Inside Mac Games : 5 septembre 2001

Introduction

Utilisant leur expérience de concepteurs de jeux multijoueur, Blizzard a décidé de changer radicalement et d'améliorer son modèle multijoueur tout en augmentant la jouabilité en donnant aux joueurs la seule chose qu'ils désiraient vraiment : un monde persistance qu'ils peuvent explorer à n'importe quel moment.

Le modèle de serveur sera complètement différent et séparé de Battle.net. Un tout nouveau modèle de réseau sera développé avec le jeu afin qu'il possède son propre espace. Il y aura de multiple serveurs de jeu, comme avec DiabloII, afin de minimiser le lag pour chaque Royaume. World of Warcraft sera basé sur une inscription comme pour la plupart des jeux massivement multijoueur actuels. Il devrait être aussi cher que les autres titres existants, à savoir un abonnement de $10 par mois. Ce prix ne sera pas seulement là pour faire du bénéfice, mais sera également dédié aux serveurs parsemés à travers le monde. L'équipe indique que l'argent sera réintégré dans le jeu via la maintenance et le fait que l'on travaillera toujours sur le jeu lorqu'il sera sorti.

Selon la description des membres de l'équipe de développement de Blizzard, World of Warcraft devrait être plus rapide, assez fortement orienté combat. Pas autant que la série des Diablo mais clairement plus rapide que les autres RPG online et solos actuels. Lorsque l'on discute avec l'équipe de développement concernant la direction que prend le jeu, l'un de leurs buts est qu'ils ne veulent pas que les joueurs aient le temps de s'assoir et de lire un livre, les joueurs doivent toujours avoir quelque chose à faire et être constamment en action, que ce soit pour combattre, discuter ou faire une quête. A ce propos, beaucoup de quêtes seront réalisables en une heure, afin de contenter le joueur occasionnel et d'augmenter l'accessibilité du jeu à des nouveaux joueurs. En même temps, des quêtes plus longues et prenant plusieurs heures de jeu et demandant la formation de groupes seront inclues pour les hardcore gamers. Que vous jouiez une ou dix heures, Blizzard a dit que vous auriez toujours quelque chose d'intéressant à faire, que ce soit pour votre personnage ou pour le monde environnant.

L'un des aspects principal des titres de Blizzard a toujours été l'extrême simplicité de leurs interfaces, autant pour Warcraft II que pour DiabloII : Lord of Destruction. Avec World of Warcraft, l'équipe explique que leur but est de créer un jeu et une interface qui sont intuitifs : facile à apprendre, plus difficile à maîtriser. Beaucoup de temps sera consacré à l'interface pour la rendre facile d'accès et d'utilisation, mais assez puissante pour permettre un gameplay assez complexe pour éviter le style "cliquez sur le méchant". Il y aura une grande richesse de jeu grâce aux sorts et compétences. Le but est de créer des personnages ayant une réelle profondeur avec une vraie interaction entre les personnages, qui aura une signification pour le monde. On ne sait pas encore si les joueurs pourront réellement former ou changer le monde, mais les interactions avec les NPC pourrait prendre un sens plus important.

Jusqu'ici, trois races ont été implantées. La première est celle des humains, les vigoureux défenseurs d'Azeroth. Ensuite, on trouve les minotaures, une classe développée dans Warcraft III pour les orcs. Enfin, les orcs eux-mêmes font un retour bienvenu. Les autres races seront implantées au fur et à mesure du développement, mais le but n'est pas d'en avoir des centaines mais plutôt d'en avoir quelques-unes solides et bien développées. D'autres races sont envisagées, bien que Blizzard ne les ait pas encore développées à un niveau assez élevé pour que l'équipe en soit vraiment contente. Il s'agit d'un processus qui est en cours et qui aidera certainement à garder un certain suspens autour du développement du jeu si ces races viennent à être révélées dans le futur.


Nous avons besoin d'épées. De beaucoup d'épées.

Le système d'objets ne suivra pas la génération aléatoire de propriétés que l'on trouve dans DiabloII, ce système étant extrêmement difficile à implanter et à équilibrer pour tous les joueurs. Bien sûr, l'équipe fera un modèle similaire à DiabloII car cela donne aux joueurs un certain sens de la découverte, le fait de posséder un objet unique - certains éléments de cette création d'objets seront de retour. L'équipe veut inclure des objets qui ont des propriétés uniques, permettant aux personnages de les voir et les utiliser de plusieurs façons différentes. La diversité est un élément qui a beaucoup contribué au succès des titres précédents et a inspiré un nombre innombrable d'heures de recherche. Nous sommes certains que ceci fera également partie du jeu - mais il y a clairement un accent sur l'aspect role-play et le développement du personnage au-dessus de la quête parfois pénible de recherche de matériel de Diablo et d'autres jeux en ligne. L'équipe de World of Warcraft semble vouloir que les objets du jeu soient un bonus, mais pas le centre du gameplay.

