Gamespot : 2 septembre 2001

Introduction

L'univers imaginaire de Warcraft a vu le jour en 1994 avec Warcraft : Orcs et Humains. Par la suite a vu le jour une suite très populaire, Warcraft II : Tides of Darkness. L'univers de Warcraft est facilement accessible : les guerriers humains défendent leur pays face à des orcs féroces à la peau verte. Jusqu'à maintenant, les jeux Warcraft vous ont invité à participer à cette bataille en vous faisant prendre la tête de l'une des deux factions. Vous deviez la contrôler et faire face à votre adversaire. Mais alors que la série des Warcraft vous plaçait en tant que commandant des forces armées de l'une des deux races, World of Warcraft proposera quelque chose de différent. Comme le nom le suggère, le monde en lui-même est le centre du jeu. Vous aurez l'occasion de voir ce monde de votre propre façon et non pas à partir du coeur de la bataille.

Le concept se cachant derrière World of Warcraft vous sera familier si vous connaissez des jeux comme Ultima Online, Everquest, Asheron's Call ou Anarchy Online. Chacun d'entre eux sont souvent pris en exemple lorsque l'on parle de jeu de rôle online massivement multijoueur. Ces jeux permettent à des milliers de joueurs de co-exister dans un monde unique, exclusivement disponible sur internet. C'est encore un concept très excitant, même si Ultima Online, le premier jeu majeur du genre, est sorti en 1997. Le concept semble évidemment encore plus excitant lorsqu'on l'applique dans un des univers les plus riches réalisé pour les jeux vidéo, celui de Warcraft.

World of Warcraft vous laissera créer un personnage persistent qui va vivre, apprendre et combattre dans le monde d'Azeroth. Vous aurez énormément d'options à votre disposition. Blizzard a déjà annoncé la présence de 3 races pour le jeu (on ne connaît pas le nombre total). Ceux-ci incluent des versions masculines et féminines des humains, des orcs et des minotaures. Cette dernière a d'ailleurs été seulement vue dans Warcraft III. Ces personnages sont déjà très impressionnant visuellement, tout comme le reste du jeu d'ailleurs. L'apparence des personnages sera d'ailleurs l'un des points clés de World of Warcraft.


Les personnages

La première chose que vous noterez en voyant World of Warcraft sera la présence de couleurs vibrantes et luxuriantes. Le monde d'Azeroth est très bien rendu dans le jeu, et même si les screenshots et les vidéos de Warcraft III vous ont donné une idée d'Azeroth en trois dimensions, celui-ci n'a jamais été représenté avec un niveau de détails aussi élevé. Bill Roper explique que "Nous ne voulions pas réaliser un look hyper réaliste pour World of Warcraft". Ainsi, la palette de couleurs de Warcraft III et très bien représentée dans le jeu, comme par exemple pour la structure des villes qui propose des angles irréguliers et exagérés. Ce style de modélisation donne à World of Warcraft un look très cartoon.

Le même style distinct est également donné à tous les personnages joueurs et non-joueurs de World of Warcraft. Les différents modèles de personnages vus dans le jeu sont souvent personnalisés par des épaules élargies, des bras très allongés ou encore par des cheveux épais, du moins pour les visages masculins. Il est évident que l'intention des concepteurs de Blizzard était de rendre chaque personnage du jeu physiquement imposants. Bill Roper explique d'ailleurs que Blizzard ne voulait pas que les joueurs ressentent que leur personnage soit une cible facile pour les autres. Votre personnage ressemblera à un véritable survivant d'un monde en guerre.

Cette effet visuel est très bien réalisé dans le jeu. Les animations des personnages donnent une impression de "sûr de soi" et les humains, les orcs et les minotaures marchent avec une certaine fierté. Ajoutez à cela une technologie permettant de changer l'apparence de votre personnage (qui travaille directement sur les polygones et non pas sur les skins) comme vous pouvez changer de vêtements ou d'armure et vous aurez une idée des persos. Alors que l'humain de base possède un look assez sympathique au début, il devient plus intimidant habillé d'un set d'armure complet d'un footman. Dans DiabloII, deux personnages n'étaient jamais exactement identiques. Il en ira de même dans World of Warcraft.

