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Blizzard parle de l'équilibrage délicat des boss de World of Warcraft

Jeudi 17 janvier 2013 à 20h40 - JudgeHype - 4 commentaires

Blizzard Europe nous propose un article dédié à l'ajustement de la difficulté des boss dans World of Warcraft. Celui-ci est écrit par Ion Hazzikostas, responsable de la conception des rencontres. Bref, un habitué des boss du jeu .

Dans cet article, j'aimerais aborder un aspect du développement qui peut malheureusement paraître nébuleux, voire arbitraire, à certains : quand et comment nous ajustons nos rencontres de raid une fois qu'elles sont disponibles pour les joueurs. Les seuls cas où nous lançons une modification sans attendre sont ceux d'un bug clairement gênant, qui n'est jamais bénéfique aux joueurs (par exemple un problème qui peut empêcher les joueurs de recevoir le butin d'un boss, bloquer un boss en esquive ou réinitialiser le combat). Grâce à notre équipe d'assurance qualité et aux retours des joueurs sur les royaumes de test, c'est relativement rare.

À côté de ces cas incontestables, presque tout changement aura un aspect négatif, à tel point que ses avantages doivent être clairement visibles pour qu'il soit justifié d'y procéder. Si nous corrigeons un bug qui permet l'utilisation d'une stratégie que nous n'avions pas prévue, alors la semaine suivante, certains groupes de raid qui disposaient d'une stratégie efficace sur le combat devront en chercher une nouvelle. Si nous diminuons la difficulté d'une rencontre, il y aura toujours des groupes qui étaient très proches de la victoire sur la version " pré-nerf " et pour qui la victoire perdra une partie de sa saveur. Et cætera.

Tout ceci étant dit, revenons sur quelques ajustements auxquels nous avons procédé (ou pas, dans certains cas) pour les rencontres de raid de la 5.0 ces derniers mois, répartis en quelques catégories générales.


Tactiques non prévues

Nos joueurs sont rusés et ont l'art de trouver des solutions habiles aux difficultés que posent nos rencontres de raid. Même si, avec l'expérience, nous avons beaucoup appris à ce sujet (règle n°14 de la conception des rencontres : s'il est possible de kiter les monstres secondaires au lieu de les tuer, alors quelqu'un le fera), nous ne pouvons pas toujours anticiper tout ce que les joueurs iront imaginer pour triompher d'un combat difficile. Il n'y a rien de mal à ça dans le principe et, souvent, un des aspects qui caractérise une rencontre excellente est qu'elle est ouverte à plusieurs approches selon les forces ou faiblesses de chaque groupe de raid. Par exemple, je me rappelle d'au moins trois approches différentes pour la gestion des élémentaires du magma invoqués par Ragnaros en héroïque, et je suis sûr qu'il y en a encore d'autres.

Prenons un autre exemple. Une tactique répandue contre le Sculpte-ambre Un'sok dans le Cœur de la Peur en héroïque est d'avoir un joueur transformé dont le rôle est de maintenir Déstabiliser sur Un'sok pendant toute la seconde phase du combat, quand le boss est par ailleurs quasi invulnérable, pendant que le reste du raid se concentre sur la monstruosité d'ambre. Ce n'est possible que grâce à un bug : il était prévu qu'Un'sok soit invulnérable à Frappe d'ambre pendant la phase 2, et il l'a d'ailleurs été pendant une bonne partie du bêta test de ce combat. Mais la correction tardive d'un autre bug (pour garantir que Frappe d'ambre interrompe toujours la monstruosité d'ambre, qu'il est impossible d'interrompre autrement) a eu pour effet secondaire de permettre que la frappe ignore le bouclier d'Un'sok en phase 2. Oups.

Le bug aurait été facile à corriger, mais nous avons choisi de ne pas le faire. La tactique qui en découlait était astucieuse et, même si elle rendait la phase 3 relativement simple, c'était au prix de deux premières phases plus longues, complexes et difficiles. Bravo aux joueurs qui l'ont imaginée.

En règle général, les tactiques non prévues ne sont un problème que lorsqu'elles rendent une rencontre trop facile, ou quand elles deviennent la " bonne approche " (i.e. celle qui est efficace) du combat mais le rendent aussi moins amusant.


