Guide : Citadelle de la Couronne de Glace - Gargamoelle, Dame Murmemort, l'abordage et Porte-mort Saurcroc
Notes
Bon je suis posé dans le train, je suis en retard, j’ai déjà raté le précédent, et celui-ci pour des raisons de contrôle technique et d’acheminement du personnel ne peut pas partir à l’heure (et oui il neige). Je vais
donc en profiter pour expliquer les strats de la citadelle de la couronne de glace.
Entrons donc dans cet endroit magique, sanctuaire du Fléau, domaine du Roi-Liche et Bastion de l’ombre contre la lumière. Muradin est déjà là avec Tirion, tous deux entrain de planifier les attaques. Les croisés d’argent
et les chevaliers de la lame d’ébène tentent vaillamment de tenir les positions établies dans le hall d’entrée. Les plus illustres représentants de chaque classe sont là à enseigner de nouvelles techniques de combat,
fabriquer de nouveaux équipements et les proposer aux aventuriers les plus téméraires. A 10 ou à 25 les combats sont les mêmes, les capacités de chacun et le courage sont mis à rude épreuve et la présence du Roi-Liche,
oppressante et permanente, accable quiconque s’avance dans ces salles souillées par le mal.
Les premières patrouilles s’avèrent difficiles pour les aventuriers les moins prévoyants. Les nérubiens entoilent ceux parmi eux qui ne sont pas assez réactifs ; les damnés, créatures d’os, projettent leurs os dans un
dernier souffle avant leur mort ; les mages ressuscités utilisent le froid de ces salles gigantesques pour construire des lignes de stalactites mortelles. Contrôler ces créatures morts-vivantes est une tâche compliquée
mais indispensable pour quiconque veut traverses sans morts ces premières salles. Atention aussi aux pièges, car une fois activés des gardiens aux pouvoirs destructeurs sont révéillés.
Les gardiens
1.7 millions de pv en 10, 5 millions en 25. Ils doivent être à tout prix tankés dos au raid à cause de leur cleave. De plus ils poussent un cri qui silence les casters si ceux-ci incantaient au moment du
cri.
Ardemment nous arrivons devant le gardien de l’entrée vers le repère du Roi-Liche, Gargamoelle et ses trois têtes. Une créature magnifique, visible depuis l’entrée, au comportement très imprévisible qu’il faudra
néanmoins combattre et vaincre. Les tanks se préparent, les aventuriers corps-à-corps aiguisent leurs lames, les chasseurs rassurent leur familiers et vérifient leurs flèches, les magiciens consultent rapidement
leurs grimoires. Ce combat va demander une bonne coordination entre les distances et les corps à corps. Les tanks devront être en permanence au contact.
Gargamoelle
C’est un combat d’endurance, 2 tanks sont obligatoires car le boss cleave et fait de gros dégâts aux personnes devant lui, 3 tanks en 25 sont préférables surtout lorsque le groupe n’est pas très à
l’aise, au cas-où un des tanks mourrait. Le boss va faire apparaître des pointes d’os tout au long du combat, 1 en 10 et 3 en 25, qui doivent être dps par tous les dps en 10 et par les dps distances ou cac en fonction
de la position des pointes en 25. Un nombre normal de healer est requis (3 ou 6) d’autant plus que les dégâts du boss ont été nerf. A certains moments le boss va tourbillonner sur lui-même. Il va alors projeter des
langues de flammes au sol qui se dirigent dans 4 directions cardinales, à éviter à tout prix et il ne faut pas rester au contact, d’autant plus qu’il reset sa liste d’aggro à la fin de son tourbillon. Au niveau du
placement les cacs et deux healers assignés au soin des tanks doivent se placer dans le cercle rouge sous le boss, mais pas devant lui, afin d’éviter les flammes qui se dirigent vers les distances. Les tanks n’ont
pas à bouger le boss au centre de la salle, c’est aux autres de se placer autour du boss, déplacer ce boss tout en gardant les tanks au contact est très compliqué et est généralement la raison du wipe de nombreux
raids.
