Gen Con - Impressions de TehSuq : 13 décembre 2003

L'article original de TehSuq fait une bonne douzaine de pages. Afin de vous proposer le plus rapidement possible ces infos, je suis allé à l'essentiel et n'ai pas traduit mot à mot le tout. J'ai également évité de répéter de trop nombreuses fois les infos déjà dévoilées par d'autres joueurs (voir cette page).


Moteur de jeu
  • Blizzard ne semble pas connaître la définition du mot "alpha". Alors que World War II Online et Anarchy Online n'ont été stables que 3 mois après leur sortie, World of Warcraft l'est déjà et n'a connu pratiquement aucun problème. Sur les deux PC qui tournaient pendant les 5 heures qu'est resté TehSuq, un seul est revenu sur le bureau de Windows. Cependant, TehSuq ne pourrait dire si cela vient effectivement d'un crash ou si le joueur a malencontreusement quitté le jeu. En gros, sur 10 heures de jeu, il n'y a eu qu'entre 0 et 1 crash, ce qui est plutôt de bonne augure vu que le jeu a quand même été trituré par de nombreuses personnes (chargement à répétition de persos, de zones, etc).
  • Pour les développeurs, chaque aspect du jeu peut être sujet à des modifications, et ce sera encore le cas pendant le beta test. Ils ne veulent fermer aucune porte au niveau des suggestions des joueurs.
  • Le jeu peut actuellement être joué en mode fenêtré.
  • Le jeu était présenté sur un AMD Athlon 2600 + avec 1Go de Ram et une Nvidia GeForce 5950 Ultra (vous savez, l'immense ventilateur avec une petite carte en-dessous). Cependant, l'un des développeurs a expliqué que le jeu tourne parfaitement sur son premier PC de bureau, un P4 1,8Ghz avec une GeForce 4 Ti4200. Sur le second, un P3 800Mhz avec une GeForce 3, WoW tourne très bien également.
  • Le jeu sera personnalisable à 100%, tous les raccourcis pouvant par exemple être modifiés. L'interface devrait également fonctionner avec un système de skins, comme Real Player ou Windows Media Player.

Compétences
  • Les aptitudes sont principalement séparées en deux groupes : compétences et talents. Les compétences n'affectent pas directement les combats (langages, trade skills, etc.). Les talents sont par contre orientés combats (amélioration des attributs, défense, régénération, résistances, etc.). Actuellement, aucun talent ou compétence n'est réservé à une race, bien que les développeurs devraient ajouter quelques petites choses de côté là pour la sortie du jeu.
  • A chaque montée de niveau, le joueur obtient un point de compétence. Pour les talents, c'est 10 points par niveau, et encore plus à haut niveau.
  • Il existe trois niveaux par compétence. Par exemple, le premier niveau de Mining demande trois points de compétences, le second niveau en demande 5 de plus et le troisième niveau en demande 7 de plus. Vous devriez donc mettre entre 10 et 15 points maximum dans une compétence. Actuellement, il existe 20-25 compétences dans le jeu. Voici quelques exemples de compétences :
- Blacksmiths : Ils peuvent faire des armes, des armures et des "Whetstones". Ces dernières permettent d'améliorer les armes et armures en leur accordant des bonus magiques pendant un certain temps. Par exemple, imaginez une whetstone qui permettrait d'ajouter 2 en dégâts de feu pendant 60 minutes. Les forgerons sont très importants, notamment pour les tanks players, mais ils devront être fournis en matériel via le mineur.

- Leatherworkers : De nombreux joueurs recevront leur armure à partir de ces gars là. Ils font des armures basées sur le cuir. Notez que le système sera un peu identique au forgeron puisque le leatherworker pourra réaliser des "leather patches" pour améliorer de façon temporaire les armures (+3 en AC pendant quelques minutes par exemple).

- Clothiers (tailleurs) : Ces tailleurs permettent principalement de personnaliser le look des personnages, de confectionner des robes pour les lanceurs de sorts et de réaliser des enchantements pour des objets.