Gara'jal le Lieur d'esprit

La première nuit en héroïque dans les caveaux Mogu'shan, Gara'jal en héroïque s'est révélé être une terrible mise à l'épreuve du potentiel de dégâts des meilleures guildes du monde. Plusieurs groupes n'étaient qu'à quelques pour-cent de la victoire, mais il semblait bien possible qu'une semaine entière d'amélioration du matériel soit nécessaire pour qu'elles y parviennent. Ça ne nous aurait posé aucun problème, mais un des groupes s'est aperçu que l'un des trolls qui précédait Gara'jal se lançait un très puissant sort de hâte qu'il était possible de voler. Le raid a alors gardé quelques-uns de ces trolls sous contrôle pendant le combat, en les libérant régulièrement pour qu'ils puissent se lancer leur amélioration et que les mages puissent leur voler. Ça leur a donné le petit plus de dégâts nécessaire, et Gara'jal est tombé.

D'autres guildes ont eu vent de cette tactique et ont essayé de l'utiliser. Nous ne voulions surtout pas que le combat rende une utilisation bancale de Vol de sort indispensable, et oblige à traîner des monstres en plus dans le combat et à le faire avec plusieurs mages pour obtenir le DPS suffisant pour une première victoire. Mais nous ne voulions pas non plus que la progression dans l'instance en héroïque soit inéquitable, avec une guilde qui continuerait à avancer pendant que les autres resteraient bloquées derrière un palier de DPS inaccessible, incapables de profiter de l'astuce utilisée pour la première victoire sur le boss. Et c'est pour ça que nous avons déployé un correctif qui empêchait le vol du sort en question, mais réduisait également le nombre de points de vie de Gara'jal de 5% pour compenser le bonus de dégâts dont auraient bénéficié les mages en le volant.

Aparté : la différence entre " exploitation de bug " et " utilisation créative des mécanismes de jeu "
Je veux prendre un instant pour préciser que ce qu'a fait cette guilde n'était pas de l'exploitation de bug au sens d'une tricherie condamnable, du détournement des règles du jeu. Les joueurs ont utilisé Vol de sort pour profiter de l'amélioration d'un monstre, ce qui est le but de ce sort, amélioration qui a augmenté la puissance du mage, ce qui est son rôle. On est en plein dans " l'utilisation créative des mécanismes de jeu ". (Notez bien que ça ne signifie pas qu'il est impossible de violer le code de conduite du jeu avec Vol de sort en général : par exemple, si vous trouvez un sort à voler qui vous permet d'infliger des dégâts aux alliés proches et que vous l'utilisez pour harceler des personnages débutants, c'est une toute autre affaire…)

Un autre groupe, lui, a découvert un bug qui permettait de traîner Gara'jal jusque sur la porte de sa salle de manière à ce que les joueurs qui se tenaient à l'extérieur puissent lui infliger des dégâts sans être vulnérables à ses attaques, et a utilisé cette " tactique non prévue " pour le vaincre. Nous avons corrigé le bug, mais aussi retiré le butin et les hauts faits qu'y avaient gagnés les joueurs en question, et avons suspendu leurs comptes. En général il n'est jamais admissible de faire en sorte qu'un boss passe en esquive pour prendre l'avantage, ou d'exploiter les lignes de vue ou les collisions pour qu'il soit possible de l'attaquer sans que ses techniques fonctionnent.


Volonté de l'empereur

Un autre exemple, lui aussi dans le cadre héroïque, car les " tactiques non prévues " ont tendance à être imaginées et appliquées par des guildes au sommet de l'avancée : elles sont les premières à découvrir les rencontres et sont souvent sous-équipées à ce moment, ce qui les pousse à dénicher le moindre avantage et à chercher des solutions non immédiates. Sur Volonté de l'empereur en héroïque, les créatures Rage de l'empereur représentent un véritable défi. Non seulement elles ont beaucoup plus de points de vie, mais chacune d'entre elles produit une Étincelle de titan meurtrière quand elle est tuée. Cette étincelle explose au contact et inflige d'énormes dégâts. Le niveau de dégâts et de coordination à fournir pour gérer à la fois les rages et les étincelles produites est l'une des exigences principales du mode héroïque pour un groupe de raid. Et en fait, cet aspect de la rencontre était si exigeant que la plupart des premiers groupes à l'atteindre se révélaient incapables d'atteindre le niveau de DPS demandé.

En cherchant des solutions à ce problème, des joueurs astucieux ont remarqué que le sort de mage Anneau de givre gelait les ennemis pendant 10 secondes, avec un temps de recharge de 30 secondes et aucune limite sur le nombre de cibles. On a donc vu trois mages se relayer pour lancer Anneau de givre pour que toutes les rages restent gelées tout au long du combat. À 25 joueurs, ces créatures apparaissent par vagues de quatre, ce qui en donnait entre 52 et 64 gelées en grappe géante à la fin du combat, avec des soucis de performance pour les clients et le serveur au passage. Pour voir le bon côté des choses (pour les développeurs qui observaient les tentatives), quand la rotation de mages ne marchait plus, les raids mouraient de manière assez comique : ça ressemblait diablement à un gag de cartoon, quand des dizaines de passagers descendent d'une toute petite voiture.

