Patch 5.3: Questions/Réponses avec les devs - Version française !

JudgeHype | 24/04/2013 à 18h16 - 4

Blizzard vient tout juste de mettre en ligne la version française de la série de questions/réponses au sujet du patch 5.3. C'est parti pour quelques minutes de lecture !
Comment fonctionnera le plafond de niveau d’objet dans la mise à jour 5.3 ? D’après les rumeurs, il augmentera lentement au cours de la saison. Si c’est le cas, qu’adviendra-t-il du bonheur d’améliorer son équipement, et surtout les armes ?

Dans la 5.3, il y aura directement un plafond pour les objets JcJ. Pour la 5.4, l’objectif actuel est de le faire augmenter progressivement au cours d’une saison, pour que les joueurs ne soient pas en position d’acquérir de nouveaux objets qui ne leur apportent rien. Nous sommes aussi en train de réfléchir aux différents moyens de le calculer. Par exemple, si tout votre équipement est de niveau 496 et que vous obtenez une nouvelle arme de niveau 520+, elle serait ramenée au niveau 496 elle aussi. Nous pouvons peut-être modifier le système pour que votre niveau d’objet moyen puisse monter jusqu’à une valeur légèrement plus élevée.

Le but est de faire de l’équipement JcJ d’élite un apport cosmétique. Nous ne voulons pas que les différences de niveaux d’objets puissent être si élevées que les joueurs qui arrivent en JcJ ne vivent qu’une expérience pénible. C’est ce qui motive cette modification.


Actuellement, le classement de la 5.2 est gangrené par les bijoux JcE qui ont des effets vraiment efficaces. Le plafonnement du niveau aidera-t-il à modérer l’impact des gros objets et bijoux JcE ? Et sinon, comment comptez-vous empêcher que les objets JcE deviennent les plus efficaces de leur catégorie en JcJ ?

Pour nous, « gangrener » est un mot un peu fort. Le but n’est pas d’empêcher l’utilisation de l’équipement JcE en JcJ, ou nous le ferions. Nous aimons l’idée que chacun des deux types d’équipement puisse aider à se lancer correctement dans l’autre. Ce que nous voulons éviter, c’est que les joueurs qui ont un équipement de conquête complet estiment avoir besoin de se procurer des objets JcE pour rester compétitifs. Nous avons déjà procédé à quelques modifications des bijoux, et nous continuerons sur les autres si nous estimons que c’est nécessaire. Notre approche est de faire en sorte que les bijoux JcE puissent fournir un bon pic de dégâts (par exemple en activant un gros bonus sur une caractéristique principale) plus fréquemment, mais avec un effet réduit contre les joueurs.


Modifications de la résilience

Pourquoi avez-vous décidé de supprimer la résilience de l’équipement JcJ ? Ne pensez-vous pas qu’il y a des problèmes plus urgents à régler dans le système JcJ, comme l’excès de contrôle des foules ou l’équilibrage des classes ?

Dans la situation actuelle, les joueurs ont besoin d’un certain score de résilience pour commencer à s’amuser en JcJ. Partir en champ de bataille avec un équipement JcJ réduit et ne pas pouvoir rester vivant assez longtemps pour aider son équipe est une expérience très décourageante. Mais si nous avions augmenté le niveau de résilience de départ, nous avions peur de ne plus avoir assez d’espace pour en faire une caractéristique progressant avec la qualité des objets : l’équipement de base aurait eu 65% de résilience, et le meilleur quelque chose comme 70%. Malgré ça, la résilience est un concept qui reste important : le potentiel de dégâts d’un joueur est à la base et au final calibré selon le temps qu’il lui faudra pour tuer une créature de quête en extérieur, mais, à ce rythme, les combats JcJ ne sont pas très amusants. Nous avons donc décidé qu’il serait plus logique que les joueurs subissent moins de dégâts de la part des autres joueurs.