- Cooks : Le cuistot pourra bien évidemment faire à manger pour tous, de façon à récupérer quelques points de vie après un combat. Des boissons seront également disponibles chez lui afin de faire remonter le mana. Cependant, celles-ci pourraient être supprimées du jeu d'ici sa sortie. Mais avant de râler, notez quand même que l'alcool devrait quand même être présent, histoire d'apporter encore plus de fun au jeu. Par exemple, les développeurs pensent inclure une fonction où un humain mâle buvant un peu trop commencerait à voir de jolies humaines un peu partout à la place des NPC et des joueurs :p

- Alchemist : Les alchimistes seront bien sûr là pour concocter des potions. Mais tout comme le forgeron et la compétence Mining, l'alchimiste aura aussi besoin d'Herbology pour récupérer ses ingrédients.

- Mining : Sert à récupérer le minerai. Le métal le plus rare se trouvera certainement dans les donjons les plus dangereux.

- Herbology : Sert à récupérer les herbes. Les herbes les plus rares se trouveront probablement dans les donjons les plus périlleux.

- Engineering : Bien que l'on pourra créer de la dynamite, des munitions et des pistolets, il faudra être soi-même ingénieur pour faire exploser la dynamite. Les Steam Tanks ne peuvent pas être créés ou utilisés, même si on les a vu ci et là dans les screenshots. Ils sont plus là pour servir le scénario.

- Fletching : Pas encore implanté, mais ça vient...
  • D'autres compétences seront bien sûr présentes, comme celle permettant d'utiliser des pistolets si votre personnage ne le peut pas par défaut. Il y aura aussi languages, cartography, camping (pour créer un feu et faire cuire la nourriture), monter des animaux, etc.
  • Le meilleur type d'objet pour un perso donné changera au cours du temps, comme sa façon de l'obtenir. Par exemple, pour un paladin de niveau 5, le meilleur objet devra être crafté par un joueur. Au niveau 10, il ne pourra peut-être qu'être droppé par un monstre, alors qu'au niveau 20, il faudra trouver l'acheter à un vendeur. A côté de cela, il y aura différents types d'objets. Par exemple, un marteau à deux mains offensif est différent d'un marteau à deux mains défensif, qui lui même est différent d'un marteau à deux mains magique.
  • Pour apprendre une compétence, vous devez vous rendre auprès d'un "trainer". Il existera des compétences secrètes. Pour les apprendre, vous devrez entreprendre de longs voyages et trouver les trainers cachés. Bien sûr, les sites web donneront probablement rapidement ce genre d'informations.
  • Il y a actuellement 20 à 30 formules par trade skills.
  • Comme cela a déjà été dit, si vous avez les ingrédients et la compétence nécessaire, vous ne manquerez pas de réussir l'objet. Il n'y a pas de qualité de ce côté là, l'objet sera identique si deux joueurs différents le réussissent.
  • Récupérer les ingrédients nécessaires à la fabrication d'un objet sera parfois assez important. Il s'agira parfois de mini-quêtes pour le joueur.
  • La couleur de la formule affecte seulement le nombre de points dont vous avez besoin pour la faire (rouge à gris), c'est tout. Elle n'a rien à voir avec le produit final.
  • Certaines trade skills nécessiteront que vous soyez présent dans certains endroits du monde. Le forgeron aura besoin d'une forge, laquelle se trouvera dans les cités.

Talents
  • A chaque niveau, vous recevez 10 points de talents, lesquels peuvent être dépensés comme bon vous semble. Vous n'avez pas besoin d'un trainer pour apprendre les talents. C'est votre classe qui détermine en fait les talents auxquels vous avez accès, et il y en aura bien sûr énormément.
  • Pour accéder à vos talents, vous n'avez qu'à ouvrir le menu de votre personnage et cliquer sur "talents". Contrairement aux compétences, vous pouvez toujours déterminer tous les talents auxquels vous aurez toujours accès - ils sont indiqués en rouge si vous n'êtes pas d'assez haut niveau. Tous les talents sont orientés combats. Heureusement, il n'y a pas de très mauvais choix et un personnage ne sera jamais réellement injouable par la faute de mauvais choix des joueurs. Voici quelques exemples de talents
- Shield : Disponible pour les guerriers, vous pourrez grâce à lui utiliser un bouclier qui améliorera votre armure et votre défense. En mettant plus de points, vous augmenterez vos bonus et vous aurez aussi accès à des compétences en relation avec le bouclier, comme Bash (pour étourdir) et Wall (qui rend votre personnage très difficile à toucher mais vous empêche de frapper)

- Weapons : Permet d'améliorer votre efficacité avec un type d'arme. Vous permet également d'accéder à l'utilisation de certaines armes.