C'était le genre de tactique qui rendait à la fois le combat bien plus facile et bien moins amusant. Avec un si grand nombre d'ennemis complètement neutralisés par une toute petite partie du raid, la rencontre se résumait pour un bon nombre des autres joueurs à être plantés au milieu de la salle pour bombarder le(s) boss pendant 10 minutes en espérant que les mages ne fassent pas de bourde. Pas génial. Nous voulions corriger le problème mais, ici, il ne portait pas sur le combat contre Volonté de l'empereur en particulier. Il avait toujours été prévu que toutes les formes de contrôle des foules fonctionnent sur les rages, et il était hors de question de revenir là-dessus.

Le problème portait sur Anneau de givre : qu'il soit possible de neutraliser un nombre illimité de cibles avec un seul sort était un souci. C'était un cas où l'impact négatif d'un correctif contrebalançait le bénéfice d'une amélioration de la rencontre. Quand nous procédons à un correctif sur un sort, il n'est pas possible de mettre à jour les encadrés de description et autres données présentes sur chaque client de jeu. Donc si nous avions ajouté une limite aux nombre de cibles via un correctif, un mage voulant utiliser Anneau de givre pour attirer un grand groupe de monstres dans un donjon ou pour bloquer une masse de joueurs sur un champ de bataille aurait pensé que le sort ne fonctionnait plus en le voyant soudainement échouer. Pour résumer, semer la confusion parmi des centaines de milliers de joueurs dans toutes sortes de contextes juste pour régler un problème qui n'en affectait que quelques centaines n'était pas acceptable. Nous avons donc modifié Anneau de givre (en le limitant à 5 cibles) dans la mise à jour 5.1, ce qui permettait que le changement soit bien remarqué sur les royaumes de test et grâce aux notes de mise à jour, et que sa description soit correctement actualisée. Le temps que la modification passe en jeu, l'accès à un meilleur équipement dans le Cœur de la Peur et la terrasse Printanière avait permis aux joueurs de tuer les rages bien plus facilement, comme prévu à l'origine.


Les ajustements de difficulté pure

D'autres ajustements s'imposent tout simplement parce qu'un boss se révèle plus difficile que prévu et qu'il bloque les joueurs. Notez que nous ne ferons jamais de modification purement mathématique (i.e. du nombre de points de vie ou des dégâts) sur une rencontre de raid pour la rendre plus difficile une fois qu'elle est sortie. Si nous nous plantons sur l'équilibrage en faveur des joueurs, tant pis pour nous.

En général, les guildes qui prennent l'initiative de copier des personnages sur les royaumes de test sont bien plus affûtées et mieux organisées que le joueur de raid en normal moyen (et les groupes qui se forment à la volée ont tendance à être sous le niveau exigé). Il y a donc une part d'estimation dans l'équilibrage des rencontres en mode normal. Un combat trop difficile en mode normal constitue un barrage qui bloquera toute avancée, donc nous prenons souvent l'initiative d'en réduire la difficulté, souvent peu après leur ouverture, pour éviter qu'elles deviennent frustrantes pour les joueurs. Par exemple, à la sortie du Cœur de la Peur, nous avons remarqué que même certaines guildes qui étaient arrivées au bout des caveaux Mogu'shan en héroïque avaient du mal à tuer Garalon en normal avant qu'il n'enrage. Nous avons procédé à plusieurs ajustements sur ce combat le premier jour, pour qu'il soit plus en phase avec le reste de l'instance. Quand la plupart des joueurs sont arrivés à cette rencontre, elle avait déjà le bon niveau de difficulté.

À long terme, pour chaque palier de raid, nous suivons le rythme d'avancée général de la communauté avec beaucoup d'attention. Nous n'avons pas les chiffres de succès sur chaque palier, ni sur un éventail de boss : ce qui nous intéresse est surtout le rythme d'évolution. Avancer est amusant. Tomber sur un véritable défi peut aussi être très amusant. Mais rencontrer un défi qui paraît insurmontable ne l'est pas. Donc, quand nous remarquons que le rythme de progression des groupes commence à diminuer, nous avons tendance à intervenir. Pour l'Âme des dragons (et pour la citadelle de la Couronne de glace avant elle), nous avons eu recours à une aura de zone pour réduire la difficulté des rencontres avec le temps. Malgré les blagues de certains sur " le bouton magique ", ces ajustements n'étaient pas automatiques et découlaient de notre analyse des derniers chiffres de progression sur les serveurs. Le cadre technique d'un tel système est déjà en place pour le palier de raid actuel, mais nous n'avons pas encore l'impression qu'il soit nécessaire de l'activer.