Les modèles de personnages utilisent tous une animation faciale pour faire passer les émotions. Ils possèdent également des doigts individuels articulés que l'on peut voir sur les armes de combat. D'un point de vue purement technique, l'environnement est également très impressionnant. Le ciel, par exemple, est généré de manière à permettre aux concepteurs d'inclure des effet de brouillard ou d'afficher des nuages de différentes densités. De la même façon, les océans et lacs de World of Warcraft sont composées de polygones ondulés qui donnent un aspect réaliste à l'eau, ce qui serait impossible à réaliser avec des textures simples.

De plus, le cycle jour-nuit est dynamique et la lumière affectera l'environnement. La transition visuelle entre les différents moments de la journée sont si douces que vous aurez du mal à l'apercevoir - surtout qu'avec le bleu nuit d'Azeroth vous serez capable de voir assez bien dans le noir pour continuer vos aventures. Mais les graphismes ne sont pas la seule chose intéressante de World of Warcraft. Il sera très facile pour les joueurs qui n'ont pas une expérience du jeu online et ils pourront s'immerger directement dans le jeu.


Entrez dans le monde World of Warcraft

L'une des philosophies centrales des concepteurs de Blizzard - pas seulement pour World of Warcraft, mais pour tous les jeux - est de rendre le jeu extrêmement facile d'accès aux nouveaux joueurs, sans compromettre la profondeur de jeu et la complexité pour les joueurs confirmés. Vu que jusqu'à maintenant les jeux online demandent aux joueurs de se concentrer vraiment avant de pouvoir s'y retrouver facilement, Blizzard désire réaliser une interface et des commandes accessibles à tous, ce qui serait un réel bénéfice pour le jeu. Ainsi, vous n'aurez plus besoin de vous lancer dans le manuel de jeu ou dans le readme avant de pouvoir profiter du jeu.

La création du personnage est d'une extrême facilité. Vous n'avez qu'à choisir la race du personnage, son genre et son apparence, c'est-à-dire que vous déterminerez le look du visage, les cheveux et le teint de la peau. Blizzard a précisé qu'il y aurait également des classes de personnages types qu'il sera possible de choisir. Ces classes seront prévues pour un certain type de jeu, mais il n'y aura pas qu'une seule façon de les jouer. Par exemple, une classe qui est spécialisée dans l'invocation de sorts magiques ne sera pas aussi puissante physiquement qu'une classe dédiée au combat traditionnel au corps à corps. Dans chaque classe, les personnages pourront monter leurs compétences différemment et ne seront pas confinées à un seul style de jeu. Blizzard a ici fait référence au système de compétences de DiabloII et de son extension comme analogie pour comprendre comment fonctionnera le système de classe de personnages.

Cette exemple de profondeur de jeu sera présente partout. Le monde d'Azeroth sera rempli de joueurs réels, mais les personnages contrôlés par l'ordinateur ne seront pas aussi simples que cela. C'est-à-dire que les personnages non-joueurs ne seront pas seulement là pour faire joli. Ils bougeront, feront des choses, et auront de manière générale une vie bien à eux. Cela peut sembler évident, mais si on les compare aux personnages statiques que l'on trouve dans beaucoup de jeux de rôle online, cela pourrait rendre le monde bien plus engageant.

Les villes et villages grouilleront d'activité. Les monstres et autres bêtes dangereuses du désert agiront selon leur vraie nature, et pourront avoir une véritable communauté dans leur groupe. Comme dans les précédents jeux de Blizzard, l'un des buts de World of Warcraft sera d'avoir un ensemble de personnages - joueurs ou non - qui seront intéressants et mémorables, autant de part leur apparence que de part leurs actions.

L'interaction avec ces personnages et la navigation dans le monde seront faciles, et ceci grâce à l'interface de jeu simple et d'une conception idéale. Vous utiliserez la souris pour bouger un curseur sensible par rapport à l'endroit où il se trouve à l'écran, ce qui vous permettra d'interagir avec l'environnement et de garder un mode de jeu intuitif. Par exemple, passer votre curseur de souris au-dessus d'un aubergiste amical vous permettra de lancer un dialogue par défaut. Le passer devant un kobold affamé par contre, vous permettra de l'attaquer.

