Temple Noir : Illidan Hurlorage

Guide : Temple Noir - Illidan Hurlorage

Notes Ca y est, c'est fait, il est mort. Le grand méchant est mort, dead, ratiboisé. Aux oubliettes le démon. Temple Noir clean. Ca fait un drôle d'effet. Et finalement, c'était comment cette ultime rencontre ? Un mix de très bon et de franchement raté, une semie-réussite quoi. On notera une véritable volonté de la part des devs de faire quelque chose de bien, mais c'est pas toujours très réussi. Vu l'ampleur du personnage, je vais essayer de décrire le combat un peu plus en détails que d'habitude.

Revenons au début donc. Le Conseil Illidari est mort. Akama arrive, bien décidé à en découdre avec Illidan. Il nous ouvre la porte, on monte les dernières marches jusqu'au sommet et on arrive devant Illidan. Ambiance fin du monde assez réussie. En même temps, on se demande ce qu'il fout là quand même. Il est sur le toit de son temple, y a personne, c'est vide. Juste 4 grosses colonnes pour soutenir le temple et une grosse lune blafarde à regarder. L'antre de Kael'Thas, c'était quand même autre chose, ça faisait plus classe :) Et puis, pour compléter le tout, Illidan, seul au centre, fait une imitation à la fois de Hamlet pour le dialogue muet avec son crâne à la main et la statue de Rodin pour la position pensive. D'ailleurs, il a tout d'une statue, on peut s'approcher de lui, danser avec lui ou lui cracher dessus, il ne réagit à rien. Bizarre. Le seul moyen de "l'activer", c'est de parler à Akama pour lancer l'event. Et alors là, c'est assez risible. Autant j'avais adoré les dialogues de Kael'Thas où on sentait poindre sa folie en arrière fond, autant le dialogue entre Akama et Illidan fait vraiment (très très) mauvaise série B : "Je suis venu pour te tuer". "Je ne crois pas". "Mais si, tu vas mourir". "You are not prepared". Et paf le tank. Bref, y avait de l'idée, un véritable background à approfondir, mais ils auraient dû prendre un autre réalisateur parce que là, c'est pas terrible. Dommage.

Hop, le combat commence. Le petit timer d'enrage s'affiche : 25 minutes. Ha ouais quand même. Je fais comment avec ma pov béné palouf de 10 minutes ? Ta gueule le drood. Le combat comporte 4 phases, avec un déroulement très similaire au combat de Vashj : une première phase de mise en jambe, une deuxième phase sans Illidan lui-même, très difficile, et une troisième et quatrième phases similaire à la première mais avec des techniques supplémentaires.

La première phase est une phase standard de tanking/dps/heal. Attention, Illidan, c'est un gros gros boeuf. Il tape comme un bourrin et très très rapidement avec ses deux warglaives. C'est clairement le boss qui tape le plus fort de toute l'instance, donc mettez bien 4 ou 5 healers sur le MT. Première capacité du monsieur : la tonte (qui a inventé un nom pareil pour cette capacité ?). Capacité lançée sur le MT, elle réduit les points de vie du joueur de 60% pendant 7 secondes. Du coup, le MT peut se faire OS (one shot) et c'est très rigolo (enfin les premières fois du moins). Ca permet de taunt le MT : "Ouah, le weak, il s'est fait OS. Bon prochain pull, on tanke au mage, on va voir s'il encaisse mieux". En fait, il faut tout faire pour ne pas prendre la tonte en la parant, en l'esquivant ou en la bloquant. Illidan ne fait pas de crush, le tank doit donc garder sa maîtrise du blocage pour le moment de la tonte. Sachant qu'Illidan tape vraiment très vite, ce n'est pas toujours facile de l'activer dans le bon timing. Deuxième capacité : il fait un drain d'âme sur tous les joueurs en face de lui, régénérant 100K PV par joueur touché. Le MT devra donc toujours le placer dos au raid de façon à être le seul à prendre la capacité. Evidemment un aggro malencontreux serait... très malencontreux ("hop, ben dis donc, il a repris 20% de sa vie en un coup, comment il a fait ?"). Troisième capacité : il saute très haut en l'air et retombe en s'écrasant sur le MT (on a l'impression qu'il balance une mandale monumentale sur le tank, j'adore cette animation), générant une couronne de flammes bleues autour de lui qui font très mal. Le MT doit alors se déplacer légèrement sur le côté pour s'écarter des flammes. Attention, sans retourner le boss vers le raid bien sûr. Il faut donc se décaler de plus en plus sur le côté au fur et à mesure que les flammes popent. Dernière capacité : Illidan pose un debuff sur un joueur qui fait un dot de 3K toutes les deux secondes. Au bout de 10 secondes, 2 "ombrefiels parasites" (à ne pas confondre avec ceux des prêtres, je me suis déjà fait des peurs bleues en confondant les deux) popent au niveau du joueur. Si un des parasites touche un joueur, il repose un debuff sur ce dernier, générant 2 nouveaux parasites 10 secondes plus tard et ainsi de suite. Le but du jeu est de placer des chasseurs avec des pièges ralentissants et des mages avec des novas sur un côté, un peu plus loin du raid. Chaque joueur avec le debuff va se placer dans la zone. Dès le pop, on les bloque, le joueur se barre vite fait et les mages/hunts explosent les bestioles.

