Blizzard parle du patch 6.2, du vol en Draenor, des objets... À lire !

Arkentass | 15/06/2015 à 10h00 - 53

Le Lead Game Designer Ion Hazzikostas a répondu à de nombreuses questions ce week-end lors d'une séance de questions-réponses avec les joueurs de World of Warcraft. Voici le résumé des informations les plus importantes à retenir, réunies par MMOChampion et traduites par votre serviteur !

Vol en Draenor... et au-delà
  • Le vol a été retardé du patch 6.2 au patch 6.2.x principalement pour des raisons de développement.
  • Il existe certaines quêtes et bugs qui doivent être corrigés afin de proposer la meilleure expérience de jeu possible avant de pouvoir voler à nouveau.
  • La décision de permettre le vol était trop proche de la sortie du patch 6.2 pour le faire dans les temps, de sorte que le patch 6.2 aurait dû être retardé afin d'y parvenir.
  • La montée des réputations nécessaires pour le vol prendra environ trois semaines si vous effectuez vos quêtes journalières chaque jour.
  • La façon dont le vol est débloqué pour Draenor est un modèle sur comment le vol sera débloqué à l'avenir. Vous découvrirez le jeu à partir du sol, l'explorerez de fond en comble, puis serez en mesure de voler. La manière exacte dont celui-ci sera débloqué variera selon le contenu, mais il s'agit d'un concept pouvant être appliqué dans de nombreux cas.
  • Autoriser le vol était une décision difficile pour l'équipe. Les joueurs pensaient à tord que les développeurs mentaient et qu'ils n'avaient jamais été prévu de le rendre de nouveau disponible en jeu, mais la réalité est qu'il existe une grande équipe de conception et qu'il s'agissait d'une décision prise par l'équipe dans son ensemble. Les membres de l'équipe étaient des deux côtés du problème et avec la présence du patch 6.2 sur le PTR, le temps était venu de prendre une décision. Il n'était pas juste de garder la décision en suspend plus longtemps.
  • La majorité de l'équipe était du côté de ne jamais permettre le vol, ce qui a été expliqué lors de précédentes interviews.
  • Après celles-ci, les retours des joueurs et de l'équipe ont mené à une reconsidération du vol. Jamais est un mot puissant, et une fois prononcé, les joueurs qui étaient satisfaits de rester au sol ont commencé à réfléchir aux montures volantes qu'ils n'utiliseraient plus de nouveau. Cela donnait le sentiment que quelque chose de très précieux avait été retiré aux joueurs.
  • L'équipe est satisfaite du compromis trouvé et de la façon dont celui-ci a été reçu.
  • Le retard de communication concernant le vol après la prise de décision lors des précédentes interviews vient du fait que la discussion était toujours en cours et qu'aucune décision n'avait encore été prise. Dévoiler que le débat était toujours en cours aurait pu donner de l'espoir puis décevoir de nombreux joueurs si la possibilité de voler n'avait pas été accordée.

Réputations
  • Les réputations du patch 6.0 ne peuvent être défendues. Il s'agit d'un grind de monstres ajouté tard dans le processus. À l'origine, il n'existait aucune réputation, mais cela ne cadrait pas avec la structure autour de laquelle Draenor avait été conçue. Elles ont principalement été utilisées comme barre de progression vers des récompenses cosmétiques.
  • Les réputations du patch 6.2 sont mieux implémentées, il existe des quêtes hebdomadaires et quotidiennes que vous pouvez effectuer plutôt que de tuer des monstres normaux et rares sans cesse.

