Gamespy : 13 janvier 2004

Les quêtes
  • Blizzard espérait avoir 600 quêtes de prêtes lors de l'envoi du jeu. Actuellement, les développeurs en sont à 1400 et le nombre augmente chaque jour.
  • Les joueurs passeront énormément de temps sur les quêtes. La majorité d'entre-elles sont spécifiques aux classes et ne peuvent pas être refaites plus d'une fois.
  • Le sentiment donné par le jeu est que votre personnage fait vraiment partie du monde. Gamespy a vraiment eu l'impression que les actions du perso comptent pour l'évolution du monde.
  • Le système vous proposera des quêtes en fonction de votre niveau et vous fera voyager intelligemment. Par exemple, une fois que vous avez atteint le niveau 10, un NPC peut vous envoyer dans la Forêt de Silverpine, ce qui vous éjectera de la zone des newbies. Ainsi, vous laisserez de la place pour de nouveaux joueurs dans la zone de départ.
  • Au fur et à mesure que votre perso monte de niveau, les quêtes demanderont au joueur de se balader entre les continents et même entre les races. Les Humains peuvent par exemple avoir besoin d'aller voir quelque chose dans les terres des Nains.
  • Les quêtes sont très diverses. Certaines peuvent être terminées en 30 minutes tandis que d'autres le seront en une semaine. Certaines quêtes seront toujours disponibles tandis que d'autres apparaîtront seulement de temps en temps. Enfin, il se peut qu'une quête disparaisse pendant trois mois avant de réapparaître.
  • Il y aura des "collection quests" (qui vous demanderont de récupérer 20 têtes humaines par exemple), "rare dropped items quests", "bounty quests" (vous devez tuer un certain nombre de choses), "escort quests", "defend-the-objective quests", etc. Il existera même des quêtes qui ne vous demanderont pas de combattre mais seulement de vous infiltrer quelque part, de récupérer un objet et de le ramener à un NPC.
  • Beaucoup de quêtes sont reliées et cela peut amener des choses assez intéressantes. Par exemple, si vous tuez un noble durant une quête, celui-ci peut très bien laisser sur son cadavre une lettre qui vous enverra vers une autre quête, complètement différente.
  • La quête "Cortella's Riddle" donne un bon exemple de ce qu'il peut se passer dans World of Warcraft. Imaginez un groupe de pirates qui attaque Stranglthorne Vale. Si vous vous rendez sur le bateau et que vous trouvez la cabine du capitaine, vous trouverez un morceau de papier qui pourra vous mener à un grand trésor. Cette quête n'est absolument pas en relation avec l'attaque des pirates. En fait, le joueur n'est pas forcé d'aller voir sur le bateau, mais les aventuriers intrépides pourront découvrir ce fameux papier qui sera certainement manqué par la majorité des autres joueurs.
  • Les puzzle quests seront très rares. Blizzard ne veut pas que le joueur soit obligé d'aller surfer sur des sites web pour découvrir le chemin à parcourir pour réussir une quête. Il sera toujours indiqué dans le journal des quêtes ce que vous devez faire pour la réussir.
  • Les quêtes disposeront en général de plusieurs récompenses au choix. Chaque classe devrait y trouver son compte et vous pourrez même voir à l'avance si cela vaut la peine pour votre perso d'effectuer la quête ou non.

Le système de loot
  • Le système de loot dispose de trois options différentes afin d'éviter les comportements déplacés lors des combats. On peut se baser sur un système free-for-all où le premier qui clique reçoit les objets. On peut aussi utiliser un système round-robin où les joueurs reçoivent chacun à leur tour des objets de façon automatique. Enfin, on peut sélectionner un "master looter", une sorte de responsable des objets qui redistribuera les trésors plus tard. Chaque système a été développé pour correspondre à une situation. Les groupes de joueurs ne se connaissant pas particulièrement choisiront sûrement le round-robin tandis que les guildes opteront plutôt pour le master-looter. Si par contre vous êtes entre potes et que vous vous faites confiance, le free-for-all sera pour vous.
  • Lors de certaines quêtes, le loot ne sera visible que pour le joueur dont la quête est activée.
  • En mode round-robin, si ce n'est pas votre tour de récupérer les objets, vous pourrez quand même récupérer un objet de quête, mais vous ne verrez aucun autre objet sur la créature.
  • Contrairement à certains MMORPG, World of Warcraft supporte le multi-loot pour les quêtes. Voici un exemple très simple : imaginez que vous avez besoin de la Melvin's Head pour votre quête et que pour ce faire, vous devez tuer un monstre bien précis. Si un autre aventurier attend déjà l'apparition du monstre, vous pouvez vous grouper avec lui, le monstre déposera alors deux Melvin's Head pour satisfaire tout le monde. Ceci encouragera les interactions entre les joueurs.
  • Les objets ont 6 niveaux de rareté : commun, non-commun, supérieur/rare, légendaire, épique et artefact.

Infos diverses
  • Au moment de la preview, l'équipe de développement s'occupait d'un Stress Test concernant les Morts-Vivants. Ce sont 400 joueurs qui se baladaient du côté de l'UnderCity.
  • Actuellement, le nombre de possibilités de personnalisation des personnages au moment de leur création est relativement faible. Il n'y a pas beaucoup de visages, coupes de cheveux, etc. Cependant, Blizzard s'en est bien rendu compte et de nouvelles choses seront ajoutées dans les prochains mois.
  • Le journaliste a pu prendre les commandes d'un Mort-Vivant et a tout de suite reçu une quête de la part d'un NPC de Tirisfal Glade. Celui-ci lui a demandé de dégommer 10 Mindless Ones, lesquels attaquent constamment la ville depuis un certain temps. Une fois les monstres tués, la récompense sera de 10 coppers.
  • Sur la route qui le menait aux Mindless Ones, le personnage a obtenu deux autres quêtes, ce qui prouve qu'elles ne sont pas bien difficiles à obtenir. La première consistait à ramener des ingrédients à un magicien et la seconde à donner un coup de pouce pour nettoyer la mine d'or locale d'araignées un poil trop encombrantes.
  • Dans certaines villes, les NPC attaqueront automatiquement les membres d'une autre race. Vous ne verrez donc pas d'Orcs ou d'Humains à UnderCity par exemple, ils seraient abattus à vue par les gardes. D'autres endroits seront plus ouverts et d'autres seront carrément free-for-all.
  • Le moteur du jeu n'est pas technologiquement le plus avancé, mais le jeu dispose vraiment d'un design particulier. Pour chaque race, l'atmosphère des régions environnantes sont différentes et il est facile de se laisser envoûter par les lieux que vous visiterez. Par les Morts-Vivants par exemple, sachez qu'ils ne vivent pas simplement dans des buildings en ruines, mais vraiment dans un pays en ruines. Tous les arbres sont morts ou du moint sur le point de mourir. Cela s'étant aussi aux branches et à la flore présente au sol. Ces personnages vivent réellement dans un pays de mort.
  • Blizzard a voulu accélérer tout ce que l'on rencontre dans les MMORPG. Vous attendez moins longtemps entre les combats, vous n'avez pas besoin de marcher pendant 30 minutes pour rejoindre la ville ou de vous asseoir de longues minutes pour récupérer après une bataille, etc. Le fun est omniprésent. Tout ceci fait que vous avez constamment envie d'aller plus loin dans le jeu, de découvrir ce qui se cache derrière cette montagne ou des bâtiments. Espérons juste que le monde sera assez grand pour ne pas nous lasser trop rapidement, et ce même si des extensions viendront à coup sûr agrandir le monde.

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