Fires of Heaven : 3 décembre 2003

Le paladin

Le paladin est réservé à l'Alliance, ce qui veut dire que cette classe de personnage ne pourra pas être sélectionnée chez les joueurs de la Horde. A l'inverse, le joueur de la Horde pourra sélectionner le chaman, lequel sera indisponible pour les joueurs de l'Alliance.

Les Paladins peuvent être des Humains ou des Nains. Ils tirent leur puissance et leur foi de "La Lumière". Un paladin peut être décrit comme une sorte de guerrier sacré et utilise de manière générale les armes et armures ainsi que la magie sacrée (Holy Magic) de différentes façons.

Comme les guerriers, les paladins commencent en tant que "chain class". Au fur et à mesure qu'il monte en puissance, ils pourront cependant revêtir des armures plus lourdes (de type "plate"). Bien qu'ils pourront utiliser des épées traditionnelles, les paladins seront plus à l'aise avec des armes contondantes comme les marteaux.

Ils disposent également de quelques compétences de mêlée qui utilise le mana du personnage. On trouve par exemple Holy Strike, une attaque de corps-à-corps qui fait des dégâts supplémentaires face aux Morts-Vivants. On trouve aussi Fist of Justice, qui permet d'étourdir l'adversaire et de le faire tomber au sol. Vous pourrez notamment l'utiliser pour interrompre un lanceur de sorts.

Le paladin dispose aussi de la compétence Lay on Hands. Celle-ci utilise tout le mana du personnage mais permet de soigner entièrement un compagnon. Actuellement, ce sort ne peut être utilisé qu'une seule fois toutes les 60 minutes.


Holy Magic

L'un des premiers sorts que reçoit le paladin est Holy Light. Il s'agit d'un sort de base pour soigner. Avec celui-ci, le paladin pourra maintenir son groupe en bonne santé, mais cela n'a cependant pas grand chose à voir avec les capacités d'un prêtre. Le paladin reçoit également le sort Purify, lequel permet d'annuler les malédictions envoyées sur le paladin et ses camarades. Au niveau 12, le paladin est capable de ressusciter un personnage, mais celui-ci revient à la vie sans points de vie ni mana. Ce sort s'améliorera cependant à haut niveau. Mais ici encore, l'efficacité ne sera pas la même qu'avec un prêtre.


Seals

Un Seal est une sorte de buff à courte durée (sort permettant d'améliorer certaines stats d'un personnage, comme la force ou les résistances). Le paladin ne peut cependant lancer qu'un seul Seal par joueur. Le paladin ne peut pas non plus empiler tous ses Seals sur un joueur ou sur lui-même. Si l'on veut améliorer globalement l'efficacité d'un groupe de joueurs, il faudra utiliser plusieurs paladins. Ainsi, deux paladins peuvent par exemple utiliser chacun un Seal différent sur chaque joueur. Notez que si vous lancez le Seal X sur un joueur qui le possède déjà, il remplacera le Seal existant.

De nombreux Seals seront disponibles pour le paladin. Par exemple, un paladin peut utiliser le Seal of Wisdom sur un lanceur de sort, ce qui aura pour effet d'améliorer la régénération du mana. Seal of Might sera de son côté plus utile sur les combattants au corps-à-corps car il augmente les dégâts causés par le joueur. Seal of Protection sera également très apprécié car il permet de rendre un personnage immunisé aux attaques pendant 5 secondes. Pendant ce temps, le joueur pourra par exemple lancer Lay on Hands. On trouve ensuite Seal of Righteousness qui augmente les dégâts contre les Morts-Vivants, ou encore Seal of Fury qui fait entrer la cible dans une rage folle.


Auras

Enfin, le paladin dispose également d'auras que l'on peut comparer en terme d'effet aux cris du guerrier. Devotion Aura permet par exemple d'augmenter la classe d'armure d'un joueur. Si votre groupe désire se reposer après un combat, le paladin pourra aussi lancer Healing Aura pour régénérer les points de vie plus rapidement. Si par contre vous êtes en pleine bataille face à une horde d'Orcs déchaînés, le paladin pourra lancer Retribution Aura, ce qui déposera un bouclier de dégâts sur votre groupe. Celui-ci endommagera automatiquement tous les adversaires qui frapperont vos compagnons.


Le voleur

Contrairement au paladin, le voleur n'est pas réservé à l'Alliance. Toutes les classes, à part les Taurens, peuvent jouer un voleur. Cette classe combat au corps-à-corps mais ne peut cependant porter que des armures de cuir. Le voleur est par contre un maître dans l'art de la furtivité et du combat armé, et il sera aidé par ses différents poisons et peut-être même par son art de l'espionnage.

