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Café avec les devs : les caractéristiques de l’équipement

Mercredi 6 avril 2011 à 09h24 - JudgeHype - 5 commentaires

Blizzard propose un nouvel article "Café avec les devs" dédié cette fois-ci aux caractéristiques de l'équipement. Je vous propose de le découvrir ci-dessous :

Café avec les devs est une chronique qui vous donne un aperçu des réflexions et des discussions en cours parmi l'équipe de développement de World of Warcraft. Dans notre premier billet, Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, a établi quelques règles de base:

  • Aucune promesse n'est faite dans ces billets Café avec les devs ;
  • Ne lisez pas trop entre les lignes ;
  • Ne vous plaignez pas que le sujet ne vous convient pas.
Les développeurs s'intéressent beaucoup à la distribution des caractéristiques sur les pièces d'armure. Nous avons apporté des modifications majeures aux caractéristiques qui apparaissent sur l'armure et sur les armes de Cataclysm, et nous observons périodiquement l'évolution et l'impact de ces changements.

Une suggestion nous est souvent faite, à la fois en interne et en externe, qui consiste à ajuster davantage l'équipement à chaque spécialisation de talents. (Honnêtement, ce serait un peu comme d'avoir 30 classes en jeu parfois.) Sur certains boss, on pourrait trouver des pièces d'équipement en mailles avec de l'intelligence et du toucher pour les chamans spécialisés Élémentaire. Nous pourrions revenir à l'équipement tout à fait légitime réservé aux druides-ours. Mais cet équipement ne conviendrait qu'à une seule spécialisation (ou moins si l'on considère que les deux spécialisations Farouche ne représentent qu'un seul arbre).

Mais cette approche rendrait les tables de butin de chaque boss vraiment longues et problématiques. Imaginons que vous soyez un chaman spécialisé Restauration qui a obtenu des gants en mailles mardi dernier. Si cette alternative avait été mise en place, vous n'auriez peut-être pas eu l'occasion d'avoir ces gants. De ce point de vue, des gants Élémentaire seraient tombés à la place. Argaloth et ses congénères ne sont pas considérés comme des machines à sous pour rien, mais parce qu'ils peuvent donner tellement d'objets, et que les chances que l'un des objets qui vous intéressent tombe sont assez faibles. Cette théorie est valable pour le boss de Tol Barad car il est assez accessible et nous voulons encourager les joueurs à revenir le tuer chaque semaine pour qu'ils soient de plus en plus nombreux à bénéficier des pièces d'équipement que ce boss donne. Cela dit, si tous les boss étaient comme Argaloth, ce serait assez frustrant.

Parfois, un autre extrême nous préoccupe aussi : il s'agit de rendre l'équipement plus universel. Nous pourrions fusionner le toucher des sorts et l'esprit assez facilement pour tous les lanceurs de sorts comme nous l'avons fait pour les spécialisations Élémentaire, Équilibre et Ombre. Il n'y aurait que les pièces d'armure en tissu avec de l'intelligence que toutes les spécialisations allant de Destruction à Discipline s'arracheraient. Génial, vous pensez, moins d'objets seront perdus ! Mais mettez-vous à la place d'un de ces porteurs de tissu. Dans un raid de 10 joueurs, trois personnes au moins lanceraient les dés sur votre butin. Dans un raid de 25 joueurs, le nombre pourrait être multiplié par deux.

Nous pourrions corser encore davantage les choses. Dans un précédent blog, j'ai évoqué le fait que les caractéristiques du toucher et de l'expertise n'étaient pas très intéressantes pour les tanks, et que même si nous faisions en sorte que la menace soit vraiment difficile à maintenir, les tanks accumuleraient toujours probablement des caractéristiques de survie et seraient frustrés quand ils ne génèreraient plus de menace. Puisque l'endurance et l'armure sur l'équipement des tanks ne changent pas (sauf peut-être avec la joaillerie, les châsses supplémentaires, les enchantements et certaines gemmes), cela signifie que les caractéristiques des tanks sont principalement l'esquive, la parade (sauf pour les druides), et la maîtrise (mises à part la force et l'endurance, qui sont toujours présentes en proportions raisonnables). Boum.

