Quête pour débloquer la race alliée Vulpérin
Comment débloquer la race alliée Vulpérin ?
Le patch 8.3 introduit les Vulpérins comme race alliée (en plus des Mécagnomes). Pour en disposer, vous devez valider certains pré-requis, mais aussi effectuer une suite de quêtes.
Les Vulpérins
- Classes Disponibles
- Chasseurs, Mages, Moines, Prêtres, Voleurs, Chamans, Démonistes et Guerriers.
- Talents raciaux
- Sac à malice (40m, Instantané, 1,5 minute de recharge) : Choisissez votre ruse dans le sac et utilisez-la sur l'ennemi ou l'allié ciblé. Les ennemis prennent 1 de dégât tandis que les alliés sont soignés de 3.
- Rummage Your Bag (5 sec d'incantation, 5 minutes de recharge) : Change vos ruses choisies. Où avez-vous mis...?
- Bivouac (5 sec d'incantation) : Vous installez un bivouac à cet emplacement. Ne fonctionne qu'en extérieur.
- Retour au camp (10 sec d'incantation, 1h de recharge) : Vous retournez à votre bivouac.
- Le nez pour les ennuis (Passif): Lorsqu'un ennemi vous inflige des dégâts pour la première fois, ces derniers sont réduits d'un montant égal à 5% de votre maximum de points de vie.
- Kit de survie vulpérin (Passif): Vous avez une chance de trouver un sac de marchandises supplémentaire lorsque vous tuez un humanoïde.
- Résistance au feu (Passif) : Réduit les dégâts de feu subits de 1%.
- Prérequis
- Exalté Voldunai
- Haut fait 'Les secrets des sables'
Quête d'accès aux Vulpérins
Tout commence à votre ambassade à Orgrimmar. Vous recevrez une quête intitulée "Des visiteurs au for Grommash". Vous y retrouverez Kiro, un Vulpérin venu demander à Baine Sabot-de-Sang d'accepter sa race dans la Horde. Hélas, Baine n'est pas d'accord car il estime que la Horde est déjà fort occupée avec moults soucis, ce qui ne lui laisse pas les ressources suffisantes pour accueillir les Vulpérins.
Kiro ne l'entend pas de cette oreille et élabore un plan. Il espère, en réglant certains soucis de la Horde, prouver à Baine que les Vulpérins sont à même de prêter main forte à leurs alliés, et ainsi parvenir à se faire accepter en tant que membre à part entière de la Horde.
Votre première mission consiste à interroger trois personnages, à savoir Première arcaniste Thalyssra, Gardelame Sonji et Commandant Dresh afin de découvrir les problèmes auxquels ils sont confrontés. Pour votre part, c'est parti pour de longs voyages vers d'anciennes contrées...
Hautes-terres du Crépuscule
Direction la Porte du Crépuscule, près des Ruines de Dunwald, pour y retrouver Kiro. Celui-ci vous annonce que les péons de Frakass ont disparu et qu'il faut les retrouver. Direction leur planque, non loin de là, pour constater qu'ils sont tout simplement mécontents de leurs conditions de travail. Il faut donc arranger cela.
Dans l'ordre, vous allez effectuer les quêtes suivantes:
- Un petit geste de bonne volonté : Récupérer de la viande. Comme il en faut beaucoup, vous recevez un appareil capable d'augmenter la taille des animaux de la région. Cela vous permettra d'obtenir beaucoup plus de viande pour chaque poulet, worg et sabre que vous allez zigouiller.
- Des réparations utiles : Collectez du minerai du crépuscule afin de réparer les outils des péons.
- Promotions de péons : Parlez à trois péons pour leur offrir une jolie promotion dans le groupe.
Ces quêtes s'effectuent dans les environs immédiats de la planque des péons, vous en avez vraiment pour peu de temps. Méfiez-vous simplement de ne pas attirer trop de works/sabres en même temps, ces derniers sont de niveaux 120 et peuvent faire pas mal de dégâts si vous en avez cinq sur la tronce et que vous portez du tissu.
Une fois les quêtes rendues à Kiro, celui-ci vous envoie à Frakass, un peu plus au sud. Vous devrez alors affronter le commandant en chef, Magrok, pour qu'il vous respecte et abandonne son idée de diriger un jour la Horde. Retournez alors à Orgrimmar pour prévenir le Commandant Dresh que son problème est résolu.
Zuldazar
La seconde étape consiste à vous rendre au sud-est de Zuldazar, à la Crique de a Perle-Maudite, pour repousser une attaque de Nagas. Cette fois, devez effectuer les quêtes suivantes:
- Avec leurs propres armes : Tuez des Nagas jusqu'à ce que vous obteniez 10 armes. Rien de bien compliqué.
- Une diversion explosive : Placez des explosifs au pied des lance-harpons nagas. Ils se trouvent le long de la côte, pas au centre du camp. Une fois les explosifs placés (deux par lance-harpons), vous pouvez tout faire exploser d'un coup.
- Briser les batteries : Détruisez 3 batteries nazeshi dans la crique. Il s'agit de batteries qui alimentent un bouclier de protection qui empêche d'atteindre le chef des Nagas, l'Imploratrice des marées Nézara.
Une fois les quêtes terminées, Nisha, la Vulpérine qui vous suit en ces lieux, vous offrira la quête "Le meurtre de l'imploratrice des marées", qui consiste évidemment à tuer le chef. Elle est accompagnée d'un gros serviteur, mais les deux sont relativement faibles. Une fois votre travail terminé, retournez à Orgrimmar pour prévenir le Gardelame Sonji que son problème est résolu.
Suramar
Kiro vous envoie maintenant retrouver Meera à Suramar pour la dernière étape, et non des moindres puisqu'elle permettra de créer un vin digne de la Horde.
Direction les Vignobles du Crépuscule où vous devrez tout d'abord parler à trois PNJ : Micah Sabot-Trapu, Mida et Nomi. Revenez auprès de Meera puis... retournez parler à chaque PNJ une seconde fois. L''idée est d'abord de les écouter pour savoir quels sont leurs soucis, puis de leur proposer un travail qui sied mieux à chacun d'eux.
Vous effectuerez pas mal d'allers et retours entre les PNJ, et devrez notamment acheter 10x Fleur de feu fermentée auprès de Boss Mida. Il vous faudra aussi obtenir 20x Fibres d'aile-de-soie, que vous prendrez sur les cadavres d'Ailes-de-soie en lambeaux que vous aurez pris la peine de tuer. Ils sont à deux pas des PNJ.
Une fois les composants obtenus, vous pourrez prélever un échantillon du vin fabriqué dans la Cuve sacrenuit. Amenez-le chez le Vigneron litheux qui validera le goût du vin. Ouf.
Notez que cette étape vous permettra de récupérer un jouet, le Millésime de Nomi. En utilisant ce dernier, votre personnage sautera assez loin vers l'avant, avec une traînée légèrement enflammée et une explosion lors de votre atterrissage.
L’accueil des Vulpérins dans la Horde
Retournez une dernière fois à Orgrimmar pour prévenir le Gardelame Sonji que son problème est résolu. Cela active une petite scène où Baine Sabot-de-Sang reconnaît s'être trompé au sujet des Vulpérins, et les acceptent officiellement au sein de la Horde. Vous recevez alors la monture Hyène de caravane, ainsi que l'accès à la race alliée des Vulpérins.
Cette page a été mise à jour le 19 octobre 2020 à 12h03
Cette page a été créée le 14 novembre 2019 à 13h48
la photo de l'article on dirait un vulpérin dans un bocale