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Patch 5.2: Modifications des Chevalier de la Mort, Druide et Chasseur

Mardi 5 mars 2013 à 20h37 - JudgeHype - 7 commentaires

Le patch 5.2 apportera de nombreuses modifications au niveau des classes. Blizzard a mis en ligne un article qui explique les raisons de certains changements pour le Chevalier de la Mort, le Druide et le Chasseur. Les autres classes suivront dans les jours qui viennent. Voici l'article !

En plus des modifications importantes en JcJ, d’un nouveau donjon de raid, d’un nouveau pôle de quêtes et d’une île mystérieuse peuplée de dinosaures, les classes vont également subir de nombreux changements dans la mise à jour 5.2.

Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous savons également que les modifications sur les classes permettent de faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, sur une série de courts billets qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à chaque classe.

Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2 (nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.

En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ; certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux joueurs pour chaque palier de talents.

Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour. Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres concrets.


Chevalier de la mort

Nous avions trois objectifs principaux :
  • Rendre intéressants certains talents moins attractifs
  • Améliorer la qualité de vie des chevaliers de la mort impie
  • Apporter une petite amélioration au jeu en JcJ
Nous n’avions pas l’impression que les chevaliers de la mort avaient besoin de beaucoup de changements dans l’ensemble, et nous nous efforçons de ne changer les classes que lorsque cela est nécessaire, surtout au milieu d’une extension. Vous ne verrez donc que peu de changements pour eux par rapport aux autres classes.

Pour résoudre le problème des talents peu attrayants, vous pourrez constater que Siphon mortel et Conversion ont été améliorés (plus de dégâts pour le premier et moins de puissance runique dans le temps pour le second).

Les modifications sur la qualité de vie de la spécialisation impie ont été apportées principalement pour corriger les runes « orphelines ». Un chevalier de la mort par exemple, utiliserait deux fois Furoncle sanglant et une fois Frappe de la peste ce qui lui laisserait deux runes de givre, insuffisant pour utiliser Frappe purulente. Maintenant Toucher de glace active Moisson, ce qui permet de convertir les runes de givre en Runes de mort. L’utilisation de Frappe de peste applique Fièvre de givre ce qui réduit la nécessite d’utiliser Toucher de glace. Invocation d'une gargouille ne coûte plus de puissance runique et nous avons modifié les dégâts infligés en Ombre et Nature pour améliorer la synergie avec la maîtrise impie, Lame d'effroi.

Selon nous, les chevaliers de la mort sont bien positionnés en JcJ de manière générale, mais nous sommes d’accord avec les joueurs sur le fait que le temps de recharge de Strangulation est très long pour l’effet de cette compétence. Nous avons donc réduit ce temps de recharge et celui d’Asphyxier en adéquation. Enfin, il est important de noter que le bonus 2 pièces d’ensemble de palier 14 était si intéressant que nous craignions que les joueurs continuent de l’utiliser dans le raid de la mise à jour 5.2. Nous avons atténué ce bonus et amélioré le chevalier de la mort en conséquence. La spécialisation sang est plutôt bien placée de façon générale, mais nous avons grandement amélioré Parasite de sang, qui n’était pas du tout au niveau.


Druide

Nous voulions :
  • Rendre attirants certains talents moins attractifs
  • Atténuer légèrement l’efficacité de la spécialisation farouche en JcJ
  • Améliorer légèrement la spécialisation restauration en JcJ et JcE
  • Apporter une petite amélioration aux soins des druides non restauration en JcJ
Pour certains druides, quelques talents semblaient utiles pour certaines spécialisations. Des modifications comme l’amélioration de Protection cénarienne et de Force de la nature ont pour but d’aider à corriger cette situation, tandis que d’autres talents, comme Enchevêtrement de masse, n’étaient pas assez puissants, pour toutes les spécialisations.

Nous nous sommes occupés des druides farouches en JcJ en ajoutant un temps de recharge à Cyclone. Maintenant les druides farouches n’obtiendront plus autant de Cyclones gratuits grâce à Rapidité du prédateur, mais ils pourront toujours en bénéficier grâce aux sorts de soin. Nous avons essayé une mécanique différente pour empêcher la forme de félin de donner un nombre absurde d’améliorations de vitesse. Toutefois les druides se sont sentis pénalisés lorsqu’ils prenaient le talent Rapidité féline (ce que la plupart ne faisait pas, même en JcJ). Nous avons donc décidé que le bonus de Rapidité féline ne s’ajouterait pas à celui de l’ensemble JcJ. Nous gardons toutefois un œil sur les dégâts des druides farouches en JcJ, mais nous ne ferons aucun changement pour la mise à jour 5.2.

Les améliorations de la branche restauration comprennent une hausse des soins pour toutes les spécialisations, ainsi que des économies de mana sur Récupération. Nous pensons que certains soucis d’efficacité de la spécialisation Restauration sont actuellement causés par les prêtres Discipline qui sont dominants (l’absorption des écrans étant meilleure que les effets de soins dans le temps pour « sniper » les soins). Nous voulions tout de même nous assurer que les druides restent des soigneurs compétitifs, nous avons donc augmenté leurs soins de 10% grâce au passif Naturaliste. Récupération est un sort primordial de la branche Restauration. Nous ne voulons pas que les druides utilisent uniquement ce sort à tout bout de champ, mais dans le cas présent, Récupération n’était pas assez utilisé de manière générale. Nous avons modifié le fonctionnement de Champignon sauvage pour qu’il bénéficie du surplus de sort issu des sorts de soins dans le temps. Maintenant, les nouveaux champignons permettent aux druides de garder une partie de ce surplus de soin et de le libérer lorsque les champignons fructifient.