Quêtes
  • Les quêtes journalières apogides sont le résultat d'une surréaction classique aux quêtes journalières de Mists of Pandaria. Avec Warlords, l'équipe a essayé de se diriger vers une autre direction et l'idée derrière les quêtes journalière apogides était prometteuse, mais probablement mal exécutée.
  • Les quêtes journalières de Mists of Pandaria donnaient le sentiment d'être très structurées et restrictives, c'est pourquoi l'équipe s'est dirigée vers davantage de flexibilité et de liberté avec Warlords.
  • À la place d'une quête vous demandant de détruire des canons comme une quête journalière de Mists of Pandaria, vous êtes envoyé dans une zone où vous pouvez tuer des monstres, interagir avec des objets, certains pouvant s'utiliser ailleurs, tuer des rares, découvrir des phases secrètes avec des événements supplémentaires. L'idée était bonne, mais en supprimant complètement les quêtes, l'histoire et le contexte l'étaient également, de sorte qu'il n'existe aucune raison de vous y rendre et donne le sentiment de grind.
  • Les récompenses pour les cristaux apogides étaient également mauvaises. La plupart des récompenses n'étaient pas utiles aux joueurs ou possédaient un coût beaucoup trop élevé, de sorte que les joueurs ne s'en souciaient plus.
  • Les quêtes journalières Tanaan du patch 6.2 sont meilleures. Celles-ci sont davantage structurées et possèdent de plus intéressantes récompenses pour les cristaux apogides.

Professions et fiefs
  • L'équipe souhaitait être sûre que les fiefs soient suffisamment gratifiant pour les joueurs, étant l'une des fonctionnalités principales de l'extension. Les développeurs désiraient que les joueurs se soucient de leur fief, l'améliore, construisent les bâtiments, obtiennent des ressources et des sujets, et effectuent des missions. De nombreux systèmes faisant partie du monde extérieur étaient liés aux fiefs de cette façon. Les professions et la collecte sont un parfait exemple de ceci, les mineurs et les herboristes pouvaient parcourir le monde à la recherche de choses à vendre. Désormais, tout le monde possède du minerai et des herbes dans son fief.
  • Il existe du contenu dans le monde, mais il est plus simple et plus accessible à obtenir dans votre fief.
  • Le contenu dans le monde extérieur est le noyau d'un MMO et est extrêmement important, de sorte que ce manque est un échec qui a véritablement besoin d'être résolu.
  • Les personnages secondaires sont devenus de plus en plus populaires au fur et à mesure de l'histoire du jeu, la montée en niveau devenant plus rapide et plus simple.
  • L'équipe sait que de nombreux joueurs jouent plusieurs personnages. Les développeurs préfèrent que ces derniers se servent à eux-mêmes. Vous pouvez avoir un soigneur car vous souhaitez occuper ce rôle, ou une autre classe en PvP car vous souhaitez affronter d'autres joueurs avec celle-ci. La progression de chaque personnage devrait être pour ce personnage et non pour servir à votre personnage principal.
  • Avec le patch 6.2, l'équipe cherche à appliquer le rendement décroissant à l'échelle du compte pour les missions récompensant avec de l'or. Il s'agit d'un nerf, mais celui-ci atténue la pression de posséder de nombreux personnages secondaires. Il existe un problème lorsque la courbe est linéaire et que le fait de posséder six personnages accorde six fois le montant d'or vous donnant le sentiment de devoir vous connecter avec chacun d'entre-eux chaque jour.
  • Les fiefs proposent un trop grand nombre de récompenses pour peu de prérequis, ce qui est un problème. L'équipe aime le fait que le fief soit quelque chose à faire lorsque vous ne pouvez vous connecter que pour une courte période. Les développeurs ne souhaitent pas que les joueurs se connectent durant des heures et soient incapables de trouver une activité assez gratifiante en comparaison à quelques minutes dans le fief. Les récompenses sont de retour dans le monde extérieur avec la mise à jour 6.2.
  • Le butin proposé par le fief pour le prochain tier de raid plus élevé n'a pas vraiment fonctionné. Lorsque certaines guildes ont achevé le mode Normal et ont commencé le mode Héroïque, leurs membres possédaient déjà un bon nombre d'objets héroïque et n'avaient plus besoin de nombreux butins.
  • Les missions navales nécessitent moins de microgestion. Vous avez moins de sujets, des missions moins fréquentes, et des récompenses plus importantes. La nécessité de se connecter toutes les 30 à 45 minutes afin d'envoyer des sujets en missions amoindrit le gameplay.
  • La version actuelle des fiefs est liée à Draenor. Vous n'apporterez pas vos bâtiments sur Azeroth. Le gameplay principal de la construction d'une base, la possession de sujets et d'autres idées seraient intéressantes à mettre en avant, mais cela ne prendra pas la même forme que le fief que nous connaissons aujourd'hui.
  • Le fief et les temps de recharge quotidiens restreignent les professions, donnant moins le sentiment d'être un artisan mais plus un collecteur de matériaux pour un temps de recharge quotidien. Le patch 6.2 vous octroient des composants plus importants de vos temps de recharge quotidien et vous envoie dans le monde pour trouver des Felblight.

