Les Salles de Sethekk

Guide : Les salles des Sethekk

Notes Voici le guide de la troisième instance d'Auchindoun. Sensée être plus dure que les grottes du temps puisque de niveau 67 à 69, elle me paraît pourtant plus facile. On entame maintenant les instances un peu plus longues. Comtpez un petit deux heures pour la faire, malgré qu'elle ne contienne que deux boss (ce qui augure mal du nombre de trashs...).

Côté quêtes, je ne m'en souviens déjà plus. Il y a 2 quêtes à prendre à l'entrée de l'instance (comme pour toutes les instances d'Auchindoun) qui vous emmène directement dedans où vous devrez tuer les deux boss et ramasser quelques trucs par terre. Globalement, en un run, vous videz l'instance et les quêtes. Le dernier boss donne aussi la clé pour l'entrée du labyrinthe des ombres. Et comme il est généreux, il en donne une par joueur.

Côté design, c'est atroce. On retrouve le modèle crypte déjà vu à Tombes-mana et à Auchenaï. Le même. Ils ont même poussé le vice à reproduire la cage d'escalier à l'identique. Déjà que c'est pas très beau, mais s'ils nous le refourguent en trois exemplaires, on va en faire une indigestion de leurs cryptes ! Cette fois, fini les mobs du consortium, fini les morts-vivants, on a droit aux hommes-oiseaux de Terokkar. Les mobs changent, mais le décor reste... Heureusement que la 4ème instance (le labyrinthe des ombres) est bien plus réussie.

Côté trash, c'est pas mieux. Déjà, l'instance est longue, mais loooongue. Ca n'en finit pas. On vide une salle, on avance, on passe à la salle suivante. Les mêmes mobs, la même salle. Une horreur. Les mobs viennent par 3 (rarement 4). C'est sans aucune difficulté. A l'exception des oracles qui en mourrant donne naissance à un fantôme. C'est encore un facteur frustrant : ils tapent super fort les fantômes (2000 ou 3000) mais sont très lents. Il faut donc être super concentré pour se déplacer de quelques mètres dans la milli-seconde de pop du fantôme. Rester ultra concentré juste pour des fantômes, c'est pas vraiment folichon.

Côté boss, c'est la misère. Le premier boss, le tisseur d'ombre Syth est similaire au boss Shaffar et au boss Maladaar, bref, c'est un peu du réchauffé. A 75, 50 et 25%, le boss fait pop 4 élémentaires qu'il faut focus en premier avant de continuer le boss. Donc comme pour les deux sus-nommés, le travail est à faire pour les DPS qui doivent réussir à switcher de cible et tuer les élémentaires assez vite. Mais sinon, rien de nouveau. Maintenant que la technique a été apprise sur Shaffar et Maladaar, ça devrait se passer bien.

Le deuxième et dernier boss, le roi-serre Ikiss est nouveau, mais très frustrant. En gros, c'est un mage qui balance des bolts d'arcane, qui blinke et qui polymorphe. Pas grand chose de difficile jusque là. Il suffit de dps un max, heal le tank et le groupe. Le polymorphe dure 5 secondes, donc pas de quoi fouetter un chat. La difficulté vient de son explosion des arcanes. Il commence l'incantation souvent juste après un blink. L'explosion fait de 5000 à 6000 points de dégâts, il faut donc à tout prix l'éviter. Pour cela, il faut réussir à passer hors de vue du boss. Ca tombe bien, il y a quatre poteaux répartis dans la salle. L'incantation dure 5 secondes, dès qu'il commence, foncez derrière un poteau et ressortez-y une fois l'epxlosion passé. On joue au chat et à la souris, c'est rigolo :) Cela dit, le boss est vraiment difficile, beaucoup de dégats, une réaction au top pour se cacher, par contre il descend assez vite.

Voilà déjà la fin de l'instance. En conclusion : un design de crypte qui commence vraiment à bien faire, des trashs long et ennuyeux, des boss sans intérêt... Ouais, heu bon... On va y aller une fois pour voir, pour faire les quêtes et on y retournera plus, c'est sûr...

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