Les druides en spécialisation farouche et équilibre devraient également constater une amélioration de l’efficacité de leurs soins en JcJ, puisque nous permettons maintenant à la Puissance (JcJ) d’augmenter les soins prodigués à hauteur de 25% de son montant (contre 50% pour les druides restauration).


Chasseur

Nous souhaitions :
  • Rendre attirants certains talents moins attractifs (vous remarquez comme c’est récurrent ?)
  • Améliorer la viabilité de la spécialisation Précision
Etant donnée la situation actuelle des chasseurs, tout comme celle des chevaliers de la mort, nous ne pensions pas qu’ils avaient besoin de beaucoup de modifications. Ces notes sont assez courtes en conséquence.

Au niveau des talents, nous trouvions que Flèche-bâillon était un peu trop puissant et nous avons légèrement augmenté son temps de recharge, tandis que nous avons supprimé le coût en focalisation des talents concurrents (Tir de lien et Piqûre de wyverne). Nous avons également pris en compte les frustrations de la communauté par rapport à l’utilisation de Tir puissant et avons repensé la compétence pour qu’elle touche de manière plus fiable les cibles, même en déplacement.

Nous avons réduit le temps de recharge de Visée, en partie pour améliorer la qualité de vie de la spécialisation précision, mais aussi pour augmenter les dégâts générés par cette spécialisation. Nous avons également augmenté les soins de Tir de la chimère pour offrir aux chasseurs précision une petite niche distincte en comparaison des spécialisations survie et maîtrise des bêtes.

Presque tous les chasseurs avaient le sentiment d’être obligés de prendre le glyphe de désigné pour mourir. Nous avons donc intégré son effet de base, avons retiré le glyphe puis l'avons remplacé par le nouveau glyphe de libération qui octroie désormais un soin modéré quand Désengagement est utilisé.



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7 commentaires - [Poster un commentaire]

JSL JSL Posté le 5/3/2013 à 20:54:30 - #1 - Citer
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Membre
Oh nooooon… déjà que je me faisais 2-shots par à peu près tous les chasseurs, même unstuff, voilà qu'ils sont up !
Bon ben, je vais m'entraîner à les repérer de loin et à courir !

Signé : un mage comme tous les autres.
krem4 Posté le 5/3/2013 à 21:55:01 - #2 - Citer
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Membre
La spé préci n'était pas du viable en pve vu qu'elle était dans les dernière au DPS, donc là ils la up pour la rendre viable comme les 2 autres spé.

Ils up pas la spé survie ou bête donc tu te fera pas plus rapidement 2 shot, de tout façon, chasseur c'est juste bien en burst sinon au dps, c'est loin derrière les autres classes...
thistle thistle Posté le 5/3/2013 à 22:01:16 - #3 - Citer
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Membre
"Atténuer légèrement l’efficacité de la spécialisation farouche en JcJ"

ok les félins deja que ça courrait pas les bg, ça mérite vraiment le nerf...
LøuD Posté le 5/3/2013 à 22:15:15 - #4 - Citer
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Membre
de tout façon, chasseur c'est juste bien en burst sinon au dps, c'est loin derrière les autres classes...


???
On doit pas parler de la même classe!
Certes, on est pas au niveau des mages mais on a un dps bien régulier et un burst bien médiocre comparé à quelques patch en arrière.
En claquant tout au pull je suis dernier meme avec 100k++ (suivant les boss biensur) mais au bout d'une minute je suis dans le top 2 jusqua la fin (dépend du mage en mono ou du démo sur 2 cibles)
Les mages, wars, fufu, cham et jen passe sont largement devant sur les 30 premieres secondes.
Akihis Akihis Posté le 5/3/2013 à 22:18:37 - #5 - Citer
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Membre
"Atténuer légèrement l’efficacité de la spécialisation farouche en JcJ"

ok les félins deja que ça courrait pas les bg, ça mérite vraiment le nerf...


Hum, tu dois pas faire beaucoup de PvP pour dire ça, ou alors que en BG, ce qui n'est pas représentatif DU TOUT. Les férals en arène ou en RBG c'est juste insane ATM ... Burst de folie, survie de fou, snare H24, cyclones instant ... C'est super puissant ATM Bon, pas autant qu'un war ... QUOI QUE !
incconudu31 Posté le 5/3/2013 à 22:43:46 - #6 - Citer
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Membre
Je dois dire que le up du heal des drood resto m'a fait un peu rire ... Déjà que c'est quasiment increvable mais maintenant en 2c2 ça va être l'enfer ...
Feufaulet Posté le 6/3/2013 à 2:37:58 - #7 - Citer
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Membre
En claquant tout au pull je suis dernier meme avec 100k++


Faire 100k en burst pull avec un hunt, c'est mauvais... faut revoir comment tu gères le pull.
495 d'ilvl, je monte facile à 200k en bm burst pull mono.

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