemisation en terme de statistiques disponibles n'affecte pas vraiment la performance globale d'un groupe. En revanche, cela peut affecter le pouvoir relatif des spécialisations, de sorte que certaines sont devenues plus fortes une fois la Fonderie des Rochenoires disponible et que ces spécialisations ont obtenu un meilleur équipement. Cette situation est quelque chose que l'équipe va essayer de minimiser à l'avenir.
  • La Fonderie des Rochenoires en Normal et Héroïque n'est pas 'trop difficile' pour les groupes de raid de petite taille. L'équipe a apporté quelques modifications et garde l’œil ouvert.
  • Les raids ne doivent pas devenir plus difficiles si vous ajoutez davantage de joueurs, tel que ce fut le cas pour le Siège d'Orgrimmar. Vous ne devriez jamais avoir à dire à quelqu'un qu'il ne peut pas venir car cela rendrait la rencontre trop compliquée.
  • Les raids du patch 6.0 avaient une courbe de progression régulière. Il n'y a pas eu d'énormes murs auxquels les guildes se sont confrontées. Presque tous les joueurs ayant terminé ou parcouru la plupart de Cognefort Normal ont commencé le mode Héroïque et ont été en mesure d'y poursuivre leur progression.
  • Avoir de multiples difficulté a également bien fonctionné, de sorte que la plupart des joueurs et des guildes ne se sentent pas obligés de revenir en arrière et de continuer de faire des modes plus simples.
  • Lors du combat contre Kromog en Mythique prévu à l'origine, les piliers apparaissaient loin de ce dernier, mais un correctif les rapprocha de sorte que les DPS mêlée puissent les endommager également. La rencontre est désormais correcte, avec un certains nombre de DPS mêlée présents lors du combat.
  • L'équipe garde un oeil sur les taux de réussite de la Fonderie des Rochenories, avec des ajustements aux premiers boss afin de les rendre plus convenables pour débuter. La Fonderie des Rochenoires est une continuité de Cognefort, et est ajustée comme si vous portiez de l'équipement Cognefort Normal ou Fonderie des Rochenoires LFR. La Fonderie des Rochenoires devrait être à votre portée si votre groupe est aux alentours de 650.

Raid Design
  • Un chiffre de deux tanks est la base pour les raids, avec parfois la nécessitée d'un troisième. Augmenter ceci obligerait les guildes à trouver un autre tank afin de poursuivre les raids. Les tanks peuvent généralement trouver des groupes assez facilement ou monter les leurs.
  • Parfois, le besoin d'un troisième tank est lié à la conception d'une rencontre, tout spécialement en mode Mythique.
  • Lors de la conception des boss de raids, l'équipe commence par la conception d'un combat Héroïque puis le modifie afin de le rendre plus difficile et différent pour le Mythique et plus simple pour le Normal.
  • Parfois, l'équipe conçoit un combat qu'elle destinait au mode l’Héroïque, mais après les tests se rend compte qu'il s'agit d'un combat Mythique. Certaines capacités sont alors supprimées afin de créer la version Héroïque.
  • Plus de 90% des guildes de raids ont un roster de joueurs habituels. Celles-ci ne mettent pas une tonne de joueurs sur le côté ou de nombreux personnages secondaires à équiper.
  • Les guildes progressant en mode Mythique sont les plus susceptibles de profiter des situations lors desquelles une certaine spécialisation ou une certaine classe est meilleure, mais la grande majorité des guildes ne le font pas et n'en n'ont pas besoin. L'objectif de tout le monde est d'avoir une situation dans laquelle ils peuvent se sentir formidables.
  • Les ascenseurs sont un moyen pratique de monter et de descendre, mais l'équipe explore d'autres moyens de transport. Le Trône des marées est un donjon qui aurait été plus amusant sans ces derniers.
  • Le but n'est pas que l'intégralité des joueurs aient exactement les mêmes capacités et performances sur les combats. Le but est d'avoir des combats différents dans lesquels différentes classes et spécialisations brillent. Certaines classes et spécialisations feront mieux sur certains combats que d'autres, tandis que les autres seront dans la moyenne.
  • Si un combat ne peut être achevé avec un groupe raisonnablement équilibré et que l'accumulation d'une classe ou d'une spécialisation est presque nécessaire, c'est un problème qui sera corrigé en ajustant les mécaniques ou en réduisant l'écart avec les classes et les spécialisations en question.

Titres
  • Les titres Prem's du royaume tels que 'Obsidian Slayer' ne sont pas susceptibles de réapparaître à l'avenir.
  • Certains de ces titres ont uniquement été attribués aux guildes ayant monté le plus rapidement ou aux joueurs ayant pu participer au combat. Les hauts faits de guilde Prem's du royaume fonctionnent mieux, car ils reflètent que la guilde entière a travaillé à cet accomplissement.
  • Les titres comme Faucheur de la Mort n'ont pas été gagnés par des guildes ayant juste 25 joueurs impliqués. Il s'agissait de joueurs ayant été présents lors de nombreux wipes, ayant pu être échangés lors de cette tentative particulière ou ce jour précis, et n'ont donc pas obtenu le titre, ce qui n'est pas l'idéal.
  • Les titres personnels accordés lors de la mort des boss dans le plus haut mode de difficulté deviennent plus simples avec le temps, mais sont toujours prestigieux pour le moment.

Divers
  • Il n'y a pas de donjon Troll dans le prochain patch car il n'y a pas de Trolls en Draenor.
  • Les raccourcis dans le mode Défi étaient un bug qui a été corrigé avec le patch 6.1. Normalement, ce bug aurait du être résolu via correctifs, mais dans ce cas, il aura une incidence sur les classement du mode Défi. L'équipe pourrait réintroduire l'ancien terrain dans un patch du client ou réinitialiser les classements, ce qui est la direction actuellement envisagée.
  • Le système de suivi de bug interne indique que 400.000+ bugs ont été corrigés au fil du temps.
  • L'Outil de recherche de groupe a très bien fonctionné. Les options de filtrage et l'interface utilisateur continueront d'être améliorés. Initialement, le filtrage était limité pendant que l'utilisation de cette fonctionnalité augmentait, mais étant désormais très populaire, davantage d'options pourraient être utiles.
  • Les règles d'exclusion des joueurs pourraient être une nouvelle fois examinées et l'équipe y est très attentive. La plupart des règles proviennent du patch 3.3 et le jeu est très différent aujourd'hui. Maintenant que le butin est personnel et garanti de vous être envoyé même si vous êtes expulsé du groupe, il n'y a aucune raison pour les joueurs d'en exclure d'autres abusant des règles de butin. Certaines des restrictions pourraient également être supprimées.
  • L'objectif de l'équipe est de réduire l'écart entre le patch de contenu final et l'arrivée de la prochaine extension. Le Siège d'Orgrimmar était beaucoup trop long. Cette extension aura le nombre de paliers de raid nécessaire pour éviter ce long intervalle. Six à sept mois sont suffisants pour la plupart des grands tiers de raids. Treize mois l'étaient beaucoup trop.
  • La fonctionnalité Timewalker (permettant de réduire le niveau de son personnage pour effectuer des donjons) est toujours en cours d'élaboration et davantage d'informations pourraient être dévoilées dans un avenir proche.
  • La façon dont les courses World First fonctionnent (par la communauté) est bonne. Il existe de trop nombreuses variables pour assurer l'équité parfaite avec un World First officiel.
  • Des raids créés par la communauté ne sont pas susceptibles d'arriver en jeu, mais l'équipe prend en compte les retours lors de la conception des raids.
Et voilà, terminé ! Merci de m'avoir lu ^^

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