Dans la mesure où le personnage d'un joueur viendrait à mourir, Blizzard ne désire pas que celui-ci soit dégouté par la mort de son perso au point d'éteindre l'ordinateur et de ne plus revenir dans le jeu. La mort ne sera pas quelque chose de bénin - il y aura des pénalités, comme la réapparition à un endroit assez éloigné d'où vous êtes mort. Ils ne veulent quand même pas être trop sévères au niveau des pénalités. Les joueurs ont besoin d'un itinéraire pour revenir à l'endroit qu'ils exploraient, sans perdre trop tout le temps qu'ils ont pris pour se développer et sans perdre 5 heures de plus. Pour aider à couvrir les grande distance, un système permettant de voler entre les différentes parties du monde similaire à ce que l'on trouve dans DiabloII (les waypoints) sera disponible.


Un monde en perpétuelle évolution

Une décision importante qui a été prise au début du développement de World of Warcraft est la présence constante d'une équipe dédiée à l'évolution et à l'entretien de World of Warcraft. Cette équipe sera non seulement chargée de corriger les bugs et d'implanter les différentes améliorations nécessaire, mais elle ajoutera également des quêtes et interagira avec les joueurs.

Une petite anecdote maintenant. L'équipe a relaté son expérience concernant un précédent projet de conception : dans un ancien concept de MUD (multi-user dungeon, l'ancêtre du MMORPG), l'équipe de développement du jeu a noté une action mise en avant par les joueurs : les newbies (les nouveaux joueurs) étaient constamment entrain d'acheter du fromage et de le poser dans les égouts. Ceci a été étudié et ils ont découvert que les newbies faisaient cela pour attirer les rats, un ennemi de bas niveau très utile pour gagner de l'expérience car il est facile à tuer. Hors, ceci n'était pas scripté pour que cela fonctionne, mais l'équipe a été intriguée et inspirée par les newbies, la décision d'inclure cette option dans le MUD a ensuite été prise. Blizzard désire vraiment que WoW possède le même niveau de flexibilité. Si quelque chose se passe dans le jeu - un mythe, une légende, une histoire crée par un joueur ou un bug amusant - l'équipe de WoW aura le pouvoir d'utiliser les créations des utilisateurs pour les insérer dans le monde.

Aucune date de sortie n'a encore été annoncée. Ceci est partiellement dû au fait que les dates ne sont jamais vraiment respectée et que le jeu n'en est qu'au début de son développement - environ un an. Ils veulent également avoir le temps nécessaire à la réalisation du beta test. Ce titre est bien différent des précédents jeux de Blizzard et ils veulent le tester le plus possible. L'équipe ne désire pas être stressée par une date de sortie prévue s'ils ne sont pas satisfaits du jeu. Nous savons tous à quel point les gars de chez Blizzard sont perfectionnistes.


Pourquoi Warcraft et pas Starcraft ?

La décision de se baser sur l'univers de Warcraft n'a pas été facile à prendre. L'avantage de rester dans un univers connu est la capacité de construire quelque chose sur une mythologie déjà établie tout en étant capable de forger de nouvelles choses. Bien que pas mal de personnes ont dû se pencher vers l'univers de Starcraft, resté intact pendant presque trois ans, Warcraft a semblé être finalement le meilleur choix possible vu l'énorme quantité de choses qui n'ont pas encore été exploitées. Il y a beaucoup de chose à prendre aussi bien du côté des personnages que du monde en lui-même, en entrant plus dans les détails que ce qu'il n'a été fait dans les précédents Warcraft. Après tout, dans un RTS, il n'y a pas vraiment de place pour le développement des personnages.

Il y a énormément de matériel disponible basé sur Warcraft, dont notamment une série de roman de fiction. Ils ne peuvent cependant pas heurter Warcraft III qui est également en développement. Et bien qu'il s'agisse de jeux différents, les équipes sont entrain de développer deux jeux en conjonction entre eux. Les personnages, certains endroits et la trame historique de Warcraft III se retrouveront dans World of Warcraft, ce qui permettra aux joueurs de non seulement effectuer une transition d'un jeu à l'autre, mais peut-être également de profiter des deux simultanément, surtout que les jeux de Blizzard semblent avoir une longue durée de vie online.


Y aura-t-il une version Mac ?

L'équipe a été relativement muette quant à la question d'une sortie du jeu sous Mac OS. Ceci révèle bien l'esprit qui régnait à l'ECTS. La conférence de presse était réservée uniquement aux invités et s'est déroulée dans une salle fermée avec la plupart des discussions continuant dans les coulisses. Blizzard possède une solide réputation concernant la création et la sortie des jeux sur différentes plate-formes. Nous sommes donc confiants quant à la disponibilité du titre pour Mac OS. Cependant, une décision prise pendant le développement concernant le moteur pourrait très bien exclure tous les joueurs Mac, comme l'utilisation d'un moteur dépendant d'une technologie comme celle de Microsoft DirectX. La réponse est clair : ils essaient de toujours garder leurs produits accessibles et ils n'ont pris encore aucune décision quant à l'exclusion d'une version Mac. Donc, comme d'habitude, il faudra attendre pour savoir.

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