- Dual Wield : Les rogues et les Hunters seront capables de porter deux armes. Les autres classes seront capables d'acheter Dual Wield comme compétences (et pas talent) plus loin dans le jeu. Les compétences basées sur le combat seront généralement moins efficaces que les talents. Un guerrier qui porte deux armes grâce à une compétence sera moins puissant qu'un Rogue utilisant deux armes grâce à un talent, notamment à cause du fait que le Rogue aura droit à des bonus spéciaux.

- Defense : Permet de réduire les chances d'être touché par un adversaire. L'armure permet de son côté de réduire les dégâts encaissés (5 points d'AC réduisent de 1 point les dégâts encaissés).

- Archery : Bien que la plupart des classes pourront utiliser des arcs via la compétences Archery, les Hunters seront plus efficaces puisqu'ils disposeront du talent Archery.

- Offense : Permet d'améliorer l'efficacité des attaques.

- Invisibility Detection : Son nom parle pour lui. Voici un talent accessible à toutes les classes.
  • D'autres talents seront bien sûr disponibles, comme Magic Ability (mages/warlocks), Holy Specialization (paladins/prêtres), Magical Resistance (qui permet de mieux résister à certains types de magies), Slayer (qui vous rend plus efficace contre un type d'ennemis), Regeneration (permet aux non-soigneurs de se régénérer plus rapidement et de survivre lors des combats plus aisément).

