30/04/04

Beta Live : Rapport de MetalGear du 30 avril

Puisqu'on en redemande, voici la suite - et cette fois-ci n'allez pas vous plaindre du manque de dynamisme à la lecture de ce roman-photo... (je rigole, si vous avez des commentaires à me faire, faites-le(s) librement, j'ai toujours considéré avec intérêt la critique, du moins lorsqu'elle est constructive)

Vous voulez du screenshot, hé bien vous allez prochainement en avoir pour votre argent ! (c'est juste un peu de teasing...:-p )

Dans le précédent épisode de "MetalJin - un Troll bien sous tous rapports", je vous avais laissé sur l'image de la découverte d'une nouvelle zone vers laquelle je m'étais dirigé suite à la demande pressante d'un NPC qui attendait de moi que je mate une poche de résistance d'affreux, que dis-je, de répugnants humains à la peau rose (et en plus ils sentent affreusement mauvais).

Après avoir trucidé quelques Kul Tiras Marines isolés, j'ai jugé bon d'inviter deux autres joueurs à participer aux festivités. Puis, je dois bien avouer qu'un personnage de niveau 5-9, qui n'est pas très résistant au corps à corps, n'est pas apte à faire la quête de cette zone tout seul.

L'un d'eux est également Shaman, et lui a déjà terminé la quête lui donnant accès aux Earth Totems (ce qui n'est pas encore mon cas, j'y reviendrai dans un rapport ultérieur).



Le Totem fonctionne un peu comme le Healing Ward de Warcraft 3, une fois placé au sol et ce jusqu'à son expiration naturelle ou sa destruction, il prodigue son effet à tous les alliés pour autant qu'ils restent dans son rayon d'action, ce dernier peut être détruit par l'ennemi (il ne le fera pas s'il a plus de haine à votre égard). Pour la plupart, ils ne disposent que de très peu de points de vie.

Lorsqu'un joueur est dans l'aire d'effet d'un totem, il voit apparaître une icône dans la ligne des buffs dont il bénéficie.

Ici, je suis sous l'effet de Stoneskin (rank 1), qui réduit les dégâts physiques de 3 points pour chaque coup non paré (parry) / bloqué (block) / esquivé (dodge) que m'infligent les ennemis. Vous pourriez penser que 3 points c'est insignifiant, il n'en est rien, car à mon niveau, je n'ai que peu de points de vie, et lorsque par malheur 2 ou 3 ennemis s'en prennent à moi, et compte tenu de la durée nécessaire pour lancer un sort de soin qui est sans arrêt retardé à cause des coups pris, chaque point de vie épargné peut être celui qui vous sépare de la vie au trépas. Dans le contexte d'un groupe c'est tout aussi voire plus intéressant encore, puisque chaque joueur se voit bénéficier de l'effet protecteur. Et quand par malheur chaque joueur a "aggro" (a attiré la haine) un ennemi différent, et qu'en plein milieu du combat de nouveaux ennemis "respawn" (réapparaissent) on se retrouve submergé. Sans l'effet de ce totem, nous serions tous morts avant de pouvoir comprendre ce qui se passait. Le totem est donc un petit plus dont il ne faut pas se priver en prévision de situations difficiles.




La mission qui nous avait été confiée consistait à tuer un certain nombre de Kul Tiras Marines, de Kul Tiras Sailors, et enfin d'occire le Lieutenant Benedict (niveau 8), ce crâne d'oeuf s'en est principalement pris à Yen (l'Orc Warrior) et à moi. JimmyB quant à lui, étant un peu plus loin, n'avait probablement pas assez attiré la haine de cet humain plus puissant que ceux que nous avions rencontrés jusqu'alors.

Contrairement aux Marines qui prenaient la fuite pour appeler des renforts lorsqu'ils sentaient leur fin proche, le Lieutenant Benedict semblait plus courageux, de plus il était capable de se buffer afin d'augmenter temporairement sa chance de bloquer nos coups.

Pour éviter de se retrouver en situation délicate, coincé entre un boss, les troupes appelées en renfort, sans oublier les ennemis qui "respwan" (réapparaissent) alors que vous êtes encore en plein combat, rien de tel que de jouer en équipe.