Les tanks qui portent de la plaque partagent désormais le même équipement que les classes qui portent de la plaque et qui possèdent une spécialisation qui inflige des dégâts. Lorsqu'un objet en plaque tombe, tous les chevaliers de la mort, les guerriers, et deux des trois spécialisations du paladin sont susceptibles d'être intéressés. La situation vous semble-t-elle meilleure ? Moins d'objets seraient perdus mais il y aurait aussi davantage de concurrence. Vous vous sentiriez peut-être moins unique en tant qu'individu, et la situation ne serait pas différente, que vous jouiez votre paladin Protection ou votre guerrier Fureur. Mais d'un autre côté, changer de spécialisation pourrait être plus facile car vous n'auriez pas besoin d'un ensemble d'armure secondaire complet.

J'ai mentionné plus haut deux des trois spécialisations du paladin. La troisième spécialisation nous a longtemps posé problème. D'une manière générale, les paladins sont forts en la matière. Je plaisante. (Enfin presque). Je fais allusion aux objets en plaque avec de l'intelligence. Nous n'aimons pas ça, mais nous n'avons pas trouvé d'alternative satisfaisante. La plupart des arguments que nous entendons ne sont pas très pertinents. Oui, les paladins Sacré pourraient porter de la maille… et leur apparence ressemblerait davantage à celle d'un chaman que celle d'un paladin. Oui, les paladins Sacré pourraient tirer leur puissance des sorts de la force… auquel cas ils frapperaient quasiment aussi fort avec leurs armes que les paladins Vindicte. Oui, nous pourrions convertir toute cette force en puissance des sorts, et convertir le toucher en esprit, et l'expertise en maîtrise, et ainsi de suite. La conversion de l'esprit en toucher est assez crédible, mais ce n'est pas très élégant, ni intuitif. Je ne suis pas certain de vouloir poursuivre dans ce sens.

À moins de trouver une raison vraiment convaincante de modifier les caractéristiques de l'équipement, nous suivrons probablement le modèle de Cataclysm pour l'instant. Mais vos réactions nous intéressent. Est-ce que davantage de pièces d'armure universelles rendraient le jeu plus ou moins amusant ? Aimez-vous vous retrouver en compétition avec d'autres joueurs pour un même objet, comme la Volonté de porte-mort ou même les marques pour obtenir les épaulettes que l'on trouve sur la dépouille de Cho'gall ? Est-ce que cela vous ennuie quand l'équipement en plaques pour tanks tombe bien après que les tanks se soient équipés, ou bien pensez-vous que cela soit un avantage de pouvoir donner cet équipement au paladin Vindicte ou au guerrier Fureur du raid pour sa spécialisation secondaire ? Les druides aimeraient-ils avoir un véritable équipement pour tanker ? Les guerriers Protection sont-ils jaloux du modèle d'équipement des druides Farouche ? Est-ce encore là un élément du jeu qui pourrait être simplifié, quitte à le rendre moins amusant ? Il n'y a aucune mauvaise réponse ici, seulement des ouins-ouins. Je plaisante. (Enfin presque).




5 commentaires - [Poster un commentaire]

Ethere Posté le 6/4/2011 à 10:54:50 - #1 - Citer
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Assez intéressant ...

Personnellement, en tant que super casual, je suis vraiment perdu dans toutes les possibilités d'optimisation de l'équipement.
Une certaine base d'uniformisation me plairait, tout en gardant une fine option d'optimisation pour les joueurs plus avancés.
Artaras Posté le 6/4/2011 à 12:54:14 - #2 - Citer
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Perso, je pense que Blizzard a fait une erreur en voulant équilibrer à tout prix les techniques des classes et en tendant vers une uniformisation de ces dernières (je sais, ça n'a rien à voir pour l'instant, mais j'y viens).. Tout le monde a un kick, tout le monde a un anti-kick, tout le monde a une charge, tout le monde a une anti-charge, etc etc. Ca devient du vrai ping-pong ce jeu, et au final l'essence même des combats est un peu perdue je trouve..

Maintenant, concernant le stuff, est-ce réellement dans l'intérêt du jeu d'uniformiser les stuffs ? Va-t-on vers une situation où il n'y aura plus que trois ou quatre classes (un heal, un dps distance, un dps cac et un tank) ? Je pense qu'il faut arrêter là la dérive, il n'est pas encore trop tard pour rectifier le tir (Enfin presque).

A contrario, je pense que l'époque des loots façon Vanilla où on se retrouvait avec des boss qui lootaient des pièces ultra spécifiques à une classe est évidemment révolue.. Ca n'aurait aucun sens en raid 10 à présent.. Je pense qu'au niveau des loots, l'équilibre est pas mal actuellement.. Le fait que les hunts/chamélems, mage/SP/démo, war fury/DK/ret partagent les mêmes stuffs (grosso modo), pour ne citer qu'eux, me paraît déjà un excellent compromis, inutile d'en rajouter en mélangeant tank/DPS, ou DPS/heal (pour le pal)..

