Artcraft : Suite des détails de la conception du continent Draenor

Arkentass | 29/10/2014 à 20h00 - 0

Blizzard vient de mettre en ligne la troisième partie de la série d'articles dédiée à la conception du continent Draenor. N'hésitez pas à en prendre connaissance dès à présent! La nouvelle sera mise à jour dès la version française disponible.

Mise à jour 14h26 : Version française




Bonjour, je suis Chris Robinson, directeur artistique senior. Pour ce troisième épisode, je reçois Ely Cannon, concepteur de niveaux senior, qui va nous expliquer comment un concepteur de niveaux donne vie à un environnement et nous dire en quoi ce rôle est un peu différent chez Blizzard de ce que les joueurs, et les autres concepteurs de niveaux de métier, imaginent.

Bonjour, je m’appelle Ely Cannon et je suis un des responsables de l’équipe de conception des niveaux de World of Warcraft. Je tenais à aborder avec vous le rôle que jouent nos concepteurs de niveaux dans la création d’un style visuel pour nos régions. En règle générale, ce type de rôle n’est pas confié à des graphistes, mais l’équipe de conception des niveaux de World of Warcraft n’a rien de traditionnel. En effet, nous nous efforçons de recruter des graphistes avec une expérience de la conception, ou des concepteurs doués de talents graphiques. C’est pour nous une démarche essentielle puisque chaque concepteur de niveau est le garant du style et de la tonalité graphiques de la région sur laquelle il travaille.



La création d’une région commence toujours par une phase de préproduction au cours de laquelle le concepteur de niveau travaille main dans la main avec le concepteur graphique pour définir l’éventail des éléments (textures des sols, arbres, buissons, plantes remarquables, rochers, etc.) à intégrer dans l’environnement. La gamme de modèles et de textures ainsi établie doit non seulement servir à donner son aspect général à la région, mais également à dessiner les différents environnements qui la subdiviseront, puis permettre de donner vie à l’ensemble tout en tenant compte des possibilités offertes par le moteur du jeu. Bien souvent, cette tâche relève du défi.

La nouvelle version de Nagrand en est un parfait exemple. En effet, les éléments emblématiques du Nagrand d’Outreterre se doivent d’y figurer, mais la région doit également accueillir de nouveaux environnements parmi lesquels, notamment, une zone humide et une autre, en hauteur, plus aride. Toute la difficulté consiste à faire cohabiter des environnements à l’aspect visuel différent sans rompre l’harmonie de l’ensemble. C’est pourquoi le concepteur graphique et le concepteur des niveaux échangent sans cesse au sujet des formes, des couleurs, de leur variété, des échelles, des tonalités, de l’utilisation de certains modèles et, au final, du style visuel que dégage la région dans son ensemble ; ce qui permet d’orienter son développement dans la bonne direction.



Même si le concepteur graphique des environnements crée les modèles et les textures, c’est le concepteur des niveaux qui se charge de façonner et de peindre les sols, puis d’y disposer les arbres, les rochers et les arbustes, guidé par l’expérience qu’il souhaite offrir au joueur en accord avec sa direction artistique. Notre approche de la conception, mûrement réfléchie et faite de choix délibérés, découle de notre volonté de marier jouabilité et style visuel. Une journée de travail normale pour nos concepteurs de niveaux comprend autant de décisions majeures quant à l’aspect général d’une région et l’ambiance qui s’en dégage, que de petits ajustements relatifs au rendu de telle ou telle plante lorsqu’elle est placée à côté d’une autre.



Le Nagrand de Warlords of Draenor offre une parfaite illustration des harmonies de couleur que tissent les différentes textures. Les immenses prairies verdoyantes qui recouvrent une large portion de la région constituaient un véritable défi pour nos concepteurs de niveaux. Comment donner une profondeur chromatique à ces vastes étendues d’herbe sans trahir le postulat initial ? Au premier coup d’œil, les champs qui courent sur les flancs des collines ondoyantes n’apparaissent que comme de vulgaires, et innombrables, masses d’herbe verte. Mais en y regardant de plus près, on remarque toute la palette de verts soigneusement sélectionnés pour créer les savanes de Nagrand. Chaque ton de vert est associé à une texture unique d’herbe qui, savamment mélangée avec les autres, contribue au rendu que le joueur découvre sur son écran. La façon dont les différentes zones qui composent Nagrand s’éloignent du thème chromatique principal a elle aussi été définie dès le début de la conception afin d’offrir une large variété d’environnements au joueur qui traverse la région pour la première fois, ou qui y revient au niveau maximum.



Le fait de disposer de graphistes et de concepteurs de talent nous permet de travailler vite et de créer d’immenses zones de jeu d’une même qualité visuelle. Dans le dernier article de cette série consacrée à la conception des niveaux, nous inviterons cinq autres de nos concepteurs à nous rejoindre : Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrook et Kevin Lee.


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