Notre but n'est pas de faire en sorte qu'un groupe qui a pour l'instant battu quatre des six boss des caveaux Mogu'shan termine le sha de la peur avant la prochaine mise à jour. Mais nous voulons être sûrs que ces joueurs auront assez l'impression de pouvoir continuer à avancer au même rythme, avec l'aide du nouveau matériel reçu en chemin. Nous avons donc récemment réduit la difficulté de quelques éléments du combat contre Elegon en normal, grâce à un correctif. Ça ne veut pas forcément dire qu'Elegon était " trop dur " à battre de manière absolue : sa difficulté représentait un défi agréable pour la première vague de raids qui se sont frottés à lui en automne. Mais les gens qui l'ont battu à cette époque sont passés au Cœur de la Peur, à la terrasse Printanière, et/ou aux raids héroïques entre temps. Un nerf d'Elegon ne leur fait rien, mais permet aux groupes qui sont encore sur lui de continuer à avancer aujourd'hui.

Et puis il y a l'outil Raids. De base, les rencontres de l'outil Raids sont faites pour être battues par des groupes de joueurs qui ont le niveau nécessaire pour s'y inscrire. Ça ne veut pas dire qu'il devrait être impossible de ne pas y arriver, mais que, contrairement aux raids en normal et héroïque qui sont conçus sur une progression dans la difficulté, l'outil Raids est censé représenter un niveau de difficulté stable pour chaque aile d'un donjon. Là où une guilde de raid va parfois abandonner pour revenir un autre soir ou une autre semaine quand elle tombe sur un défi dont elle ne parvient pas à triompher, un groupe de l'outil Raids confronté à un pic de difficulté continue à s'acharner au fur et à mesure que de nouveaux arrivants remplacent ceux qui partent. La plupart des gens qui ont utilisé cet outil en automne se souviendront avoir trouvé partout des instances à moitié nettoyées, où les nouveaux arrivants étaient accueillis par un épais tapis de squelettes : ce n'était pas une expérience fantastique. Nous réagissons donc rapidement pour ajuster la difficulté des rencontres de l'outil Raids quand c'est nécessaire.


En attendant la prochaine fois

Au final, il n'y a pas de règle ou de formule facile à appliquer que nous suivons pour déterminer si et quand nous devons procéder à des ajustements sur une rencontre une fois qu'elle est entre les mains des joueurs. Mais nous espérons que cet article vous aura un peu éclairés sur les facteurs que nous prenons en compte et sur notre approche d'un certain nombre de changements sur le palier de raid en cours.



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4 commentaires - [Poster un commentaire]

Zgrouny Zgrouny Posté le 18/1/2013 à 0:21:05 - #1 - Citer
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Membre
Mmmmm…
pgr Posté le 18/1/2013 à 1:39:16 - #2 - Citer
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Membre
bcp de blabla, pour finalement des décisions unilatérales
Ssc_Exeter Posté le 18/1/2013 à 11:17:13 - #3 - Citer
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Membre
En même temps il n'est dit nul part que l'article est destiné à ce que les joueurs aident à la "régularisation de la difficulté des rencontres".
C'est un bel exposé de comment ils travaillent en tout cas.

J'aime beaucoup le:
"Notez que nous ne ferons jamais de modification purement mathématique (i.e. du nombre de points de vie ou des dégâts) sur une rencontre de raid pour la rendre plus difficile une fois qu'elle est sortie"

Il ne devait pas être en poste le lendemain de la sortie de LK HM et ses 30% de HP supplémentaire sortie juste comme ça pour éviter que je ne sais plus quelle guilde, Parangon je crois, ne le tombe le premier jour ^^
Zeristos Zeristos Posté le 18/1/2013 à 18:38:09 - #4 - Citer
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Membre
Indice: la phrase est au futur. Et pour ton information, le futur, ça n'est pas le passé. Dingue non? Même les développeurs ont le droit de changer leurs propres règles en cours de route, sur des périodes de 8 ans, quel culot décidément.

Sinon, article bien sympathique. Ce qui est décrit ici ne s'applique qu'au PVE HL, et uniquement au palliatif, j'aurais bien aimé que le sujet soit traité de façon plus vaste, mais on ne va pas bouder notre plaisir non plus.

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