Mais je vais rassurer tout de suite les amateurs du jeu en solo (bien que si c'est pour jouer en solo, autant éviter un jeu online à payement mensuel, car en refusant de vous mettre en groupe, ne fusse qu'occasionnellement, vous vous privez d'un des principaux intérêts d'un MMORPG), il n'est pas impossible de faire la plupart des quêtes sans faire partie d'un groupe, mais ça va vous demander beaucoup plus de patience, outre les morts à répétition, il sera conseillé d'avoir quelques niveaux de plus que si vous jouiez en groupe - du coup, mais c'est un peu votre "faute" (assumez votre choix sans râler), l'expérience donnée vous semblera un rien moins intéressante, et surtout, les objets reçus à l'issue d'une quête ne vous seront probablement pas utiles aussi longtemps que pour un joueur qui les aurait obtenu quelques niveaux plus tôt.

Pour les soloteurs puristes, il faudra s'arranger pour faire les quêtes difficiles à des heures où il y a moins de personnes connectées, car si un autre groupe fais la même quête que vous, vous n'aurez plus à combattre autant d'ennemis que prévu (car d'autres joueurs pourraient "nettoyer" une partie de la caverne qu'il faut parcourir pour tuer le boss qui se cache au plus profond de celle-ci), sans parler que l'un ou l'autre joueur du groupe présent pourrait vous offrir des buffs, ou pire, vous soigner au moment où les choses tournent mal pour vous, et votre ego ne saurait se satisfaire de ne pas avoir réellement tout fait tout seul :-p




Une fois débarrassé du coriace adversaire (oh le lâche, lui aussi a tenté de fuir quand il a senti le vent tourner - mhhh en fait ça ne m'étonne qu'à moitié, c'est un humain tout de même), nos trois valeureux guerriers (forcément de la Horde) se congratulent réciproquement pour l'aide apportée durant cet enchaînement effréné de combats les uns plus durs que les autres (euh, n'en fais-je pas un peu trop là :-D ), comme par exemple les buffs mutuels et autres sorts de soins utilisés au bon moment pour aider votre équipier dans une mauvaise posture.

Il est temps de looter ce scélérat qui fait moins le fier... Quoi ? C'est tout, rien qu'une bête clef... Mais pas de panique, nous trouverons très certainement plus tard le coffre que seule cette clef peut ouvrir, nous sommes déjà très excités à l'idée du trésor que nous allons bientôt trouver !

Étant donné que chaque joueur en présence avait activé la quête avant de découvrir cette région, nous avons tous eu droit à notre exemplaire de cette clef unique. Si certains sont choqués par la chose au point de vue RolePlay et du réalisme, il faut garder à l'esprit que s'il n'y avait qu'une clef par équipe et que celui qui l'avait ramassée se trouvait déconnecté (suite à un crash ou pour tout autre motif), la frustration des autres joueurs serait telle que le jeu ferait probablement un bide bien mérité. Blizzard le sait très bien, l'aspect fun est primordial !

On notera en regardant le chat-log et le combat-log que c'est une vraie débauche de couleurs, le but est de pouvoir aisément distinguer les différents types d'événements.

Pour s'assurer d'un partage équitable du loot entre les différents membres de l'équipe, c'est tout naturellement que le mode "Round Robin" est activé par défaut.




Après avoir exploré la pièce où nous nous trouvions, n'ayant pas trouvé le moindre coffre, nous avons entrepris l'exploration de l'étage supérieur, un ou deux lâches humains s'y étaient réfugiés dans l'espoir secret que nous oubliions de le visiter, c'est pas de chance les gars d'ailleus vous ne nous faites pas peur avec vos menaces ridicules.

Ah voilà enfin le coffre que nous recherchions, à nous la fortune !

Hein, je rêve, tout ça pour ça... juste une vieille enveloppe jaunie !?!

Ayant trouvé lors d'un combat précédent des gants à cotes de maille dont ma classe m'interdit l'usage, je demande à Yen, le Warrior du groupe, s'il est intéressé par ceux-ci. A mon étonnement, il l'interprète comme une proposition de trade (alors que j'étais parti avec l'idée de les lui donner tout simplement), est-ce parce qu'il est gêné à l'idée d'un cadeau ou est-ce que son inventaire est déjà archi-plein ce qui lui interdit probablement de ramasser l'enveloppe contenue dans le coffre, je l'ignore, et ma foi comme j'ai assez de place, j'accepte ce qu'il a mis dans la fenêtre de trade sans même regarder les caractéristiques de l'objet de droite, les linen étant un "reagent" utile pour plusieurs formules et vu qu'ils s'empilent jusqu'à 20 par "stack", l'opération est neutre pour mon inventaire.