Développement du personnage
  • Le but est de rendre tous les personnages parfaitement jouable. Aucune combinaison classe/race ne devrait être inutilisable. Blizzard veut que les personnages de haut niveau diffèrent par leurs choix de développement plutôt que par leurs caractéristiques raciales.
  • Aucune caractéristique raciale naturelle ne sera négative.
  • Les Orcs/Trolls monteront des loups.
  • Les Nains/Gnomes monteront des béliers de combat.
  • Les Humains monteront des chevaux.
  • Les Taurens n'ont pas de montures, ils utilisent la compétence Plains Running.
  • Les Elfes de la Nuit monteront une sorte de chat géant, croisement entre une panthère et un tigre.
  • Les Morts-Vivants monteront des chevaux démoniaques. Il ne s'agira pas de squelettes, mais on devrait bien voir dépasser quelques os, dans le plus pur style mort-vivant.
  • Les Nightmares seront bien des montures, mais ils ne pourront être invoqués que par les Warlocks via un sort.
  • Le combat via les montures est encore au stade de la discussion. Rien n'est certain.
  • En vol, les Humains/Gnomes/Nains utiliseront des Griffons.
  • En vol, les Taurens/Trolls/Orcs utiliseront des Wyvernes.
  • En vol, les Elfes de la Nuit utiliseront des Hippogryffes.
  • En vol, les Morts-Vivants utiliseront des Chauves-Souris géantes.
  • La plupart des races disposeront d'un langage qui leur est propre. Du côté des exceptions, on trouve les Humains (langage commun), les Orcs (Orcish) et les Morts-Vivants (les deux, ce sera d'ailleurs la seule race à pouvoir communiquer entre faction sans dépenser de points de compétence). Alors qu'un Gnome peut décider de parler le Gnomish, se rendant ainsi incompréhensible pour les Nains, il peut aussi décider de parler le langage commun, le rendant ainsi compréhensible par toutes les races de l'Alliance.
  • Les persos féminins seront, en fonction de la race, 10 à 20% plus petits que leurs homologues masculins.
  • Dans le menu de création de personnages, vous commencez par déterminer la race, la classe et le sexe. Ensuite, vous pouvez modifier le visage, la couleur des cheveux, la coiffure et la couleur de peau. Il y a environ 4-5 choix à chaque fois, mais ce chiffre devrait être bien plus élevés lors de la sortie du jeu. Quand vous choisissez un personnage, le jeu sélectionne aléatoirement ses caractéristiques (coupe de cheveux, etc.). Ceci permettra de ne pas croiser à tous le coins de rue le "Nain par défaut" du jeu par exemple.
  • Une fois ces options sélectionnées, vous choisissez un nom et vous pouvez lancer le jeu. Il commence par une vidéo pour chaque race et vous permet d'en savoir un peu plus sur le background historique de la race dans WoW.
  • Actuellement, vous pouvez avoir des personnages des deux factions sur le même compte. Cependant, ceci peut encore changer d'ici la sortie du jeu (pour des raisons d'équilibrage PvP surtout).
  • Plusieurs cinématiques utilisant le moteur de jeu devraient être présentes dans le jeu, et pas seulement après avoir sélectionné votre perso. Certains quêtes devraient également permettre d'avoir accès à des vidéos, ce qui est plutôt sympa quand on a réussi une quête épique par exemple. Idem avec les donjons épiques, une vidéo pourrait s'activer lorsque vous entrez dans certains d'entre-eux, vous dévoilant ainsi l'histoire du donjon.
  • Contrairement à beaucoup de MMORPG, aucune statistique ne peut être modifiée lors de la création d'un personnage. Tout le monde commence avec les mêmes stats (en fonction de sa classe/race bien sûr). Ceci permet au joueur de ne pas se poser de question trop tôt. Vous ne devrez distribuer vos points d'attributs qu'après vos premiers combats, ce qui vous donnerez déjà une idée de la façon dont vous voulez développer votre perso.
  • En commençant la partie, vous tomberez directement sur un NPC qui vous donnera deux quêtes. Les quêtes sont d'ailleurs très importantes dans WoW. Normalement, vous ne devriez pas croiser de joueurs n'ayant pas au moins deux quêtes actives dans son journal des quêtes. Et quand on parle de quêtes actives, ce sont des quêtes que le joueur peut vraiment terminer à son niveau. Vous pouvez également sélectionner une quête et lui donner le titre de quête du moment. Ainsi, le jeu vous tiendra au courant via l'interface de ce que vous devez faire pour la terminer.
  • Votre précision (votre chance de toucher l'adversaire) est déterminée par votre niveau, pas vos stats (bien que vos stats puissent quand même jouer un rôle - on ne sait pas encore très bien).
  • La montée de niveau devrait être régulière et bien sûr de plus en plus difficile. Cependant, on ne parle pas de "hell levels", ces niveaux supers difficiles à passer.
  • Toutes les classes devraient parvenir à atteindre le niveau maximum en solo. Cependant, tous les monstres ne seront pas tuables par un personnage solo. Certains objets ne seront pas accessibles non plus à un joueur seul.
  • Bien que certains monstres demanderont à 40 joueurs de s'allier pour les vaincre, vous ne devriez pas en avoir besoin de 80. Jamais.
  • Le niveau maximum devrait être atteignable en quelques mois pour un joueur moyen. Ceci ira plus vite pour un hardcore gamer et plus lentement pour un joueur occasionnel. Mais il y aura bien évidemment bien d'autres choses à faire qu'atteindre le level cap : quêtes, PvP, exploration, guildes, etc.

PvE et PVP
  • Les monstres seront très variés, on trouve des tanks mobs, archer mobs, caster mobs, priest mobs ou encore rogue mobs, chacun avec des compétences aptitudes en relation directe avec sa catégorie. Les tank mobs seront par exemple dotés de nombreux points de vie, d'une défense incroyable, mais n'auront pas d'attaque à distance. Les caster mods enverront peut-être des bombes nucléaires à distance, mais seront faibles au corps-à-corps et n'auront que peu de points de vie et d'armure. Les monstres seront également dotés d'une intelligence poussée. Par exemple, le Night Saber, une fois fortement endommagé, pourrait très bien grâce à sa compétence Shadowmeld se rendre invisible pour éviter le combat.
  • Quelques infos sur les classes de personnages :
Rogue : En dehors du système de coups d'ouverture et de fermeture déjà expliqués ici, les rogues seront capables de porter deux armes. En passant, sachez qu'il sera parfois préférable d'utiliser deux armes à une main tandis que parfois, il vaudra mieux utiliser une arme à deux mains. Tout dépendra de la situation et du monstre que vous aurez en face de vous. Plusieurs talents seront en rapport avec le fait de porter deux armes à la fois. Vous pourrez par exemple améliorer les dégâts et même les doubler en accélérant votre vitesse de frappe. Le rogue sera donc particulièrement efficace contre un mage qui, s'il peut faire beaucoup de dégâts à distance, est plus faible quand on le prend au corps-à-corps. Les rogues peuvent également empoisonner les armes. Toutes les classes peuvent alors utiliser l'arme empoisonnée, aucune compétence particulière n'est requise pour cela. Enfin, Blizzard confirme de nouveau que les rogues ne pourront pas voler les joueurs, mais seulement les monstres. Ces derniers auront un sac à part, entièrement réservés aux rogues. Ceci a été développé afin que les autres joueurs ne se retrouvent pas bredouille après avoir combattu pendant 10 minutes au cas où un voleur aurait piqué en passant les objets présents sur le monstre.