Ca a l'air compliqué comme ça, mais ça ne l'est pas vraiment. Un bon heal sur le MT, une bonne gestion de la maîtrise du bouclier de la part du MT, une bonne réactivité sur les parasites et c'est tout. En 4 ou 5 pulls, on apprend à gérer ça et ça devient très simple. Comme une phase 1 de Vashj quoi. Arrivé à 65% de sa vie, Illidan s'envole et la phase 2 commence. Il balances ses deux warglaives qui se plantent dans le sol de part et d'autre du grand cercle central (y a des rogues qui ont voulu récupérer les lames comme si de rien n'était, c'était une mauvaise idée...). L'énorme difficulté de la phase 2 est le déplacement des deux offtanks. Extrêmement simple pour les autres joueurs, tout repose sur deux joueurs (ça peut donner des situations un peu frustrantes parfois).

Deux énormes élémentaires de feu popent à côté de chacune des armes. Chaque offtank récupère l'un des deux adds. Les élémentaires ne font que des dégâts de feu, donc full RF pour les deux offtanks. Première remarque : si l'élémentaire se retrouve trop loin de sa lame (qui reste plantée dans le sol), il passe en enrage et one-shoot le tank (c'est rigolo, on peut taunter les offtanks aussi sur ce fight : "Ouah, le weak, il s'est fait OS ! Prochain pull, on tanke au mage !"). Deuxième remarque : l'élémentaire laisse des gros cercles de flammes qui font bien mal autour de lui. Les tanks doivent reculer régulièrement pour éviter de se retrouver sur les flammes, mais sans s'éloigner de la lame, donc en faisant des allers-retours autour du point central. Troisième remarque : Illidan balance de temps en temps un énorme rayon bleu en diagonale dans la salle qui passe bien sûr sur le chemin des deux lames (soit l'une, soit l'autre). Les deux tanks doivent donc aussi faire attention à éviter les rayons en s'écartant de sa trajectoire un peu avant. Si un tank se chope le rayon, c'est le OS assuré (du coup, c'est rigolo, on peut taunter le tank : "Ouah, le weak, il s'est encore fait OS ! Prochain pull, on tanke au prêtre !"). Tout ça à gérer en même temps, sachant qu'en plus, c'est un bordel sans nom au niveau visuel. Vu qu'il y a des grosses flammes jaunes autour de l'élémentaire, le rayon laisse de grosses flammes bleues, et l'écran vibre à chaque rayon. On y voit rien, c'est un cauchemar. Good luck les tanks, on peut pas faire grand chose pour vous aider (à part annoncer comme on peut sur TS l'orientation des rayons bleus), c'est un coup de main à choper. En plus de ça, Illidan balance des aoe à 4K sur le raid très régulièrement. Histoire de pas se prendre trop de dégâts, on place le raid en 4 groupes à l'intérieur du cercle central et on dit merci les chamys pour le heal de raid. Enfin, de temps en temps, Illidan balance un "barrage" sur un joueur, un tir soutenu de 3K par seconde pendant 10 secondes. Overheal sur ce joueur pendant ce temps-là.

Un heal soutenu à faire pendant cette phase mais pas très difficile. Mettez deux ou trois healers sur chacun des tanks et le reste sur le raid. C'est surtout les deux offtanks qui vont devoir apprendre à gérer leur déplacement. Un apprentissage long et douloureux. Good luck for them. Niveau dps, c'est simplissime : full dps sur le premier add, puis full dps sur le deuxième add... Une fois les deux elems morts, Illidan revient, il récupère ses deux armes et fonce à nouveau sur le tank. La phase 3 commence.

