Cette synthèse a été réalisée par Rouquemoute le 13 mai sur le forum du site. Un grand bravo et un grand merci à lui
pour m'avoir permis de la poster sur le site ;)
1. Le monde de World of Warcraft est fait de deux grand continents: Azeroth et Kalimdor. Il y a également
une variété de terrains, chacun offrant une atmosphère différente: montagnes, plaines, colonies dans les arbres, ruines sous-marines,
etc.
2. Les fans reconnaîtront beaucoup de ces zones, les différentes histoires du monde de Warcraft y sont
bien intégrées. Le background est issu des anciens titres afin de créer une histoire et une géographie aussi riche que consistante.
Le jeux prends également en compte The Frozen Throne (l'extension de Warcraft III), l'histoire de WoW se déroulant en effet 4 ans
après celui-ci.
3. L'exemple d'Azeroth montre bien la façon dont les zones sont connectées entre elles ainsi que l'histoire
du jeu. Au nord se trouve Iron Forge, enfouie dans les montagnes de Khaz Modan. La capitale est coupée du reste du monde, ce qui
laisse les nains libres de boire, etc. Mais les travaux miniers ont libéré les Rockjaw Troggs de leur abri souterrain, et les
Frostmans Trolls ont décidé de reconquérir leur royaume.
4. Au sud de Dun morogh se trouvent les montagnes de Red Ridge, où les kobolds creusent les montagnes
tandis que les gnolls patrouillent. Un clan ambitieux, les Riverpaw Gnolls, ont réduits les kobolds en esclavage. Les Red Ridge
Mountains sont également l'endroit où se trouve BlackRock Spire, la forteresse construite à l'origine par les nains et enlevée
par les orcs dans Warcraft 2. Construite sur les Black Rock Mountains, elle relie les royaumes des nains et des humains. Les
joueurs qui s'y aventureront auront une chance de voir les rivières de flammes brûlantes sous d'étroits ponts, soutenus par
de lourdes chaînes.
5. De l'autre coté des montagnes de Red Ridge se trouve la forêt d'Elwynn, terre des humains. Autrefois
ravagée par les orcs, elle est de nouveau verte et fertile (War3 à lieu 30 ans après War2, ce qui explique probablement cela).
Cependant, les gnolls et les kobolds menacent ses frontières. Elwynn est relativement bien ordonnée et sécurisée, l'abbaye de
Northshire se trouve au Nord, tandis que Stormwind est à l'ouest.
6. Ce qui autrefois était une ceinture verdoyante au sud d'Elwynn est aujourd'hui la sombre région
de Duskwood. Elle se trouve près de Deadwind Pass, là où se trouve la tour de Medivh. Il fut tué dans Warcraft 1, les joueurs
auront maintenant une chance de l'explorer.
7. Duskwood est également fort près de Westfall, qui était autrefois un vaste pays offrant de précieux
rendements de céréales aux seigneurs de Stormwind. La terre est aujourd'hui abandonnée. Elle a été désertée par les soldats de
Stormwind. En leur absence, un groupe de bandits s'y est installé. Connus sous le nom de Défias Brotherhood, ces voleurs et
brigands sont convaincus de la corruption de Stormwind et s'emploient à déchoir cette noble famille.
8. Plus au sud se trouve Stranglethorn Vale, le pays des trolls. Les marchants humains ont récemment
essayé de bâtir un réseau commercial à travers la jungle, mais ils ont échoué. Désormais, la présence des humains à
Stranglethorn se limite au port de Blackwater Cove. Et avec les humains hors compétition, les gobelins ont commencé à
installer leur propres opérations minières et forestières.
9. Il y a beaucoup d'autres lieux, à l'intérieur et à l'extérieur d'Azeroth, qui sont aussi captivants,
et encore plus lorsque l'on ajoute le continent de Kalimdor. Berceau ancestral des elfes, la moitié est du continent a coulé
lorsque les dragons se battaient pour la domination du monde, il devrait donc y avoir beaucoup d'aventures sous-marines par ici.
On y trouve aussi Darkshore, là où vivent les elfes de la nuit, avec leurs habitations dans les arbres.
10. Stormwind est le centre du pouvoir des humains. En approchant de la cité, on est immédiatement
impressionné par sa taille. La rue principale passe d'ailleurs entre les statues des héros. On peut également voir la longue
flèche de la Cathedral Of Light. Il y a souvent de hauts bâtiments dans WoW, cela afin de mieux se repérer. Comme Venise, la
ville de Stormwind est construite sur une série de canaux, avec des gondoles comme moyens de transport. En passant à travers
les différents quartiers, vous remarquerez que chacun a une apparence unique. Si vous êtes intéressés par la magie, vous
apprendrez vite quelles sont les différences entre les toits violets du Mage District et les rouge du Canal District. Les
brillants toits multicolores donnent un aspect féerique à la ville et les étranges tours penchées renforcent cette impression.
Vous avez l'impression d'être dans un parc d'attraction hautement stylisé. Que vous soyez occupé à vous battre, à explorer ou
discuter, la ville offre beaucoup de possibilités. Il y a des cryptes et autres, où l'on peut trouver un bon donjon sans quitter
la cité. Ajoutez à cela les logements des joueurs qui représentent un endroit sec où dormir.