Hunter : Il existe deux catégories de hunters : les gun hunters (pistolet) et bow hunters (arc). Par exemple, un chasseur Elfe de la Nuit utilisera un arc tandis qu'un chasseur Tauren utilisera un pistolet. La différence se situe du côté de l'arme utilisée. Cependant, vu qu'un Tauren utilisera son pistolet via un talent et son arc via une compétence, il ne sera jamais aussi efficace qu'un Elfe de la Nuit et son arc, lequel utilise celui-ci grâce à un talent (et inversement, un Elfe de la Nuit ne sera pas aussi efficace avec un pistolet qu'un Tauren). La barre de concentration (Focus) est primordiale pour les chasseurs. Lorsque le personnage est immobile, la concentration augmente. S'il bouge, Focus retombe immédiatement à zéro. Avec une barre de concentration bien remplie, le joueur sera capable des faire des dégâts vraiment énormes. Le chasseur pourra aussi apprivoiser pas mal d'animaux, et pratiquement tous ceux de bas niveau que l'on rencontre dans World of Warcraft. Beast Tracking permettra d'ailleurs au chasseur de trouver facilement des animaux via la carte affichée à l'écran. Le chasseur dispose également d'un mode Beastmaster lui permettent de neutraliser toutes les créatures. Cependant, sous cette forme, le chasseur est incapable d'attaquer.

Warrior : Rien de plus que ce qui a été expliqué par Furor dans cet article, si ce n'est que le guerrier peut utiliser une compétence Kick pour interrompre les sorts des casters.

Druide : Il peut se métamorphoser en plusieurs animaux comme la panthère (ce qui lui donne accès à d'autres compétences comme Rend et Tear) ou l'ours (beaucoup de dégâts). Le but est surtout d'améliorer l'efficacité au corps-à-corps du personnage.

Priest : Rien de plus que ce qui a été expliqué par Furor dans cet article.

Paladin : Rien de plus que ce qui a été expliqué par Furor dans cet article.

Warlock/Mage : Rien de neuf...
  • Chaque joueur sera capable d'atteindre le niveau maximum en jouant seul. Mais de la sorte, il ne combattra jamais les monstres les plus costauds et ne trouvera jamais les objets les plus puissants.
  • Les objets disposent d'un niveau qui leur est propre et qui est en rapport avec l'utilité qu'ils ont pour les joueurs. Une épée de niveau 21 doit en gros être utilisée par des persos se trouvant aux alentours du niveau 21. Notez cependant qu'un perso de niveau 18 peut très bien l'utiliser s'il est assez riche ou chanceux pour la trouver. Idem avec un perso de niveau 24. Mais dans ce dernier cas, le personnage ne sera pas utilisé dans les meilleures conditions.
  • Chaque personnage dispose d'un emplacement pour un casque, deux pour les anneaux, un pour une amulette, un pour un bracelet, un pour les bottes, un pour les gants, un pour la ceinture, un pour l'armure de corps, deux pour les armes et un supplémentaire pour le symbole de la guilde. Notez que les pistolets sont toujours des armes à deux mains.
  • Chaque nom sera unique sur un serveur. Deux personnages ne pourront donc pas avoir le même nom, même s'ils ne sont pas de la même classe/race.
  • L'équipement sera généré de façon aléatoire, un peu comme dans DiabloII. Il y aura également des objets rares incroyablement puissants. Ces objets rares ne droperont cependant qu'une fois tous les 10.000 kills pour un même monstre, et même une fois tous les 100.000 kills.
  • Côté PvP, il est extrêmement difficile d'avoir des infos précises, je préfère donc ne rien donner plutôt que de vous donner de fausses infos. On sait cependant que les aires PvP seront probablement limitées en fonction du niveau des compétences du joueur. Rien n'empêchera non plus une faction d'attaquer la cité d'une faction adverse.