Changer le fonctionnement de l’équipement ne nous empêche pas d’effectuer les autres modifications que nous jugeons nécessaires pour le JcJ, et il y aura bien plusieurs évolutions des classes à cette fin dans la 5.3. Pour ce qui est du contrôle des foules, et spécialement d’un point de vue général, nous ne trouvons pas qu’il y en ait trop. Pour nous, c’est un aspect primordial du JcJ, et sans lui les combats entre joueurs se résument à tous choisir la même cible et gérer les temps de recharge de ses dégâts. Qui contrôler et quand, sur qui dissiper et quand, la maîtrise des rendements décroissants, ces éléments font partie de la qualité de jeu d’un joueur en JcJ. Nous voudrions revenir sur la quantité de techniques de contrôle instantanées, et le système de rendements décroissants pourrait être un peu régularisé, mais ne vous attendez pas à des modifications révolutionnaires dans ce domaine.


Avec les changements apportés à l’équipement JcJ et à la résilience dans la 5.3, comment comptez-vous empêcher l’équipement JcE de trop dominer pour les combats en extérieur ?

Un équipement de conquête complet vous donne environ 60% de puissance (JcJ), ce qui signifie 60% de dégâts supplémentaires. Avec cet équipement, vous avez un avantage important face à un joueur équipé en outil Raids, un avantage raisonnable face à un joueur équipé en mode normal, et devriez être assez compétitif contre un joueur équipé en raid héroïque : il aura peut-être une meilleure capacité de survie que vous, mais vous infligerez peut-être plus de dégâts. Statistiquement, les joueurs équipés en raid héroïque représentent un très faible pourcentage de la population de WoW, et il est ainsi peu probable de les rencontrer en extérieur. Mais si c’est le cas, le résultat d’un affrontement ne tournera probablement pas autour de petites différences d’équipement, mais de vos niveaux d’expériences en JcJ, de qui a pu prendre l’autre par surprise, et de qui a l’avantage du nombre.

Le JcJ en extérieur est par nature injuste, et c’est aussi ce qui fait partie de son charme par rapport au côté plus encadré des arènes et champs de bataille. (On n’imagine pas un combat en extérieur ne débuter qu’après un temps de préparation chacun derrière sa porte !) En général, nous pensons que nos modifications permettront d’améliorer le JcJ organisé sans nuire spécialement au JcJ en extérieur.


Dans la mise à jour 5.3, la résilience disparaît de l’équipement. Les objets JcJ héritage sont-ils aussi concernés ? Si oui, la résilience sera-t-elle remplacée par d’autres caractéristiques utiles ?

La résilience n’est pas supprimée des héritages dans la 5.3. Si nous estimons que les autres modifications apportées au système de résilience dans la 5.3 fonctionnent correctement, il se peut que nous nous penchions sur l’équipement JcJ de bas niveau, y compris les héritages. Une possibilité serait de remplacer la résilience par de la puissance (JcJ). N’oubliez pas non plus que le score de 65% de résilience est pour le niveau 90. Il sera moins élevé pour les personnages de plus bas niveau, et les bonus de résilience pourront donc rester intéressants.


À cause du changement de la résilience de base et du plafond de niveau d’objet, que comptez-vous faire au sujet des tanks en équipement JcE dans les champs de bataille côtés ? Ils deviennent un choix évident par rapport aux porteurs de drapeau à équipement JcJ.

En JcJ, le rôle principal des tanks est celui de porteur de drapeau. Toute personne qui ramasse le drapeau subit déjà un malus qui augmente les dégâts subis, et ce malus sera encore plus élevé pour les spécialisations tank en champs de bataille côtés. Sur le principe, nous ne voyons aucun problème à ce que les tanks aient une utilité en JcJ, mais, en général, les personnages trop difficiles à tuer malgré un niveau raisonnable de contrôle empêchent les autres de s’amuser, et nous ne voulons donc pas encourager la prolifération des tanks en JcJ. Avec la modification du malus, les tanks resteront utiles en tant que porteurs de drapeau mais les autres classes et spécialisations devraient aussi être intéressantes à ce poste.


Pourquoi avoir choisi la valeur de 65% de résilience ? Pensez-vous qu’elle pourrait être trop élevée, pas assez ? Comptez-vous la modifier à l’avenir ?

65% est proche de ce dont disposent les joueurs actuellement en équipement de conquête complet, et les capacités de survie de ces personnages nous semblent adéquates. Il se pourrait que nous montions à 70% ou au-dessus selon nos impressions, plus particulièrement dans la mise à jour 5.4.