Guildes et raids
  • Des guildes se sont démantelées lors de chaque palier de raid. La colle qui maintient une guilde est les officiers et le chef, et à mesure qu'ils progressent dans leur vie, des guildes se brisent.
  • Changer la taille et la structure des raids a bien fonctionné.
  • La participation en raid Normal et Héroïque a augmenté.
  • Les raideurs du mode Mythique ont une meilleure expérience après le passage à une taille fixe, grâce à l'ajustement ainsi qu'aux nouvelles mécaniques uniquement possibles de cette façon. Cela règle également la question du débat 10 vs 25.
  • Le Mythique est un mode auquel les joueurs aspirent. Cela permet aux meilleurs de prouver qu'ils le sont.
  • Le mode Mythique prend environ 5 à 10% du temps consacré à l'élaboration d'un raid. La plupart du temps s'écoule à la création du côté artistique, de l'équipement, des boss et de l'ajustement. Ajouter certaines mécaniques supplémentaires, les tester et ajuster le mode Mythique ne prend pas si longtemps.

Excursions temporelles et donjons
  • Les événements bonus ne sont pas un moyen d'essayer de forcer les joueurs à faire tout le contenu différent.
  • Avoir les Excursions temporelles comme événement en fait une activité plus ciblée, vous permettant d'équiper vos personnages secondaires ou de rattraper votre retard.
  • Si les Excursions temporelles avaient donné un meilleur équipement que les donjons de Draenor, il n'y aurait plus aucune raison de les faire.
  • Si les Excursions temporelles avaient donné un même ou moins bon équipement, personne ne s'y rendrait.
  • La disponibilité limitée en fait une activité bonus et donne au joueur le meilleur des deux possibilités.
  • Les anciens donjons sont intéressants à revisiter, mais ces derniers ne tiendraient pas aux visites répétées aussi bien que le nouveau contenu.
  • Les donjons de Warlords of Draenor étaient satisfaisants, mais ne possédaient pas de récompenses incitant les joueurs à y retourner. Il s'agit d'une chose que l'équipe doit résoudre pour les futurs donjons.
  • Les donjons Mythiques octroieront aux joueurs de meilleures récompenses et donneront une raison d'y retourner.
  • Les points de Vaillance vous faisaient effectuer les mêmes donjons pour de meilleures récompenses sur l'ensemble de l'extension. Ces derniers devenaient également plus simples au fur et à mesure où vous vous équipiez. Ce n'était pas un bon système.
  • À l'avenir, la difficulté des donjons pourrait s'adapter afin de faire en sorte que ceux-ci ne soient pas trop simples à la fin d'une extension.
  • Les Excursions temporelles n'ont pas été ajoutées à la place de nouveaux donjons. Il s'agit d'une fonctionnalité que l'équipe souhaitait depuis longtemps et la plupart du travail était l'adaptation et a été effectué par les programmeurs.
  • Le patch 6.2 n'avait pas les ressources artistiques afin de créer de nouveaux donjons dans les temps. La Citadelle des Flammes infernales était la priorité.
  • Vous pouvez enchaîner les Excursions temporelles afin d'équiper vos personnages secondaires. L'équipement est similaire à celui obtenu en Recherche de Raid, mais vous pouvez effectuer ces donjons en boucle, contrairement aux raids. La quête vous demandant d'en effectuer cinq vous donne également un jet de dés supplémentaire pour la semaine lors de l'événement.