Economie
  • Blizzard ne compliquera pas les choses au niveau de l'argent. Donc, 100 copper = 1 silver et 100 silver = 1 gold. Il n'y a pas de monnaie spécifique en dehors de l'or.
  • Il y a actuellement un canal d'enchère disponible dans le jeu. Celui-ci évoluera certainement d'ici la sortie du jeu, et beaucoup de choses seront décidées lors du beta test. Mais de toute façon, les joueurs pourront le désactiver s'il ne désire pas être spammé par les annonces.
  • La coopération entre les joueurs sera primordiale pour les trade skills, et vu que ces derniers seront très importants pour chaque joueur, on peut espérer voir une économie très vivante qui résulte de l'interaction entre les joueurs.
  • Chaque joueur commence le jeu avec 5 emplacements pour des sacs. Vu qu'il n'existe pas d'encombrement dans le jeu, votre capacité à porter des objets est uniquement limitée par la taille de vos sacs. Vous pouvez trouver ou acheter des sacs un peu partout et il existe des sacs très rares et très grands dans World of Warcraft.
  • Du côté de la banque, vous commencez avec un nombre limité d'emplacements (entre 3 et 5). Vous pouvez améliorer ceci en y mettant des sacs plus grands comme pour votre inventaire.
  • Peu importe la cité dans laquelle vous vous trouvez, vous avez toujours accès à tous les objets stockés en banque.
  • Si votre personnage ne peut jamais porter plus de 5 sacs à la fois, ce n'est pas le cas de votre banque. En payant une taxe, vous pouvez upgrader la taille de votre banque pour obtenir plus d'emplacements. Le maximum est aux alentours de 20. Mais plus vous avez de sacs, plus la taxe pour en avoir un en plus est élevée. En gros, acheter un 6ème sac sera relativement bon marché, mais acheter le 20ème vous coûtera une petite fortune.
  • Certains joueurs ont peur du fait que seules les grandes villes seront dotées d'une banque. Hé bien Blizzard tient à les rassurer en leur disant qu'ils passeront très régulièrement dans ces cités. Ce sont des passages obligés pour tout ce qui concerne l'achat d'équipement, l'entraînement, les trades, etc. De plus, contrairement à certains autres MMORPG, le retour en ville est facile et rapide, surtout à haut niveau. De plus, vu qu'il n'y aura pas besoin de camper pour attendre un monstre spécifique ou que vous ne passerez pas obligatoirement 7 heures dans un donjon pour accéder à quelque chose, faire une pause pour revenir en ville ne sera pas dramatique pour l'équipe. A haut niveau, un petit voyage vers la banque ne prendra pas plus de deux minutes.
  • Certains objets seront empilables pour gagner de la place. Ce sera surtout le cas des objets consommables. Certaines potions pourront être groupées par 5, d'autres par 10 ou 20.

Guildes
  • Le système de guilde n'est pas encore implanté dans le jeu. Cependant, on sait par exemple que pour créer une guilde, un joueur devra faire passer entre ses futurs membres une sorte de pétition. Chaque joueur, en lisant la lettre, cliquera sur un bouton "Accepter" et la rendra au Guildmaster. Une fois que le nombre de membre est suffisant (on parle de 10 membres minimum), vous revenez auprès d'un NPC qui vous a vendu la lettre et votre guilde sera créée. Vous n'avez ainsi plus besoin d'être tous en ligne au même moment pour créer la guilde.
  • Blizzard pense limiter le nombre maximum de membres qu'une guilde peut avoir. Bien que ce ne soit pas encore sûr à 100%, il semblerait que Blizzard veuille éviter d'avoir des "Super Guildes" sur les serveurs.
  • Le look d'une guilde se situe surtout au niveau du tabard porté par les membres (la sorte de cape placée sur les armures). Celui-ci dispose du symbole de la guilde. Bien que les joueurs ne peuvent pas uploader eux-mêmes leur image (ce qui est compréhensible vu que les développeurs devraient passer leur temps à les vérifier et les accepter ou non), les tabards seront largement personnalisables. Il y aura deux couleurs par tabard (avec 20 choix par couleur), un fond (20 choix de couleur), un symbole (40 choix) et une bordure (20 choix). Il y a pas mal de chance qu'une combinaison ne soit plus disponible une fois qu'elle a été sélectionnée par une guilde.
  • Il y aura bien sûr un canal de discussion réservé aux membres de la guilde.
  • Les joueurs ne doivent pas s'inquiéter en cas de présence sur le serveur d'une ou plusieurs Über Guilds (guilde composée de très nombreux membres de très haut niveau). Les monstres les plus costauds se trouvent tous dans des instances, vous y aurez donc toujours accès sans problème. Il en va de même avec les quêtes majeures.