La phase 3 est une alternance de deux phases toutes les 45 secondes : une phase en forme elfique (si on peut encore parler de forme elfique pour Illidan) et une forme démon (mouahaha, il quadruple sa taille et devient tout sombre, on dirait un Dark Vador avec des cornes, très fun). En forme elfique, on retrouve exactement les mêmes capacités qu'en phase 1 avec en plus les flammes agonisantes, une aoe de courte portée sur un joueur aléatoirement qui génère un dot assez puissant pendant 1 minute. Pensez à vous écarter un peu les uns les autres pour ne pas vous prendre trop d'aoe (mais pas trop non plus pour ne pas être trop étalé, de façon à gérer les parasites comme auparavant). Healez bien le tank et ça roule. En forme démon, le boss a une aoe autour de lui qui fait très mal et balance des boulettes d'ombre à 10K avec un effet d'aoe de 20 mètres sur le joueur ayant l'aggro. A chaque changement de forme, il y a un reset d'aggro. Tout comme Leotheras, on fera tanker la forme d'ombre par un démoniste avec personne au contact. Par ailleurs, toutes les 10 secondes, Illidan fait une "explosion" qui occasionne 6K de dégât à chaque joueur du raid avec une aoe de 5 mètres. Il faut donc s'être coordonné initialement pour savoir exactement à quel emplacement chacun se met de façon à être tous espacé d'au moins 5 mètres les uns des autres (sinon, pouf le joueur). Mais surtout, surtout, voici la partie difficile de la phase 3 : Illidan fait pop à côté de lui 4 démons qui visent 4 joueurs aléatoirement avec un rayon violet, ce qui paralyse le joueur. Puis, ils avancent doucement vers ceux-ci. Le joueur meurt si le démon atteint sa cible, qui passe alors à une autre cible aléatoire. Tous les autres dps qui ne sont pas stuns doivent absolument dps les démons très rapidement (22K PV chaque démon), en regardant attentivement qui est ciblé et en faisant un focus sur les plus proches. Attention, pendant cette phase, il faut rester écarter de 5 mètres chacun pour éviter les explosions. Oui, c'est vraiment ça la partie difficile du combat, car rempli d'aléatoire et les joueurs doivent être vraiment extrêmement réactifs pour savoir sur qui dps. Le placement joue aussi beaucoup. Pensez à mettre les dps distance plutôt vers l'avant, avec des pièges et des totems ralentissants au pied du boss.

Voilà pour la phase 3. Une forme humaine très similaire à la phase 1 et une forme démon qui demandera beaucoup de pratique avant de bien tout réaliser correctement. Attention aussi à bien détruire tous les parasites avant la forme démon, sinon, c'est le wipe assuré. C'est selon moi la phase la plus réussie, beaucoup d'effets à gérer, un aspect aléatoire assez sympathique, j'aime beaucoup. Et cerise sur le gateau, l'effet graphique de l'explosion est très réussi.

A 30%, la phase 4 démarre. Tous les joueurs se font emprisonner dans une bubulle et Maiev apparaît. Après avoir taunt un bon coup Illidan ("ouah, t'es nul Lili, j'te OS moi, la prochaine fois, ramène-toi avec un mage"), le combat redémarre. Très sympathique l'aspect roleplay dans le combat, j'aime beaucoup. Ben, en fait, la phase 4 est exactement similaire à la phase 3. Mais en plus, lorsqu'il est en forme humaine, il devient enragé de temps en temps, tapant encore beaucoup plus fort sur le tank. Pendant ce temps-là, Maiev balance des pièges un peu partout dans la salle. Le MT peut ramener le boss sur un piège ce qui lui enlève son enrage. Sauf qu'avec la tonte, les flammes bleues et surtout le drain d'âme qui nécessite de ne jamais, au grand jamais, mettre illidan face au raid, c'est souvent trop risqué d'aller se déplacer pour le mettre dans un piège. Du coup, le tank reste là où il est, il claque ses divers cooldowns, on l'overheal à fond et on prie un grand coup. Du coup, la phase 4 est un peu décevante puisqu'elle est absolument similare à la P3.

3%, 2%, 1%, 0%. Il est dead. WAHOU ! GG ! On a encore droit à un dernier dialogue entre Illidan, Maiev et Akama (aussi poussif que le dialogue initial : "Argh, je meurs". "Bien fait pour toi". "Bravo les gars, vous avez gagné".), et c'est fini. Voilà, c'est tout. Le corps du méchant s'étale au sol et il ne se passe rien. Comment c'est trop dommage. Hey, les gars ! C'est quand même Illidan qu'on a buté là ! Y a toute une armée à l'entrée du Temple qui se bat pour ça. Tout le background est tourné là-dessus. Et rien. On finit la quête d'Illidan, le roué nous remercie "vous avez rendu la liberté au peuple des roués", il nous file un médaillon à la con, et c'est tout. Aucune nouvelle à Shattrath, aucune nouvelle des Naaru. On dirait qu'ils se sont complètement désintéressés de la question. Un final en eau de boudin quoi... Surtout après avoir vécu celui de Kael'Thas qui est absolument énorme ! Paraît que celui de Kil'Jaeden est plus réussi :)

Petite rétrospective de l'instance : le Temple Noir est pour moi clairement la meilleure instance de tout WoW (à part Naxx et Sunwell que je ne connais pas encore). L'ambiance est vraiment extraordinaire. Les décors sont grandioses, les musiques aussi, les boss sont tous bien réussis, jamais aucune instance n'a eu un background aussi chargé avec une histoire aussi suivie. Le bouquet final d'Illidan fait un peu pétard mouillé, mais, rétrospectivement, il est quand même bien réussi, à la hauteur d'un boss de fin d'instance, peut-être très légèrement trop facile. Il manque un je-ne-sais-quoi sur Illidan, un souffle épique, un décor plus fouillé peut-être. Du coup il me paraît un peu moins réussi que Kael'Thas (mais bon, difficile de faire aussi bien que KT). Mais un grand bravo à Blizzard pour cette très belle instance et rendez-vous à Sunwell pour la suite !

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