Raids
  • La durée d'un combat est déterminée par la nature de celui-ci et les mécaniques. Si les mécaniques sont les mêmes sur l'ensemble du combat, celui-ci ne devrait pas être plus long que 5 à 6 minutes, sauf s'il s'agit d'un combat d'endurance.
  • S'il existe plusieurs phases dans le combat, celui-ci peut prendre davantage de temps.
  • Les boss de fin avec de nombreuses phases et capacités peuvent durer environ 10 minutes.
  • L'équipe est satisfaite de la durée des combats du Tier 17.
  • L'aspect endurance de Fougerme était correct et n'est pas devenu ennuyeux.
  • Mar'gok Mythique était trop long en raison de la phase supplémentaire. Les combats dépassant 15 minutes sont trop longs, surtout lorsque vous commencez la phase finale à 13 minutes.
  • La longueur du combat face aux Vierges est correct, mais la première moitié semble trop lente. Si vous rushez jusqu'à 20%, il ne s'agit pas d'un combat très long, mais si vous attendez pour une troisième phase de bateau, cela le devient.

Itemisation
  • La grande majorité des joueurs n'obtiendront pas d'armes 735 parce que ces derniers ne tueront pas Archimonde en mode Mythique.
  • Avec un même niveau d'objet pour l'ensemble d'un raid et des boss dont la difficulté s'accroît au fur et à mesure de votre avancée, les dernières menaces deviennent de moins en moins gratifiantes.
  • Une guilde parvenant afin à vaincre le Haut Fourneau en Héroïque peut désenchanter presque tous les objets obtenus, possédant déjà de l'équipement 685 dans les autres emplacements.
  • D'autres guildes arrivant à 6/7 Cognefort partiraient en Héroïque plutôt que d'achever le dernier boss, n'en voyant pas l'utilité. Rendre les objets plus puissants au fur et à mesure du raid aide à résoudre ce problème.
  • L'itemisation ne serait pas aussi intéressante si chaque boss avait une parfaite couverture de chaque spécialisation.
  • La plupart des guildes qui tueront Archimonde Normal partiront en mode Héroïque et auront accès aux premiers boss qui octroient un butin équivalent à Archimonde Normal.
  • Le joueur Mythique qui ne dispose pas d'une arme BiS agilité sur Archimonde aura une 730 au cours de la progression tandis que d'autre joueurs dans le raid n'en auront pas.
  • Les joueurs lésés par cette itemisation sont pour la plupart les meilleurs des raideurs Mythique farmant le contenu. Si vous essayez juste de progresser, vous devez vous comparer aux joueurs de la même spécialisation ayant accès aux mêmes armes.