Apparence
  • Le personnage cligne des yeux.
  • Les expressions du visage sont en rapport avec les fameux emotes.
  • Lorsqu'un personnage bouge, il laisse des empreintes pendant un certain temps (mais aucune lorsque vous êtes invisible).
  • Dans les contrées froides, vous pouvez voir de la buée sortir de la bouche des joueurs.
  • Les mouvements sont vraiment fluides et semblent naturels, aussi bien en courant qu'en combattant.
  • Les feux naturels et artificiels brûleront le personnage, lui causant des dégâts.
  • Les musiques sont développées chez Blizzard en faisant toujours attention à quel endroit elle apparaîtront. Les développeurs montrent aux compositeurs ce qu'ils veulent quand le joueur entre dans tel ou tel endroit. Il y du danger ici ou par contre cet endroit est de son côté très calme et sécurisé, etc.
  • Un MP3 player pourrait faire son apparition après la sortie du jeu. Mais d'ici là, vous pouvez toujours en laisser tourner un en arrière plan puisque le jeu peut être joué en mode fenêtré.
  • Le monde entier a été créé à la main. Il n'y a pas de génération automatique des lieux. Chaque arbre est donc légèrement différent, chaque route et montagne n'est pas identique aux autres, etc. De plus, on se sent vraiment dans le monde de Warcraft, avec un style très cartoon.
  • Vous n'avez jamais besoin de lumière artificielle dans le jeu. Cependant, si vous en voulez, vous pouvez toujours acheter une torche (permanente) et la porter, mais celle-ci viendra se placer dans votre main principale. La lumière qui en émane crée aussi des ombres réalistes en fonction d'où elle est orientée.

Voyage et communication
  • Le monde est grand, très grand. D'après l'un des développeurs, cela prendra 1h45 pour aller de l'extrémité d'un continent à l'autre, en utilisant les routes et à pied.
  • Votre premier parcours, quelque soit votre destination, se fera à pied. Jusqu'à ce que vous visitiez un Nexus de voyage (taxi port), vous n'aurez pas accès aux méthodes de voyage les plus rapides. Donc vous aurez besoin d'explorer les vieux chemins pour commencer.
  • Par la suite, voyager sera nettement plus rapide pour un personnage, en utilisant par exemple la magie, les bateaux, les taxis et toutes les autres formes de voyage. Par exemple, il existe un train qui va d'Ironforge à Stormwind.
  • Au niveau maximum, le délai d'1h45 sera grandement raccourci. Cela peut être instantané pour certaines classes comme les mages qui peuvent se téléporter d'une ville à l'autre.
  • Vous serez rapidement limités dans la distance de vos voyages, principalement car les dangers seront nombreux. Le monde est en effet loin d'être sûr.
  • Néanmoins, certaines races commencent assez proches l'une de l'autre (Nains et Gnomes / Taurens et Orcs). Donc, vous aurez de nombreuses possibilités de groupe dès le début du jeu. Selon un développeur, après environ 10 niveaux, vous devriez être capables sans problèmes de vous déplacer autour du monde en compagnie de vos amis.
  • Se perdre devrait être quasiment impossible. La mini carte aura toujours des indicateurs vers les destinations visées, comme les donjons normaux ou les villes. En outre, il y a une carte intégrée du monde montrant votre position et l'endroit où vous vous situez par rapport au globe. De plus, la carte peut être annotée et peut aussi grossir zone par zone.
  • Il n'y a pour le moment pas de brouillard de guerre ou de zones verrouillées, mais cela peut changer d'ici la sortie du jeu.
  • Vos coéquipiers seront visibles sur la carte du monde. Il ne sera donc pas nécessaire de chercher un joueur pendant 20 minutes. Théoriquement, et à moins que vous ne soyez très profondément avancé dans un donjons, vous ne devriez pas avoir à vous inquiéter de vous perdre.
  • Blizzard est en train de travailler sur la façon de retrouver facilement votre chemin.
  • Lorsque vos amis se connectent vous êtes immédiatement prévenu. Même chose lorsqu'ils se déconnectent.