Après ce combat éprouvant, les quelques morts ne doivent pas servir à alimenter les armées du Roi-Liche, la vie doit leur être rendue. Sans encombre, après une rampe libérée par la mort de Gargamoelle, nous arrivons
devant Dame Murmemort. Il faut d’abord tuer ses acolytes qui l’écoutent avec une attention religieuse. A droite ou à gauche, par qui commencer ? Nos tanks sont puissants nous décidons d’aggro le pack de gauche tout
en nous cachant derrière les murs de la première salle. Une fois le pack nettoyé grâce aux cleaves et aoe de nos puissants aventuriers nous décidons de faire la peau au pack de droite – les contrôles seront nécessaires
pour les groupes ayant des tanks un peu moins bien équipés (nos deux MT avaient 53k pv chacuns). Restent les prêtres et leur débuff. Ceux qui ont été désignés doivent s’éloigner mais ne seront pas sacrifiés grâce
à nos soigneurs. Nous nous trouvons alors devant Dame Murmemort, seule face à d’innombrables aventuriers mais il ne faut jamais se fier aux apparences.
Dame Murmemort
Lorsque le combat est engagé, elle se pose un bouclier qui transfert tous les dégâts à son mana. Il s’agit d’abord de descendre sa barre de mana.
En 10 : attention à la rune de poison ! Elle fait pop des vagues d’adds d’un côté ou de l’autre de la salle, deux fanatiques et un adhérent à gauche et un fanatique et deux adhérents à droite. Les dps magiques
doivent focus les fanatiques et les dps physiques les adhérents à cause des buffs qu’ils se posent. N’oubliez pas de toujours taper les adds par derrières car les adhérents envoient parfois un sort devant eux qui
fait extrêmement mal même sur une personne en full 245. Les deux tanks se chargent de tanker tous les adds, même les adhérents qui s’ils ne sont pas tankés focusent les heal en leur faisant très mal – 1/3 de vie à
chaque bolt. Lorsque tous les adds sont morts les dps peuvent repasser sur le boss. Une fois le bouclier de mana tombé les deux tanks doivent s’échanger le boss car il pose un debuff stackable qui réduit la menace
générée par les tanks. Les bolts de givre doivent absolument être kick. La p2 est généralement facile si le boss n’enrage pas.
En 25 : la strat est très proche sauf que cette fois-ci elle fait apparaître des adds au fond et elle fait des MC à contrôler. Les adds popent des deux cotés en même temps, il faut donc former des groupes, orientés
physique à droite, magique à gauche. Personne ne reste sur le boss, réactivité et le maître mot.
Dans les deux modes, des fanatiques peuvent se transformer en fanatique réanimés, il faut à tout prix empêcher cette transformation en focusant les fanatiques, même les dps cacs. De plus un fanatique peut se
transformer en fanatique déformé, qui a un débuff dispellable qui lui rend 300% des dégâts infligés à chaque coup. Etant donné que ce mob tape à 20k pv il doit être kitté et dispellé. Tous les dps doivent le
focus. En p2 des fantômes vont pop. On ne peut rien faire contre eux et il est trop compliqué de les kitter. Les healer doivent tenir le raid à peu près full vie – chose pas trop compliqué étant donné que les
bolts de givre sont kick.
La dame étant morte tout le monde souffle un coup. C’est alors qu’un ascenseur descend et nous rejoins. Méfiants mais impatients nous montons dessus pour découvrir la suite de l’instance. Nous nous retrouvons à
l’extérieur, sur les terrasses longeant la partie principale du domaine d’Arthas. Et ce que nous voyons devant nous échauffe d’un coup nos esprits : les hordeux attaquent nos soldats. Ni une ni deux nous fonçons
dans le tas et nettoyons tout à coup de hache et de sorts. Rats ! La Horde n’a rien à faire ici ! Les soldats nous encouragent à continuer et rejoindre le Brise-Ciel affrété par Muradin. Cependant ils nous
préviennent que le Marteau d’Orgrim a déjà décolé. On a intérêt à faire vite. Mais un cri perçant nous glace sur place. Un wyrm descend du ciel, heureusement nos tanks s’occupent de lui et le combat commence.
Wyrm de glace
Gaffe au blizzard kickable, que les distances bougent bien, les heals aussi et tout ira bien, bien plus simple que les gardiens.
Une fois le wyrm désossé nous montons sur le vaisseau. Muradin nous y attend, mais avant tout nous nous équipons de fusées gentiment proposées par le gobelin fournisseur de gadgets en tout genre. S’en suis une
série de test des réacteurs, maîtrise de l’atterrissage et concours d’agilité. Une fois prêt Muradin donne l’ordre de décollé. C’est alors que la Horde nous aborde et après un combat verbal commence un combat
bien plus physique.