Pourquoi permettre les gemmes et enchantements de résilience sur les ensembles JcJ ? L’expérience a montré qu’actuellement, tout ce qui ajoute de la résilience à l’équipement se révèle inutile. Comptez-vous améliorer ces gemmes et enchantements pour les rendre plus intéressants, ou allez-vous les supprimer progressivement ?

Comme expliqué plus haut au sujet des héritages, nous voulons observer l’impact des modifications de la résilience dans la 5.4 avant de les étendre à tous les autres systèmes du jeu. N’oubliez pas que la capacité de survie relative que vous offrent ces gemmes et enchantements n’a pas changé, même si les chiffres sont plus bas. Si 10% de dégâts subis en moins vous intéressaient avant, ils vous intéresseront toujours.


La modification de la résilience aura-t-elle un impact sur la puissance (JcJ) ? Pouvez-vous expliquer plus en détail comment vous comptez la rendre plus intéressante pour les porteurs de drapeau et soigneurs ?

L’apport de la puissance (JcJ) aux soins est augmenté de 50% à 100%, et l’effet de Traumatophobie également dans les mêmes proportions. La combinaison de ces deux changements devrait permettre de conserver la même efficacité des soins que dans la 5.2 tout en rendant la puissance (JcJ) plus intéressante pour les soigneurs. Nous avons parlé des porteurs de drapeau dans une question précédente : les tanks ne nous semblent poser problème que dans les modes de capture de drapeau, et nous avons mis en place une solution pour ces modes.


Récompenses et incitations

Dans la 5.3, l’ensemble d’élite redevient cosmétique uniquement, et devoir enchanter et gemmer tout son équipement une deuxième fois est très frustrant. Avez-vous pensé à faire fonctionner l’équipement d’élite de la même manière que celui du mode défi ?

La situation actuelle est un résidu de notre approche pour la 5.2, où l’ancienne pièce était dépensée pour obtenir la nouvelle. Le système permettait aux joueurs de transférer leurs améliorations à la nouvelle pièce sans dépenser de points de conquête supplémentaires. Maintenant qu’il n’est plus possible d’améliorer l’équipement JcJ, nous pourrions revenir sur ce système pour la prochaine saison, et faire en sorte que l’équipement d’élite ait un fonctionnement plus proche de celui du mode défi.


Dans la 5.3, l’équipement d’élite sera très difficile à obtenir pour les joueurs d’arènes occasionnels. Quelles récompenses prévoyez-vous de proposer à ces joueurs pour qu’ils restent intéressés par le JcJ ?

L’équipement d’élite est fait pour être l’une des récompenses ultimes disponibles en JcJ. De la même manière, l’équipement de raid héroïque est très difficile à obtenir pour ce type de joueurs. Mais en parallèle, les joueurs occasionnels devraient voir leurs efforts récompensés plus régulièrement grâce à l’équipement de conquête normal. Nous pensons qu’il est possible de proposer plus d’objets JcJ qui ne sont pas destinés uniquement aux tous meilleurs joueurs, et, pour la prochaine saison, nous sommes en train de réfléchir à des récompenses en fonction de la participation (par exemple « gagner 50 champs de bataille côtés ») et plus seulement pour les joueurs qui obtiennent les meilleurs taux de victoire.


Modifications des classes

Dans la 5.3, Porte des démons aura un temps d’incantation de quatre secondes et sera attaquable. Cette modification fera beaucoup de mal aux démonistes, alors que la spécialisation Affliction est déjà en piteux état. Qu’est-ce qui motive ce changement, et comment comptez-vous rendre la spé Affliction plus compétitive ?

Notre but était de rendre Porte des démons moins binaire. Tel qu’il est en jeu actuellement, le sort paraît très difficile à lancer, mais extrêmement douloureux pour l’équipe adverse une fois pleinement activé. Les changements permettent de créer la porte plus facilement, mais la rendent moins décisive une fois que vous réussissez. Nous sommes toujours en train d’évaluer le niveau de vie du portail, car nous ne voulons pas qu’il soit trop facile à détruire. Une autre modification que les joueurs n’ont peut-être pas remarquée : dans la 5.3, la première charge du sort est disponible au bout de 5 secondes (au lieu de 13), et chaque nouvelle charge au bout de 10 secondes (au lieu de 15).