Vous aurez également un accès facile à votre inventaire, à vos compétences et bien plus - les panneaux de contrôle sont tous flexibles et vous ne rempliront jamais l'écran en entier. Dans les hautes résolution, vous serez capable d'avoir toutes ces fenêtres ouvertes et d'avoir toujours l'action à l'écran.


Les combats

Bien que les jeux de rôle online sont parfois critiqués à cause de la focalisation du jeu sur les combats au lieu du développement de l'aspect role-play, Blizzard n'a pas peur de faire de combats l'une des caractéristiques principales de World of Warcraft. Et Blizzard sait comment démarrer un bon combat, du moins si DiabloII et Starcraft en sont les indications. Comme dans ces jeux, les batailles de World of Warcraft promettent d'être spectaculaires, rapides et hautement tactiques.

En particulier, c'est la rapidité avec laquelle on se met en action qui est mise en avant. Si vous avez joué à un autre jeu online, vous devez savoir que le combat est généralement caractérisé par une certaine lenteur. Les batailles devraient être plus rapides dans World of Warcraft. Ceci devrait plaire autant aux fans des précédents jeux de Blizzard qu'aux joueurs occasionnels, qui ne veulent pas être frustrés de voir leurs personnages molestés par de faibles créatures mais préfèrent être capables d'être en face-à-face avec de dangereux ennemis.

Même si vous ne faites que commencer, vous devrez faire face à d'imposantes créatures et non pas à des petites bestioles sans défense qui ne méritent pas votre colère.

Ceux qui sont habitués aux combats tactiques d'autres jeux de rôle online trouveront également de quoi se réjouir dans les options de World of Warcraft. Les combats promettent de ne rien perdre en profondeur, même s'ils n'ont pas la lenteur des autres jeux. Vu qu'il s'agit de l'un des points clés du jeu, les combats seront bien réalisés. Que pouvons-nous attendre d'autre de la part d'une société qui a déjà réalisé Starcraft et DiabloII - des jeux qui tournent autour de l'équilibre que l'on trouve dans leurs batailles ?

Blizzard a montré un combat au corps à corps ainsi que quelques sorts que vous pourrez utiliser contre vos ennemis. Certains sorts trouvent leur source dans Warcraft II (et probablement Warcraft III), y compris un sort de téléportation de haut niveau et des sorts death-touch, ou encore le sort de blizzard qui fait tomber des torrents de glace sur les groupes d'ennemis, comme dans Warcraft II. On peut évidemment espérer retrouver d'autres sorts très populaires de Warcraft comme bloodlust et polymorph dans World of Warcraft. Lancer des sorts sera basé sur un simple pointer-cliquer, comme dans les autres jeux de Blizzard. Ici encore, Blizzard a conçu le jeu pour attirer autant les hardcore gamers que les joueurs occasionnels - et chacun d'entre eux aiment jouer avec d'autres joueurs, tout comme chacun aime s'aventurer tout seul.


La mort

Bien que Blizzard n'a pas donné beaucoup de détail à ce sujet, le PvP (joueur contre joueur) sera intégré à World of Warcraft. Il est d'ailleurs clair que le PvP sera une option intéressante et significative du jeu. Facultatif, il permettra aux joueurs qui n'en ont rien à faire de ne pas s'en préoccuper. Ceci implique un système familier à celui d'Everquest, où les player killers ne peuvent combattre que les player killers, sauf sur les serveurs réservés au PvP. Blizzard a indiqué qu'il possédait quelques idées originales pour le combat PvP mais qu'il ne désirait pas en parler plus pour le moment.

Ainsi, s'il y a autant de combat dans World of Warcraft, cela veut dire que vous ne gagnerez pas à chaque fois. Blizzard n'a pas encore donner les détails exacts de ce qu'il se passera lorsqu'un joueur mourra, mais il est clair que la mort ne posera pas de problèmes permanents. Lorsqu'un personnage meurt, il ressuscitera à un endroit bien précis. Le monde est parsemé de "Bind Stones" qui sont en fait des points de ralliement pour les joueurs qui perdent leur combat. Ils y réapparaîtront avec tout leur équipement. Blizzard indique d'ailleurs que bien qu'il y aura des conséquences à la mort, celles-ci ne seront pas dévastatrices comme dans certains autres jeux online, où la mort peut faire perdre beaucoup d'heures de jeu. World of Warcraft possèdera d'autres caractéristiques qui le rendront agréable à jouer, comme une mini-carte qui ne montrera pas uniquement la topographie de votre environnement mais aussi les endroits des quêtes et d'autres choses intéressantes.