11. Mais si vous ne quittez pas les villes, vous manquerez beaucoup de ce que WoW a à vous offrir. Bien
sûr, il n'y a pas de banques ou de magasins dans la région, mais il faudra faire sans ces agréments lorsque vous voyagerez d'un
point à un autre. Aller d'un lieu à l'autre au début du jeu est une histoire de patience et réclame une bonne paire de chaussures.
Mais comme marcher d'un bout à l'autre du monde pourrait vous lasser au bout de la 4ème ou 5ème fois, les joueurs rusés essayeront
de localiser les zeppelins et les bateaux. Pour nous aider à passer le temps, Blizzard espère inclure des sortes de divertissements
pour les transports.
12. Dispersées à travers le monde, vous trouverez des stations pour le transport par griffons. Vous
pouvez utiliser ces créatures de stations à stations, mais vous n'avez aucun contrôle sur elles et vous ne pouvez voyager que
vers une station déjà visitée. C'est une fantastique manière de voir le monde... (notez que le gars est allé d'Iron Forge
jusque Stormwind)
13. Quand vous faites ces transitions à travers une série de lieux, vous commencez à apprécier le
style visuel. Ce n'est pas tout à fait comme un cartoon, mais l'exagération des formes et de certaines couleurs donnent de
l'animation et de l'énergie au jeu dans son ensemble.
14. Passons un peu aux personnages. Le guerrier n'est pas vraiment le plus subtil. En tant que guerrier,
il vit de combat et de ses aptitudes de combat. Quand ce gars a besoin de démolir un groupe de monstres, il a sa propre solution.
Il dispose de Battle Shouts, Whirlwind, Shield Bash, etc.
15. Les nains disposent d'une classe de chasseur. C'est un spécialiste du combat à distance, et même un
chasseur peu expérimenté pourrait vous toucher deux fois avant que vous ne soyez auprès de lui. Les plus expérimentés disposent
d'un compagnon animal. Ils sont contrôlés par un petit menu d'options simple comme "soin" etc. Ils peuvent revenir à la vie
après un temps de recharge.
16. Le druide elfe pourra de son côté carrément se transformer en un gros chat rapide, en ours ou en
un autre animal approprié à la zone. Imaginez un lapin... Le druide ne peut pas lancer de sorts lorsqu'il est transformé.
Par contre, les druides sont suffisamment efficaces pour que l'on reste sous la forme d'un druide. Il dispose de sorts comme
Epines, Sarments, ou Lucioles.
17. Tôt ou tard, vous finirez par trouvez la mort... Notez qu'il n'y a pas de perte définitive de niveau
ou d'expérience. Les shamans devraient pouvoir ressusciter sur le lieu même.
18. 10% du monde est dédié au PvP. Il y aura des arènes, comme celle géante qui se trouve à Stranglethorn.
Vous pourrez également y affronter des monstres. Même si c'est amusant et que cela apporte de bonnes récompenses, les quêtes et
l'histoire devraient vous en apporter plus.
19. Les quêtes offrent un contexte à l'aventure. Elle permettent parfois d'en découvrir d'autres. Voici
un exemple: un homme vous demande d'apporter une lettre à quelqu'un, qui peut à son tour vous demander un service, etc. Certaines
quêtes peuvent se répéter, comme nettoyer un camp de Kobolds. On peut également savoir quelle est la récompense afin de ne pas faire
la quête pour rien. Blizzard veut éliminer le camping grâce aux donjons créés uniquement pour vous. Le principe devrait aussi
fonctionner pour les évènements de guildes !
20. Lorsqu'il y a du temps, ou un nombre d'objets à collectionner, des fenêtres seront directement visibles,
vous n'aurez pas à ouvrir la fenêtre de quêtes.
21. L'interface dispose de cases pour les raccourcis et objets, et il y aussi toutes sortes de menus...
L'inventaire est très simple à utiliser, le loot est récupéré automatiquement. Il y a aussi une feuille de personnage avec les
scores de caractéristiques: intelligence, agilité, endurance, et esprit. Ces stats augmentent en montant de niveau, alors que
les compétences augmentent à l'utilisation. Mais leur efficacité maximum dépend de votre niveau. Notez qu'il y aura des
centaines de compétences.
22. Vous aurez besoin de gagner des points spéciaux pour vos compétences secondaires, mais vous pourrez
également les "oublier" pour en changer. Ces skills sont orientées role play. Les skills plus exotiques ne seront disponibles
que grâce aux quêtes: first aid, lockpicking... des skills liées au langage. Les crafting requièrent parfois plusieurs professions:
herbalism pour l'alchimie par exemple. Il faudra en général du matériel pour utiliser ces skills, qu'il s'agisse de forge... ou
même de cuisine ! Il y a une interface spéciale qui indique le nombre d'objets que l'on peut créer. Vous pourrez créer de
puissants objets, comme des épées de feu, mais à condition de combiner forge et alchimie !