Classes
  • Il existe certaines inquiétudes concernant la spécialisation Démonologie actuellement. Vous avez besoin d'addons pour la jouer correctement en raison de sa complexité. Il s'agissait également de la meilleure spécialisation, de sorte que les Démonistes qui souhaitaient en jouer d'autres devaient se tourner vers celle-ci. Cette dernière est toujours viable avec la mise à jour 6.2, mais ne sera plus la meilleure. La meilleure spécialisation change au fil du temps et c'est au tour d'être à Démonologie d'être la moins bonne pour l'instant.
  • Démonologie sera remaniée de façon significative dans un futur patch.
  • La réduction du nombre de sorts n'est peut être pas allée assez loin. Les Chamans pourraient ne pas avoir besoin des sorts 'Déchaînement'. Certaines classes ont également vu des capacités disparaître alors mais qui n'auraient pas dû l'être et l'idéologie de celles-ci en a souffert.
  • Les rotations ne sont pas conçues pour être intéressantes lorsque vous combattez un mannequin d'entraînement.
  • En PvP ou lors d'un combat contre un boss, vous devez sortir de zones d'effet, perdez le contrôle de votre personnage, êtes interrompu, vous souciez des adds et d'autres choses tout en effectuant votre rotation. Eviter que celle-ci ne devienne trop complexe est nécessaire. Il existe un plafond très élevé de compétences nécessaires et très peu de joueurs le possède.
  • À l'avenir, les changements de rotation amélioreront l'idéologie de jouer votre classe. Les animations visuelles sont importantes. Les Voleurs souffrent de l'absences d'animations uniques et distinctes.
  • Le jeu est moins dominé par l'absorption que lors de Mists of Pandaria. Il y a plus de soins lorsque les joueurs ne sont pas en pleine santé ou morts.
  • Les Prêtres Discipline et la guérison centrée sur l'absorption a besoin d'être revue à l'avenir.
  • Si vous avez une composition de raid, vous avez besoin d'un Prêtre Discipline et d'autres soigneurs.
  • Les Prêtres Sacré sont correctement positionnés en terme de polyvalence actuellement, mais si vous ne possédez qu'un seul Prêtre dans votre raid, celui-ci devra être Discipline.
  • L'absorption se fait au détriment des autres soins, empêchant la barre de vie de se vider, rendant tristes les autres soigneurs aimant la remplir.

Patch 6.1
  • L'intégration de Twitter n'était pas une fonctionnalité à haute priorité et n'a pas supprimé de contenu extérieur. Il s'agit d'une option sur laquelle quelques programmeurs ont travaillé, s'agissant d'un confort pour les joueurs utilisant déjà le réseau social.
  • La S.E.L.F.I.E caméra était le projet secondaire d'un designer et d'un programmeur qui ont travaillé dessus durant quelques week-ends. De nombreuses fonctionnalités ont commencé comme des projets secondaires, comme certains familiers de Chasseurs, jouets ou la guilde des Bastonneurs.
  • Le patch 6.1 ne possédait que peu de contenu et aurait mieux été nommé patch 6.0.5. Il contenait un petit ensemble de mises à jour, mais utiliser un nombre de patch majeur peut avoir été trompeur. L'équipe venait de lancer l'extension et allait partir en vacances, mais souhaitait implémenter certaines corrections et améliorations avant le prochain patch majeur.

Divers
  • L'équipe est satisfaite du contenu de montée en niveau de Draenor.
  • Le Guide d'Aventurier a été ajouté afin de donner aux nouveaux joueurs et à ceux revenant une idée de quel contenu effectuer. Sa nécessité a été particulièrement évidente à la fin de Mists of Pandaria lorsque vous atteigniez le niveau 90 et voyiez toutes les quêtes journalières, mais où rien ne vous indiquait que celles-ci étaient une perte de temps et qu'il était préférable de vous rendre à l'île du Temps figé à la recherche d'équipement.
  • L'équipe ne souhaite pas vous empêcher d'effectuer du contenu, mais les développeurs doivent aussi être conscients des inconvénients de tout rendre trop accessible.
  • Lors de Cataclysm, les portails ont donné l'impression d'un monde plus petit qu'il ne l'était réellement en raison de la façon dont le voyage vers chaque zone était rapide.
  • La recherche de groupe ajoutée à Warlords est une amélioration par rapport au système d'association aléatoire, ajoutant un aspect social tout en évitant de passer une heure à rechercher un groupe dans une ville.
  • L'intégrité artistique est importante pour l'équipe.
  • L'unique chose qui différenciait la compétence dans Mists of Pandaria était la couleur. Il existait un ensemble d'armure pour le PvP, un pour le PvE, puis des variations colorimétriques pour chacun d'eux.
  • Dans le patch 6.2, il existe un ensemble d'amure pour les compétences moyenne et une version modifiée de cet ensemble pour les compétences importantes, puis des variations colorimétriques pour ceux-ci. Ce système est le même que celui de The Burning Crusade. Il existe toujours deux ensembles d'armure, mais par palier et compétence plutôt que PvE et PvP.
Alors, qui a tout lu ? ^^

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