Actuellement, Blizzard n'a pas encore annoncé de classe de personnage et la compagnie n'a pas encore abordé le système de compétences. Bien que des combats au corps à corps et la magie aient été montrés, aucune attaque spéciale n'a été révélée. Il y aura des animations sociales dans le jeu - les modèles de joueurs complètement articulés devraient aider cela - mais aucune d'entre elles n'a été proposée. World of Warcraft aura bien sûr une histoire, ou au moins un contexte, qui sera créé et supporté par une équipe de 15 à 20 personnes, qui aideront également à la maintenance du jeu quand celui-ci sera sorti et joué. Mais bien que l'histoire n'ait pas encore été révélée, on sait quand même qu'elle aura lieu 4 ans après Warcraft III.

Pourquoi Blizzard développe-t-il deux Warcraft en même temps ? La réponse est qu'ils les réalisent l'un sur l'autre, bien que - et peut-être même parce que - il s'agit de deux genres totalement différents. World of Warcraft, possède un style similaire à Warcraft III. Ainsi, si les gens s'amusent avec Warcraft III et ses personnages, alors World of Warcraft pourra être encore plus fun. D'un autre côté, le succès de World of Warcraft s'articule autour du succès de Warcraft III. Cependant, le noyau du jeu sera différent. Par exemple, les quêtes joueront un rôle majeur dans World of Warcraft alors que ce ne sera pas le cas dans Warcraft III.


Les quêtes à Azeroth

Comme pour les autres aspects du jeu, le système de génération de quêtes dans World of Warcraft a été créé pour être direct. Buts de la quête, récompenses et les challenges relatifs à la quêtes seront générés pour être clairement compréhensibles. Pour montrer à quel point le système de quête de World of Warcraft sera accessible aux nouveaux joueurs, Bill Roper a créé un humain mâle nommé Lothar en quelques secondes et a débuté rapidement une quête.

La quête consistait à se défaire d'un treant, une sorte de bête en forme d'arbre nommé Ironbranch, qui était entrain de terroriser les voyageurs dans la jungle de Stranglethorn Vale. Bill Roper a démarré la quête dans la petite ville de Moonbrook, en commençant par parler à différents personnages. L'un des personnages, Antaris le commerçant, a parlé à Lothar de Ironbranch et comment celui-ci avaient tué ses deux associés. Naturellement, afin de motiver le personnage de Bill Roper, Antaris a mentionné que la bête cachait un trésor auprès d'elle. L'histoire d'Antaris était assez courte et en cherchant l'endroit où la bête se trouvait, la mini-carte de Lothar s'est instantanément affichée avec une flèche pointant dans la direction de son prochain but - un personnage pouvant donner des informations supplémentaires. Cette fonction de mini-carte donne constamment un indice de progression et maintiendra la vitesse du jeu à chaque fois que vous recevrez un nouveau but pour la quête. Vous ne serez pas coincés en vous balladant sans savoir que faire dans le jeu.

Lothar a par la suite trouvé Veraina l'apothicaire, qui l'a avisé de rechercher une puissante épée appelée Firestar, laquelle lui permettra de se défaire plus facilement d'Ironbranch. Bill Roper a profité de cette opportunité pour montrer une autre caractéristique intéressante de World of Warcraft. Les personnages regardent toujours dans la directement de la personne qui leur parle, ou de celle qu'ils combattent en fonction des circonstances. Pourquoi ? Surtout parce que cela ajoute de la crédulité quand vous sortez pour réaliser des quêtes. Imaginez que vous passez à côté d'une bande de voyageurs, lorsque l'un d'eux s'exclame : "Regardez l'ogre !". Dans les autres jeux de rôle en ligne, vous devriez pivoter sur vous-mêmes en essayant de localiser le monstres. Cependant, dans World of Warcraft, tous les personnages auront déjà leur vue bloquée dans la direction de l'ogre. C'est une caractéristique subtile, mais pas insignifiante, et il s'agit de l'un des nombreux aspects qui différencie World of Warcraft des autres jeux du même style.