Chaque joueur pourra à son tour ouvrir le coffre et obtenir ainsi sa copie certifiée conforme de la lettre contenue.




Après avoir looté l'enveloppe se trouvant dans le coffre, je peux enfin en lire le contenu.

Il ne s'agit ni d'une lettre d'amour, ni de photos compromettantes, pas plus que d'une lettre de reconnaissance de dette de jeu... mais bien d'une correspondance militaire avec l'Amiral Proudmoore lui-même, et il se fait que cela constitue le point de départ d'une nouvelle quête.

Ce que les screenshots précédents n'ont pas pu montrer, pas plus que celui-ci d'ailleurs, c'est que les emotes "vocaux" sont couplés d'effets de réverbération lorsqu'on les utilise dans un environnement intérieur, et lorsqu'un Troll s'exclame "For Zul'Jin" en se trouvant dans un étroit couloir et que l'Orc reprend de plus bel d'un "For the Horde", l'effet sonore est très sympa et ajoute à l'ambiance RP (pour autant qu'on dispose d'une installation 5.1 correcte).



Alors que je remercie mes deux alliés et leur explique que je dois prendre congé d'eux, ils sont déjà repartis au combat.

Étant plutôt pressé de partir (rendez-vous pour lequel je dois me préparer sous peine d'arriver en retard), je me dis que c'est une excellente occasion d'utiliser la Hearthstone que j'ai obtenu lors de ma visite du Inn (auberge) de Razor Hill.

Il n'est pas question d'utiliser la Hearthstone comme un moyen d'échapper à un danger, car contrairement au Scroll de Town Portal de Warcraft III, ici durant le long cast delay on est très vulnérable, on peut prendre des coups sans pour autant en donner (il faut se relever), sans compter qu'il est plus que probable que le casting soit interrompu au premier coup reçu, ou au moins retardé.

Il semblerait que mes alliés (représentés par des points verts sur la minimap) ou un autre groupe viennent d'occire le Lieutenant Benedict qui semble n'avoir toujours pas compris qu'il n'est pas le bienvenu sur les terres de Durotar.




Après avoir utilisé la Hearthstone, je me retrouve comme escompté dans le Inn de Razor Hill. J'ai ainsi gagné pas mal de temps, et même d'éventuelles mauvaises rencontres sur le chemin du retour.

En ce qui me concerne, je me refuse à utiliser trop souvent cette téléportation, d'une certaine manière, je lui trouve des défauts par rapport au RolePlay. C'est d'autant plus vrai lorsqu'on joue en équipe, car rien ne garantit que chacun des joueurs de l'équipe soit "bindé" (ou domicilié) au même Inn que les autres.

Si on doit rapidement se déconnecter, il est plus que prudent de l'utiliser, mais lorsque ce n'est pas le cas je préfère rentrer à pied, surtout si un des alliés n'est pas bindé de manière similaire aux autres joueurs. Il m'est déjà arrivé quelques fois de me retrouver dans une équipe où tous sauf un avait le même binding, dans ce cas en particulier, je mets un point d'honneur à ne pas me téléporter comme les autres le font parfois, et donc d'accompagner à pied le dernier joueur qui n'avait d'autre choix que la marche à pied. Le laisser tout seul dans la nature, je ne trouve pas ça très sympa de la part des autres qui se sont téléportés.

On notera qu'entre deux utilisations de la Hearthstone, il faut attendre un délai d'une heure (cooldown de 60 minutes).

Si Blizzard demandait mon avis sur cette durée, je crois que je la déclarerais trop courte, ce qui ferait peut-être un peu plus réfléchir certains joueurs avant de l'utiliser "juste pour s'épargner le trajet du retour dans le but d'achever rapidement la quête et d'en recevoir la récompense auprès du NPC qui vous avait confié une mission".




Il est donc temps de faire un petit somme bien mérité...


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