L’abordage
Cet event est extrêmement simple. Des cacs montent dans les canons. On les fait chauffer en appuyant sur la touche 1 tout en visant les lanceurs de haches et on
libère la chaleur en appuyant sur la touche 2. Attention à ne pas chauffer les canons au-delà de 95%. Lorsque le mage de bataille arrive et gèle les canons le tank assigné à l’abordage passe de l’autre côté, tous les cacs le suivent ainsi que deux
healers. Le tank prend le capitaine ennemi à l’écart et les cac tuent le mage le plus vite possible. Dès que le mage est mort tout le monde revient sur le Brise-Ciel, en particulier les cacs assignés aux canons.
On ne s’occupe ni des missiliers, ni des lanceurs de hache, afin de faire destacker le boss le plus vite possible (sinon au prochain gel le boss n’aura pas destacké et le tank prendra très cher). Quand les
missiliers gagnent du grade les canons passent en focus sur eux, en respectant toujours le cycle de chauffe et décharge. Les missiliers ont peu de vie et les canons auront vite fait de les tuer. Les autres personnes
c’est-à-dire un ou deux tanks, les healers et les dps distances tuent les hordeux qui débarquent sur notre vaisseau à travers le portail qui pop au-dessus. Cet event n’est pas du tout compliqué, il se finit
normalement avec 75% de vie restant pour notre vaisseau.
Tant bien que mal notre vaisseau arrive à une petite plate-forme sur le bord de la citadelle, Muradin débarque et nous le suivons. C’est alors que les portes devant
nous s’ouvrent et surgit un orc mort-vivant. Ceux d’entre nous qui combattaient au Portail du Courroux reconnaîtront Saurcroc, grand guerrier orc, craint et respecté.
Cependant, le Roi Liche l’a corrompu comme il le fait avec Bolvar. Comme tout être maléfique Saurcroc clame sa puissance ,ce qui nous laisse le temps de nous placer.
Muradin, courageux comme un nain – c’est-à-dire légèrement impulsivement idiot – fonce sur le Porte-Mort qui l’emprisonne dans des bulles magiques.
Porte-Mort Saurcroc
Le placement lors de ce combat est extrêmement important que ce soit en 10 ou 25. La plate-forme est relativement petite pour un raid 25. Le mieux
est de faire des packs de 2/3 personnes qui se trouvent à 10 mètres les unes des autres. Ainsi, le bain de sang ne se propagera pas sur tout le raid. Saurcroc fait apparaître
2 adds en raid 10 et 5 adds en raid 25 toutes les 35 secondes. Les distances doivent s’en occuper et monter très vite l’aggro sur ces adds. Ils ne doivent absolument pas toucher
de joueurs au corps-à-corps. Si par malheur l'un d’eux reste accroché au tank, les corps-à-corps doivent l'étourdir et dans la mesure du possible cleaver. Chaque coup porté par ces bêtes de
chair fait monter la puissance runique du boss. Arrivé à 100 de puissance runique, le boss pose une marque sur un joueur au hasard. En raid 10, toutes les marques doivent
être soignées, le combat est une succession de "dps adds, dps boss" même lors de l’enrage du boss à 30%. En raid 25, la stratégie est légèrement différente. La première
marque, si elle est posée sur un dps, ne doit pas être soignée, on laisse mourir la personne. Il en va de même pour la deuxième marque. Si jamais la première marque
tombe sur un tank ou un healer, autant passer sur le vaisseau et reset le boss. En effet, les marques font aussi monter la puissance runique du boss et si cette
personne reste en vie, les 30 derniers pourcents sont ingérables pour les healers.
Lors du down, on avait 8 distances. La première marque est tombée sur un mage et la deuxième sur un druide feral dps. Ces deux personnes mortes, c’est comme si le
combat recommençait à nouveau alors que le boss était déjà bien entamé. Si la chance vous sourit, une des marques tombera sur un des tanks. Nous n’avions aussi
que deux tanks lors de ce combat alors que les autres boss en nécessitent trois.
Tous les dégâts infligés au raid sont des dégâts physiques, les amplifications de la magie, les mains de protection, bubulle et bloc sont utiles pour libérer pendant
un instant la charge des healers. Par contre, il vaut mieux garder ces pouvoirs pour les marques. L’héroïsme doit être utilisé à l’enrage après que la vague d’adds
est morte.