Maîtriser l'art délicat du camouflage possède beaucoup d'avantages. Contrairement à Everquest où le monstre/joueur voit ou ne voit pas le voleur, World of Warcraft dispose de plusieurs échelles de détection en rapport direct avec le niveau et les compétences du voleur. Celui-ci a l'avantage lorsqu'il s'approche d'un monstre discrètement par derrière, ce qui est superbement rendu à l'écran par le jeu. En fonction de ses compétences, le voleur peut être totalement invisible ou au contraire disposer de plusieurs niveaux de transparence. Vous pourriez très bien passer auprès d'un joueur sans l'apercevoir alors qu'avec un peu d'attention, ce dernier est tout à fait visible. En plus de sa furtivité, le voleur est capable de jouer les pickpockets envers les NPC. Afin d'éviter les éventuels plaintes de certains joueurs (du style "Pfff, ce sont toujours les voleurs qui piquent les meilleurs objets"), les NPC disposeront d'un loot séparé qui sera réservé aux pickpockets.

Une autre compétence du voleur est la possibilité de créer des poisons et de les utiliser lors des combats. Cependant, Blizzard n'a rien voulu dire de concret à ce sujet, précisant simplement que son utilisation est vraiment sympa et ne ressemble en rien à ce qui se passe dans Everquest.

Actuellement, on ne sait pas encore si le voleur sera capable de se déguiser. Blizzard annonce juste que cette compétence sera "peut-être" présente. Il est difficile de dire si elle sera vraiment implantée dans le jeu à cause des problèmes d'équilibe que cela peut engendrer au niveau du PvP. Mais le potentiel de fun est bien présent.


Combat Mechanics

Les dégâts et la puissance des voleurs seront en relation directe avec les coups d'ouverture et les coups finaux ("Opening and Finishing moves") du personnage. Lorsqu'un voleur engage son ennemi, l'indicateur de cible disposera de 5 bulles non allumées. Les coups d'ouverture permettront d'allumer petit à petit ces bulles, en tenant compte du fait que certains coups allument plus de bulles que d'autres. Ensuite, le voleur peut exécuter un coup final. La puissance du coup final est basée sur le nombre de bulles qui sont allumées. Si le voleur change de cible pendant le combat, il perdra toute la puissance du coup final qu'il aurait pu avoir sur la cible précédente.

Le voleur dispose d'un joli arsenal de coups d'ouverture en fonction de la situation et de la position du joueur. On trouve par exemple Sinister Strike, lequel peut être utilisé de n'importe quel angle. Il y a aussi Backstab qui permet de faire beaucoup de dégâts mais qui ne peut être utilisé que lorsque le joueur est dos à la cible. Le voleur utilisera aussi ses coups en faisant attention s'il joue avec d'autres joueurs ou non. Gouge permet d'étourdir un adversaire pendant 4 secondes et pourra par exemple être utilisé en combinaison avec Backstab (pendant que votre ennemi est étourdit, il vous suffit de le contourner et de le frapper par derrière). Le voleur sera également capable de modifier la haine que lui porte son opposant, diminuant ainsi la quantité de dégâts causés par ce dernier.

Parmi les coups finaux, on trouve par exemple Kidney Shot (beaucoup de dégâts + ennemi étourdit) et Eviscerate (énormément de dégâts). Ces deux mouvements pourront être utilisés avec une ou plusieurs bulles de l'indicateur allumées. Plus le nombre de bulles activées sera élevé, plus le coup sera puissant. Le joueur ne pourra pas utiliser de coups finaux les uns après les autres, il devra toujours utiliser des coups d'ouverture puis un coup final, de nouveaux coups d'ouverture et puis un autre coup final, etc.

Enfin, le voleur dispose d'une compétence lui permettant de mettre hors d'état de combattre une créature humanoïde pendant un certain temps ("Sap"). Imaginez par exemple un voleur s'approchant d'un camp de Réprouvés lorsqu'il se rend compte de la présence de deux gardes. S'approchant discrètement de l'un d'eux, il pourra le frapper pour le mettre hors d'état de nuire pendant 30 secondes. Ceci lui permettra d'engager le combat avec l'autre garde et de ne pas être en infériorité numérique dès le début. Notez que si quelqu'un endommage le personnage étourdit, ce dernier sera capable de reprendre immédiatement le combat.

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