Le Puits de Soleil : Gangrebrume

Guide : Plateau du Puits de Soleil - Gangrebrume

Notes Allez, allez, on enchaîne. Le nerf est passé par là, les boss tombent à la chaîne... La guilde est déjà en try sur Kil'jaeden et je n'ai pas encore écrit le guide de Felmyst (Gangrebrume). Les boss ont perdu un peu de leur aura, quelques trys et ils retournent en poussière. Néanmoins, ça vaut toujours le coup de faire un petit guide. D'autant que si la technique de Brutallus n'était pas très fine, celle de Felmyst est bien plus sympathique :)

Un peu de roleplay pour commencer. Lorsqu'on arrive dans la zone de Brutallus (avant de le combattre), on assiste à un joli combat entre un grand dragon du vol bleu (Madrigosa) et Brutallus lui-même. Le dragon se fait démonter la face (Brutallus tombe à 50% de vie tout de même). Le pauvre dragon se fait corrompre (comme d'hab direz-vous) et dès la mort de Brutallus, le voilà qui apparaît en forme de dragon osseux. Voui voui, comme Sapphiron et Nightbane (Plaie-de-Nuit) à Karazhan, dont il reprend d'ailleurs pas mal de principes. Un joli clin d'oeil de la part de Blizzard, c'est sympathique :)

Hé oui, tout comme le vénérable Nightbane, on se retrouve devant un combat à 2 phases alternant régulièrement. Dans la première phase, tanking standard et dps à fond les manettes. Deuxième phase : le boss s'envole, fait pop plein de squelettes que l'on déchiquette et on attend qu'il redescende pour recommencer une phase 1. Dis comme ça, c'est un Nightbane bis, n'est-ce pas ? Mais bon, il a quelques capacités en plus tout de même.

Première remarque : pendant chaque phase 1, il balance une aura qui fait 1000 points de dégâts toutes les 3 secondes sur l'ensemble du raid. Déjà, ça occupe un peu les healers... Deuxième capacité : il balance de temps en temps une nova gazeuse sur l'ensemble du raid qui fait 2K de dégâts, plus 3000 pv et un drain de 1000 points de mana toutes les 2 secondes. Autrement dit, ça tue très très vite (soyons généreux : en 6 secondes, c'est fait). La seule (et quasiment unique) solution pour s'en sortir : le mass dispell des prêtres. Du coup, il va falloir être bien packé. On va faire 5 groupes (on verra plus tard pourquoi 5) avec les joueurs bien regroupés. Trois prêtres se chargeront des dispells (oui, il faut obligatoirement 3 prêtres pour le combat). Il va falloir prendre le coup de main, commencer le mass dispell pendant que le boss incante son gaz nova, sinon, c'est trop tard. Troisième capacité : de temps en temps, le boss cible un joueur qui se fait encapsuler, ne peut plus bouger et se prend 5 ticks à 3,5K de dégâts en aoe sur 20 mètres autour de lui. Du coup, tous les joueurs de son groupe se prennent les dégâts également et il faut bien overheal. Ha oui, et bien sûr le tank se fait taper aussi. Il peut aussi se prendre un debuff qui augmente les dégâts, du coup, y a aussi du overheal à faire sur le tank par moment.

Hmmm... J'ai du perdre pas mal de mes lecteurs là. Reprenons : un encapsulé sur 20 mètres, chaque groupe doit donc être écarté d'au moins 20 mètres. Le mass dispell agit sur un rayon de 15 mètres (donc un diamètre de 30), il faut donc placer correctement les groupes pour qu'un prêtre puisse mass dispell deux groupes à la fois. Enfin, vu les dégâts de Encapsulate, il faut que tous les healers soient à portée de tous les autres groupes pour pouvoir soigner correctement. Du coup, on va faire un joli pentagone avec le tank dans un coin, 2 groupes au-dessus, deux groupes en-dessous et le groupe cac au centre. Heureusement, on a le temps de placer tout le monde au millimètre près avant de puller. Pensez à utiliser des fumigènes, ça peut aider. Un autre bon truc, c'est que dès le 2ème pull, il y a un bon gros tas de squelettes juste à la position de chacun des groupes, c'est tout de suite plus facile :)

Jusque là, ça reste un combat franchement statique (voir même extrêmement statique : "tu bouges pas et, surtout, tu bouges pas ! Sinon, les prêtres peuvent plus mass dispell") et essentiellement de réactivité : healer le tank quand il prend cher, mass dispell quand il lance la gaz nova, healer l'encapsulé et son groupe. Non pas que ce soit forcément facile, vu la vitesse de réaction nécessaire, mais pas super folichon. Non, la bonne blague, c'est surtout la phase 2.

Phase 2 : le gros dragon s'envole. Et là tous les joueurs doivent se disperser en partant vers les côté. Le dragon se met à cibler un joueur et lui balance un trait vert au sol qui suit lentement le joueur. Le joueur attire le trait vert tout autour de la zone de combat. Un deuxième rayon part sur un deuxième joueur également. Evitez de passer sur le trait, ça fait des dégâts. Dans la zone verte, des squelettes, plein de squelettes, apparaissent. On prend deux tanks, un de chaque côté, qui récupèrent tous les bouts d'os qui passent. Au bout d'une quinzaine de secondes, les traits verts s'arrêtent. Tout le monde se ramène au centre-nord de la zone (et les deux tanks avec) et on zigouille les os qui trainent à coup d'aoe (ça va vite). A ce moment-là, Felmyst vole au-dessus de la zone en suivant une trajectoire en forme de 8. De temps en temps, il balance un souffle de gauche à droite qui, en fonction de sa position dans son 8 peut être au nord, au centre ou au sud. Un joueur se charge de regarder la trajectoire de Felmyst et d'anticiper la position du souffle (oui, c'est très dur en fait). Si le souffle arrive sur les joueurs, on se décale avant, soit vers le sud, soit vers le nord. Si on est pris dans le souffle, on se fait CM et les autres joueurs se feront un plaisir de tuer le joueur, il n'y a aucun moyen de sortir du CM... Après trois souffles, le boss atterrit à nouveau, tout le monde reprend sa place précédente au micro-poil près et on recommence pour une phase 1.

Voili voilà. Un combat très rigolo. Deux phases vraiment très différentes, une réminiscence sympathique de Nightbane, des souffles qui pourraient même rappeler la belle Onyxia. Une alternance de phases extrêmement statiques et de phases extrêmement dispersées, c'est bien foutu. Bref, un très joli combat. Par contre, avec le nerf, 30% de pv en moin et 20% de dps en plus, et alors que la moindre erreur était généralement fatale auparavant, là, ce n'est pas un souci, on peut laisser crever la moitié du raid sans problème. Le combat dure 2 minutes, ce qui limite d'autant les possibilités d'erreur individuelle. Mais c'est tant mieux, l'essence du combat est toujours là, les erreurs ne sont juste pas aussi gênantes qu'auparavant. Dans 3 semaines, on n'en parlera plus...

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