Il faut arrêter de vouloir satisfaire 100% des gens en adoptant des mesures qui pourrissent le jeu (ouin ouin mwa qd je loute de la plak ac de la forse plin de mond nide alr que le heal il a tt se kil ve en plak ac de l'intel).. C'est pas en mettant un seul stuff pour tout le monde que le jeu sera meilleur, et il y aura de toute façon toujours des pleunicheuses pour venir geindre...
gukguk Posté le 6/4/2011 à 13:12:22 - #3 - Citer
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A partir du moment ou les tokens sont toujours compatible a 3-4 classes, ca me derange pas plus que ca les loot compatible a 3-4 spé.

De toute facon, ca reste de la chance. La fois ou on sera seul a need tel objet, il va pas tomber. Et le jour ou il tombe on est 4 a le vouloir. Ce n'est qu'une question de chance.
Mymi Posté le 7/4/2011 à 12:17:54 - #4 - Citer
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Et pourquoi ne pas aborder cet arbre de talents du paladin (heal) comme un heal qui n'est pas comme ses confrères, un heal à distance, une lopette qui courre dès qu'il sent les soucis arriver ?!? En faire un soigneur à part. Un soigneur qui va donner des baffes. Franchement, un soigneur qui reste à distance, bien en arrière pour ne pas s'exposer, c'est pas du paladin à mon sens. Le paladin, c'est le rempart qui s'élève entre la menace et ses alliés, qu'importe son arbre de talents. Je pense à un soigneur dynamique, qui cogne avec des coups particuliers ; des coups qui soignent au lieu de faire du dps. Soins de base modifiés par le total de force au lieu de l'intelligence. Au lieu de voir des petits chiffres rouges, bah ils seraient verts.
Un truc dans le genre serait à mon sens beaucoup plus sympa à jouer.
Je ne parle pas de ce qui a été déclaré dans le post, ou on parle en fait d'un palaheal qui reste une lopette avec la force remplaçant l'intelligence, mais véritablement d'un personnage de contact avec un gameplay complètement modifié.
Et de cette manière, en quelque sorte, plus besoin de se creuser pour son équipement... Il reste le même que pour les autres arbres.
Rhaegar7 Posté le 24/5/2011 à 12:45:15 - #5 - Citer
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Membre
Ah. voila un topic sur le palaheal. je prends.
Le palaheal est un heal de corps à corps, et ceci pour 2 raisons précises:
1)regen mana aux coups blancs
2) radiance sacrée nécessite la proximité, pratique au cac et moins a max range

Par conséquent, on est DEJA au coeur de la mélée. pourquoi ne pas continuer dans ce sens?
aucun heal n'a autant besoin de proximité que le pal. un pretre, un chamy, un druide n'y attachent aucune importance.
on a donc pour le paladin un rôle de heal MT et un role de soutien corps à corps.
Je trouve le sort Radiance sacrée parfait pour un paladin, meme si il vient juste de sortir x) pour moi paladin = auras / soutien / cac.
je rejoins donc Mymi sur le pala au charbon avec les autres. quant a la caractéristique principale, je trouve pas que ça fasse une grande différence a part au niveau des butins.

Par conséquent plaque + boubou me paraissent appropriés... après rien n'empeche de donner à ces armures une apparence moins "martiale" que celle du dps "à la hache"(t2?)...
L'idée d'un soigneur basé sur la force sous entend un rôle tout à fait hybride je suis pas sûr que ça soit un bon plan mais dans la symbolique ça se tient...

Quant au stuff on peut en fait résumer votre question à :
Préférez vous trouver souvent un objet et risquer de perdre au rand, ou trouver moins souvent l'objet?

Perso je répondrais que trop de double spé tue la premiere spé, et que au moins la plaque heal on se la fait pas ninja, comme la maille heal, comme le cuir heal, comme le tissu heal.
c'est vrai que c'est plus sympa de rand souvent on a l'impression de pas etre venu pour rien. mais les PU ça va devenir compliqué si tous les casters payent leur NEED.

Pour les tanks, j'avoue trouver étrange l'exception druide, le tank-dps... notre double spé s'en trouve facilitée contrairement par exemple aux war. Il est vrai également qu'avec ce système de refonte du stuff on pourrait plus facilement passer son tank en priorité puis stuffer ses dps avec les memes pieces au cours des semaines.

en gros je prends cette idée comme un gros nerf du pick up.

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