Pour nous, Porte des démons n’est pas le moyen de rendre la spécialisation Affliction plus compétitive. Nous avons modifié Hantise pour que le joueur récupère un éclat d’âme lorsqu’il est dissipé, afin que les joueurs n’aient pas l’impression de gâcher leurs éclats en les dépensant pour Hantise au lieu d’Échange d’âme. Nous avons aussi changé le bonus d’ensemble JcJ pour donner plus de dégâts aux sorts sur la durée. Tous les démonistes en profiteront, mais les Affliction plus que les autres, ce qui devrait améliorer leur compétitivité par rapport aux autres spécialisations.


Qu’est-ce qui motive les changements apportés à Passage dans le Vide ? Le sort est déjà dangereux à lancer, pourquoi lui appliquer un nerf ?

La spécialisation Ombre est trop puissante, et il fallait un ajustement. Les prêtres Ombre ont un niveau de dégâts élevés, de bonnes capacités de défense, et beaucoup de sorts utilitaires. Pour nous, un des éléments qui était excessif était la capacité de sauver leur soigneur trop facilement grâce à des sorts comme Passage dans le Vide et Dissipation de masse.


Pourquoi renforcez-vous l’effet de la puissance (JcJ) sur les soins des classes hybrides ? Les classes qui n’ont pas de capacité de soin sont elles aussi affectées par la traumatophobie, par exemple pour Second souffle ou Conversion. Que faites-vous de la perte de capacité de survie qui en résulte pour ces classes ?

Dans la 5.3, toutes les spécialisations (même celles des classes qui ne peuvent pas soigner) profitent de la conversion de la puissance (JcJ) vers le soin. Toute technique de soin devrait donc bénéficier de la puissance (JcJ), y compris les effets en pourcentage comme Second souffle ou Conversion. Avant, ces sorts ne recevaient aucun bonus du tout de la puissance (JcJ).


Quelques bonus

Dans la 5.3 ou autre mise à jour à venir, comptez-vous permettre aux joueurs de participer dans plusieurs équipes de 3c3, ou même mettre en place des équipes d’arène interroyaumes ?

Ce ne sera pas pour la 5.3, mais il se peut que nous ajoutions quelque chose du genre un jour. C’est une idée que nous trouvons intéressante, et elle pourrait encourager plus de gens à se lancer en JcJ.


L’incantation des sorts reste une activité douloureuse, spécialement avec des techniques comme Poison de distraction mentale ou Frappe nécrotique. Dans la 5.3, qu’avez-vous prévu pour réorienter le jeu vers les sorts à incantation au lieu des instantanés, comme vous l’aviez promis il y a quelque temps ?

C’est un peu l’histoire de l’œuf et de la poule. Nous avons publiquement dit que, pour nous, le JcJ serait plus amusant avec moins de sorts instantanés, car ces derniers permettent aux joueurs de se déplacer en permanence et ne permettent aucun contre. Mais si nous réduisons l’intérêt des sorts instantanés, il est possible que Poison de distraction mentale et Frappe nécrotique deviennent beaucoup trop puissants. Leur effet de ralentissement est déjà moins marqué sur les joueurs que sur les créatures, et pourrait encore être diminué (mais au bout d’un moment, il finirait par devenir négligeable).

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un changement énorme, pas d’un simple ajustement de chiffres, donc ne vous attendez pas à le voir arriver dans la 5.3. Les sorts instantanés sont présents dans tous les domaines du jeu, et nous ne pouvons pas nous contenter d’allonger le temps de recharge de Horion sacré, par exemple. Ce n’est pas si simple.


Un nouveau champ de bataille et une nouvelle arène arriveront dans la 5.3. C’est une excellente nouvelle. Y a-t-il d’autres projets de champs de bataille et d’arènes, et que pouvez-vous nous en dire ?

Pour l’instant, il n’y a rien d’autre en cours. Il se peut que nous passions un peu de temps à améliorer les anciens. Nous avons beaucoup de chiffres sur les champs de bataille auxquels les joueurs évitent de participer, ce qui nous donne quelques indications sur ceux à perfectionner… ou même supprimer.


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