Veraina a expliqué à Lothar que le Firestar était détenu par un voleur particulier. Lothar a dû le trouver et a été forcé de le combattre jusqu'à la mort - pour ne découvrir finalement qu'une épée brisée. Ceci a été rapidement réglé par une conversation avec Blasthelm le forgeron de Goldshire, qui s'est efforcé de restaurer le Firestar (une impressionnante épée à deux mains enflammée). A ce stade, plusieurs autres personnages (dirigés par des développeurs de Blizzard), dont un minotaure et une humaine, ont rejoint Lothar pour se diriger vers Stranglethorn Vale pour combattre Ironbranch.

Ironbranch est un grand monstre qui secoue vraiment l'écran à chacun de ses pas. Et bien qu'une recherche telle que celle-ci pourrait être dédiées à des personnages plus expérimentés plutôt qu'à des débutants dans World of Warcraft, elle était caractérisée par une clarté générale. Blizzard n'a pas révélé comment le jeu traiterait le fait que plusieurs personnages peuvent tenter de résoudre la même quête, mais ils ont indiqué que World of Warcraft ne demanderait pas aux joueurs d'attendre qu'un monstre comme Ironbranch ne réapparaisse ou d'attendre en rang pour effectuer une quête.


Conclusion

La décision de Blizzard de développer un jeu de rôle online massivement multijoueur peut paraître évidente pour trois raisons. La première est que le jeu de rôle online est peut-être le genre le plus populaire, le plus proéminent actuellement sur PC. La seconde est que World of Warcraft est basé sur la plus vénérable franchise de Blizzard.

La troisième raison est que le jeu est développé par une équipe qui est extrêmement familiarisée avec le territoire - aussi bien du côté des joueurs que d'un point de vue technique, comme le montre le service Battle.net qui est le service de jeu online le plus populaire actuellement. A la lumière de tout ceci, certaines des autres rumeurs sur un projet en développement peuvent faire sourire : Un shoot basé sur Starcraft ? Un jeu entièrement nouveau ? Ces idées sont funs, mais ce n'est rien comparé à la réalité, au fait de réaliser un jeu de rôle online. D'un côté plus terre à terre, c'est une bonne solution d'un point de vue business, il est difficile d'imaginer un meilleur chemin à prendre que celui-ci.

A côté de la gratuité d'un service comme Battle.net, il est probable que World of Warcraft ne sera pas gratuit comme les autres jeux de Blizzard. Bien qu'aucun prix n'ait encore été déterminé, Blizzard facturera les joueurs d'un abonnement mensuel identique à ce qui se pratique actuellement, à savoir $10/mois. Comme pour les autres jeux, ce système payer-pour-jouer se justifie en regard de la nécessité et du coût et de la maintenance des serveurs, mais aussi car Blizzard compte maintenir une grande équipe dédiée au développement et à l'élargissement du jeu. Ce sera un endroit dynamique, en constante évolution. Blizzard pense également offrir un support dans le jeu au travers des représentants disponibles à toutes heures, et ils pensent également offrir des serveurs dédiés un peu partout dans le monde, un peu comme avec les Royaumes DiabloII qui permettent une expérience de jeu rapide et sans lag.

Blizzard pense évidemment tester intensivement le jeu mais n'a pas donné de détails sur la date des différents tests. Le jeu est encore en plein développement après tout. De plus, beaucoup de questions restent en suspend - des questions fondamentales pour savoir si oui ou non World of Warcraft sera un grand jeu. Il est très facile d'être excité à la lumière des détails qui sont disponibles, et il est facile de penser que Blizzard fera ce qu'il faut pour faire de World of Warcraft un jeu au moins aussi amusant que ses titres précédents.

Blizzard n'a pas encore donné de date de sortie pour World of Warcraft. Mais si on considère qu'un cycle typique de développement a une durée d'environ 2 ans et que le jeu est en développement depuis déjà un an, alors World of Warcraft pourrait être prêt au plus tôt pour Noël 2002. Bien sûr, l'équipe de développement de Blizzard est tout sauf typique, il est donc clair qu'aucune spéculation n'est significative. Le fait est que Blizzard a l'intention produire un jeu de rôle online solide, hautement accessible, amusant, rapide, beau et qui doit clairement sortir du lot. Et cela prend du temps. Les fans des précédents titres de la compagnie n'en espèrent certainement pas moins.

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