Temple Noir : Mère Shahraz

Guide : Temple Noir - Mère Shahraz

Notes Nous voici donc dans la dernière ligne droite avant Illidan. Comme prévu, la mère Shahraz est toute weak. Enfin toute weak... une fois que tout le monde aura son 350 de Résistance Ombre (RO) buffé. Finalement, ce boss est plus une récompense de guilde pour avoir réussi d'une part à aller jusqu'ici, et d'autre part à équiper tous ses membres de RO. 3 pulls pour tester, un 4ème pour la tuer, en 1 heure, c'est réglé... Un chess event amélioré donc. Et avec des loots à la hauteur : les épaulettes T6 quand même !

Mais revenons un peu en arrière avec les trashs. Alors là, c'est magnifique, après l'ambiance militaire de Teron, l'aspect sous-sol de Gurtogg et l'aspect cave non entretenue du reliquaire, on passe maintenant dans les hauts quartiers du temple. Ca commence fort avec le harem de Monsieur Illidan. Plein de petites nelfettes blondes qui se jettent sur les joueurs, des succubes et des démones en veux-tu en voilà. Un décor qui reproduit parfaitement le harem des milles et une nuits avec voiles, coussins et tapis (décor elfe de sang oblige)... Ambiance très "dame de petite vertu" à Karazhan. On continue à monter un peu et on se retrouve dans les jardins suspendus avec de superbes fontaines. Bref, la classe. Y a pas à dire, il se gêne pas le petit Illidan ! Bravo Blizzard pour l'architecture du Temple Noir, c'est vraiment superbe, (presque) parfaitement logique et on en prend plein les yeux tout le temps. A part ça, les trashs sont relativement nombreux mais ultra simples. On explose tout ça et on arrive devant la mère...

Première remarque : elle fait des gros cleaves qui se partagent entre les trois cibles devant elle (à la manière d'un Nalorrak ou Halazzi à Zul'Aman). Il faut donc 3 tanks bien équipés (le cleave est très gros : 80K soit divisé par trois et avec la réduction de dommage de l'ordre de 10-15K par tank...). Positionnez vos trois tanks devant elle et ne bougez plus. Gaffe, elle tape très fort (surtout à cause de ce cleave aléatoire). Les healers devront être extrêmement attentifs pour garder les tanks en vie.

Deuxième remarque, elle va régulièrement balancer sur le raid des dégâts d'ombre : soit des bolts standards, soit une petite bolt avec un effet de knockback en l'air (50% de dégâts à l'atterrissage), soit un dot d'ombre, ou enfin une brûlure de mana. Tous ces effets étant transmissibles à plusieurs cibles à la fois. C'est à cause de ça qu'il faut que tous les joueurs du raid se stackent en résistance ombre. Sans cette résistance, il est impossible de healer tout le monde. Avec la RO au maximum, c'est 3/4 des dégâts en moins. Là, ça devient gérable :) A vous de jouer avec vos coeurs des ténèbres, le farm de vie et ombre primordiale et tout ce qu'il faudra pour obtenir cette RO. 340 RO par joueur full buff (comptez le buff de 70 RO du prêtre) paraît convenable (sachant que 365 est le cap maximum). Il ne faut pas perdre trop de stats par ailleurs... Par contre, c'est tout le monde, sauf les tanks bien sûr...

Troisième et dernière capacité, la seule véritable capacité intéressante du combat : de temps en temps, elle prend 2 ou 3 joueurs aléatoirement dans le raid et les téléporte (tp) n'importe où dans la zone de combat. Les 2 (ou 3) joueurs deviennent alors liés par un rayon violet. Il faut que les 2 (ou 3) joueurs s'écartent les uns des autres de plus de 25 mètres pour que le rayon disparaisse. Tant que le rayon est actif, chaque joueur ayant le rayon occasionne 3000 points de dégâts toutes les secondes en aoe autour de lui, et ça fait très très mal. La seule et unique difficulté du combat est là. Les joueurs tp ont quelques micro-secondes pour s'orienter et s'écarter le plus rapidement possible des deux autres. En gros, au bout de 5 secondes, on est mort, sachant qu'il en faut 3 pour s'écarter de 25 mètres, il en reste 2 pour s'orienter et s'écarter, en se débrouillant pour que 2 joueurs ne s'écartent pas dans la même direction. Pour aider un peu les joueurs, on fait en général une grosse boule avec tous les joueurs (dps distance et heal) au même endroit. Ce qui laisse tout le reste de la zone de combat libre pour les tps. Ca marche pas trop mal, sauf si les 3 joueurs sont tps pile poil dans le raid, alors c'est un carnage en 2 secondes... Il faudra un peu d'entraînement à chaque joueur pour apprendre à se déplacer correctement, un peu de chance aussi... Mais l'enrage est très large et on peut perdre jusqu'à une dizaine de personnes sans que ça pose de problème.

Il reste quelques petites capacités sans intérêt : un silence régulièrement autour d'elle (mettez bien les caster à plus de 18 mètres), un système d'aura qui augmente les dégâts d'une école de magie de 25% et diminue celle d'une autre. L'aura change régulièrement. A chaque joueur de switcher de type de cast en fonction de l'aura. Mais l'effet est assez faible et donc peu important. A 10%, elle se met en enrage, tapant un peu plus fort sur le tank, mais rien d'extraordinaire.

Bref, prenez le temps de préparer tranquillement votre RO et savourez cette victoire facile ! Encore une fois : bravo à la guilde, c'est surtout une victoire dédiée à elle (et à ses officiers).

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