Beta
  • La beta n'aura évidemment pas lieu au dernier trimestre 2003. Les développeurs semblent le savoir depuis un petit temps puisque certains d'entre-eux étaient étonnés que les joueurs ne le savaient pas encore. Néanmoins, il semblerait que cette date ne sera pas manquée de beaucoup. On peut donc espérer l'arrivée du beta test pour les semaines à venir.
  • Quand la beta sera disponible, Blizzard espère avoir de gros échanges avec la communauté de joueurs. Blizzard ne voit pas de raison de démarrer une beta sans tenir compte de l'avis des testeurs. Les développeurs comptent sur des leaders d'équipes qui transmettent les informations. Cependant, la façon dont Blizzard collectera les informations n'est pas encore définie. Mais il est certain que Blizzard se souciera de l'avis des joueurs.
  • Dès le début, Blizzard veut que la beta soit bien peuplée. On parle actuellement de 500 personnes lors de la beta initiale, mais rien n'a été définitivement décidé.
  • Quand un serveur pourra supporter 500 joueur, Blizzard en mettra 1000 et une fois ce travail accompli, les développeurs envisageront 5000 personnes (notez que ces chiffres sont purement donnés à titre d'exemple). En d'autres mots, la beta grandira aussi vite que possible, mais pas du tout de manière artificielle et les nouveaux joueurs seront sélectionnés de façon aléatoire.

Divers
  • Actuellement; il n'y a pas de dégâts en cas de chute, cependant cela changera certainement. Les montagnes sont des obstacles et seront considèrés comme tels. Lorsque la pénalité de chute (qui n'a pas encore été déterminée) sera appliquée, il se peut que la chute soit mortelle ou inflige de très importants dégâts.
  • Les parchemins sont disponibles sous 2 formes : les parchemins de sort et les parchemins d'apprentissage. Les 2 sont "identiques" au niveau de leur effet, mais les parchemins d'apprentissage s'ajouteront au livre des sort de façon permanente tandis que les parchemins à usage unique seront utilisables par de nombreuses sortes de personnages. Les parchemins peuvent être obtenus de plusieurs façons (loot classique sur le corps d'un monstre ou dans un coffre lors d'une quête, auprès d'entraîneurs moyennant finance, etc.).
  • Les Rituels nécessitent plus d'un personnage pour être accomplis. Le plus grand rituel n'est pas encore déterminé mais les développeurs plaisantent sur le nombre de 20 personnages pour être lancé (le 1er invoque le rituel, le second le continue et ainsi de suite jusqu'à la fin de l'incantation). Néanmoins, certains rituels ne nécessiteront que des personnages d'une même classe, alors que d'autres devront mélanger les classes.
  • Actuellement, seuls les Warlocks disposent de Rituels mais cela devrait changer d'ici la sortie du jeu (exemple : seuls les guerriers devraient être nécessaires pour lancer un rituel de guerre, lequel augmentera leur puissance pour un temps donné). On ne sait cependant pas si le niveau des personnages influe sur la puissance du rituel, ni si le rituel se solde par un succès à chaque fois.
  • Concernant les Rogues il y a des attaques spéciales qui tiennent compte de la position (backstab) mais il n'y a pas de bonus de position (rester devant ou derrière un adversaire pour vous battre ne fera pas plus de dégâts).
  • Des mini-jeux seront sûrement implantés petit à petit, mais probablement après la sortie du jeu. On ne sait pas encore de quel type ils seront.
  • Les flèches, arcs, arbalètes, munitions et autres ont différents niveaux de qualité.

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